Guilty Gear Strive marca o retorno de Guilty Gear, trazendo suas técnicas chamativas para uma nova geração de consoles. Personagens do jogo de sucesso da Arc System Works estão de volta com ataques brutalmente rápidos, mecânicas únicas, como Roman Cancels e Overdrives exclusivos. Como em qualquer outro jogo de luta, Strive tem uma série de mecânicas que podem acomodar qualquer estilo de jogo.
Considerando sua mecânica flexível, Strive pune imediatamente os jogadores por seus erros. E apesar da pura brutalidade do combate chamativo de Strive, ele recompensa os jogadores que dedicam tempo suficiente para experimentar. Para jogadores que evitam alguns erros de novatos, eles podem aprender a lutar em pé de igualdade com os profissionais do jogo.
10Esquecer os truques dos personagens
Ao contrário de outros jogos de luta onde os personagens alcançam o equilíbrio através de movimentos mecanicamente semelhantes,Strivecontinua a tradição deGuilty Gearde enlouquecer com truques. No núcleo da franquia, sua mecânica alcança o equilíbrio, falando liberalmente, encorajando os personagens a ficarem loucos com seus meta-gimmicks. As pessoas que tentam interpretar um personagem sem se concentrar especificamente em seu truque principal provavelmente terão dificuldades.
Para neutralizar essa dificuldade, os novatos doStrivedevem se lembrar que o truque extravagante de um personagem dita seu estilo de jogo geral. Por exemplo,o que o Potemkin favorito dos fãs não tem em tamanho, ele compensa com seu poder de luta. Por esse truque principal, Potemkin não é um personagem agressivo para dispositivos móveis, mas depende de pegar inimigos desprevenidos com agarramentos e arremessos punitivos.
9Lembre-se de que o corpo declara defesa
Há uma razão pela qual personagens como Potemkin e Nagoriyuki se tornam ridiculamente difíceis de derrubar, mesmo com os combos mais ferozes. Os jogadores que chamam haxx quando veem números de dano mais baixos contra Potemkin, mas muito aumentados contra Chipp, estão parcialmente certos. Isso ocorre porque Strive aloca mecanismos de defesa ocultos para todos os seus personagens. Ao lutar, os jogadores devem tomar nota de duascoisas que influenciam a escala de dano:
- Classificação de Defesa: Isso basicamente declara quanto menos (ou quanto mais) dano um personagem pode receber ao receber um golpe de frente. Como mencionado, Potemkin possui uma Classificação de Defesa de 0,93, o que significa que ele recebe 7% menos dano. Em frente a ele está Chipp, com uma Classificação de Defesa de 1,26, o que significa que ele recebe 26% mais dano.
- Multiplicador de Tripas: Isso declara quanto os personagens se livram do dano que recebem quando sua Vida atinge certos pontos. Por exemplo, Anji Mito em Guts 5 pode sofrer ridiculamente menos dano com 30% de vida ou menos. Pelo contrário, Faust em Guts 0 pode levar mais dano na mesma porcentagem de vida.
8Tentando resolver com o Mash
Quase todos os jogos de luta têm “aquele personagem” que é o espremedor de botões básico de todos. Eles existem com o único propósito de colocar os inimigos em alerta devido ao seu conjunto de movimentos altamente flexível. O problema é que oStrivenão depende de botões aleatórios que podem, de alguma forma, fazer um personagem fazer um combo milagroso. Qualquer um que tente sair do combate quase certamente encontrará uma morte precoce.
Os jogadores que tiverem problemas com o potencial de combinação de seus lutadores devem lembrar que todos os personagens emStrivetêm sequências de combinação. A coisa é, eles têm um meio de tecer um no outro sem ter que amassar. Jogadores com essa situação devem observar que os Ataques Normais normalmente se ligam aos seus próprios tipos de ataque. Por outro lado, Command Normals dão espaço limitado para encadear diferentes opções de ataque. Observar essa diferença fundamental pode ajudar os jogadores a serem mais proativos com seus estudos de combinação.
7Entrar em pânico em situações complicadas
Entrar em pânico à beira da derrota é uma reação básica para quem está jogando uma luta acalorada. No caso de jogos de luta, entrar em pânico provavelmente fará com que os jogadores esmaguem tudo e esperem por um milagre, certo? Além do esmagamento forçado que dificulta os jogadores, entrar em pânico pode arruinar qualquer chance que um competidor perdedor possa ter de se recuperar de uma partida.
Lembre-se, ao contrário de outros jogos de luta, Strive oferece a todos opções para realizar uma luta decente, mesmo com apenas seus ataques principais – tudo isso enquanto oferece aos jogadores de nível superior a mesma mecânica complexa para jogar. Como resultado, enquanto os profissionais podem definitivamente fazer combos impressionantes, os recém-chegados que conhecem seus contadores podem simplesmente realizar um ataque básico ou bloquear para punir até mesmo os movimentos mais chamativos.
6Ficar muito tempo na defesa
Às vezes, a melhor defesa pode ser um bom ataque. Na maioria dos jogos de luta, a defesa certa pode atrair os inimigos a se abrirem para um contra-ataque brutal. Surpreendentemente emStrive, a melhor defesa é correr de cabeça para o oponente. Na verdade, o jogo pune ativamente os jogadores que confiam demais na defesa quando se trata de sua abordagem de jogo. As penalidades na partida incluem o esgotamento da tensão e contra-ataques mais duros, deixando os jogadores defensivos abertos para punição.
A única maneira de neutralizar isso é os jogadores se defenderem de forma mais proativa por meio de bloqueios, esquivas e reversões oportunas. Dado que a Tensão recarrega rapidamente, os jogadores em desvantagem sempre têm várias maneiras de superar um inimigo esmagador.
5Hesitando com o medidor de tensão
Os jogadores acostumados a mecanismos de recursos raros em outros jogos podem se ver hesitando em distribuir um Overdrive ou dois com o medidor de tensão doStrive. Lembre-se, além de Overdrives, mecânicas como Roman Cancels e Psychic Bursts precisam de Tensão para funcionar. Com o quão intensa a mecânica de combate pode se tornar, hesitar em gastar essa tensão pode ser fatal tanto para os novatos quanto para os sábios doGuilty Gear .
O problema é que o jogo oferece uma quantidade ridícula de maneiras para os jogadores ganharem Tensão ao longo de uma partida. Acompanhar qualquer mecânica de Tensão com qualquer comportamento agressivo (sim, até mesmo caminhar em direção ao inimigo) pode encher lentamente o Medidor de Tensão. Dada essa peculiaridade de jogabilidade, os jogadoresdevem começar a colocar Overdrives, RCs e Burstsnaturalmente em seu estilo de jogo.
4Esquecendo os cancelamentos romanos
Qualquer um que já tenha jogado um jogo de luta pode ter ouvido falar de ensinar ou cancelar um movimento (movimento ou ataque), que geralmentecai no jogo de nível intermediário para nível superior. Em Strive, a técnica se torna uma mecânica central, graças a Roman Cancels. O problema é que os jogadores que evitam se ajustar ao Roman Cancels estão em um momento difícil. Uma vez que eles são facilmente executados (pressione quaisquer três botões de ataque, exceto Dust), mesmo os recém-chegados podem Roman Cancel de um ataque e fazer acompanhamentos ferozes.
Custando 50% de tensão, Roman Cancels cancelará um movimento atual e pausará brevemente o tempo, levando a muitas jogadas divertidas. Mecanicamente falando, os Roman Cancels existem especificamente para ajudar os jogadores a “contornar” as limitações de frame. Imagine, enquanto certos personagens fazem uma pausa enquanto lançam um projétil, um Roman Cancel anula a animação de pausa, permitindo que os personagens liberem outro combo assim que o projétil atinge o oponente.
3Necessidade desnecessária de velocidade
Os jogadores que começarem a estudar seus personagens perceberão instantaneamente que a maioria deles tem opções de movimento únicas. Quando usado corretamente, os jogadores podem ver seus personagenscomo Giovanna apenas ziguezagueando pelo campo de batalha, confundindo os oponentes com pura velocidade. Todos os personagens têm maneiras de punir a mobilidade desnecessária.
Qualquer jogador deve ficar atento às várias opções de punição quando se trata de oponentes móveis irritantes. A poeira por si só serve como uma técnica antiaérea segura que fornece defesa decente para a parte superior do corpo. Os jogadores também devem observar se personagens com projéteis (I-No) ou ataques de longo alcance (por exemplo, Nagoriyuki) podem usar esses ataques não apenas para cutucar, mas para punir movimentos aéreos e agachados.
2Ignorando a quebra de parede
The Wall – e efetivamente, as transições de palco – se tornam um dos novos recursos de destaque do Striveque adicionam um elemento visual e mecânico à jogabilidade. Como em outros jogos de luta, Strive agora dá aos jogadores a oportunidade de acertar um oponente com tanta força que eles simplesmente voam para outra parte do palco. Concedido, quebras de parede são maneiras chamativas de mostrar domínio.
No entanto, os jogadores que subutilizam as quebras de parede ficam carentes em termos de dano. E aqueles que abusam de suas quebras de parede pulam oportunidades de combinação interessantes. Para resolver essa situação, os jogadores devem se lembrar destas duas coisas:
- Quando fazer uma quebra de parede: as quebras de parede são uma ótima maneira de retornar à posição neutra. Os jogadores que pensam que o inimigo está prestes a fazer um contra-ataque podem terminar o combo com um finalizador duro que “reinicia” o combate para neutro em um novo estágio.
- Quando pular uma quebra de parede: Os jogadores geralmente devem pular quebras de parede se quiserem continuar pressionando os oponentes. Em vez de Wall Break, eles podem fazer um recuo rápido para atrair os oponentes para um ataque que podem punir rapidamente e se encadear em mais um combo doloroso.
1Ignorando as três estruturas
Os jogadores que parecem nunca ter “espaço” para combater combos ferozes podem estar ignorando a maneira como jogam no espaço neutro. O jogador de luta profissional Machabo (Masahiro Tominaga) aborda o jogo neutro de uma maneira interessante quando introduziuas Três Estruturascomo parte de seus fundamentos deGuilty Gear .Em sua essência, Machabo aconselha os jogadores a observarem três conceitos que tecem um meta-jogo sempre que os personagens permanecem na zona neutra.
- Defesa Ativa (Oki-waza): Isso significa fazer movimentos preventivos para cobrir o espaço, principalmente porque eles fornecem os melhores pontos seguros. Esses ataques preventivos podem punir os jogadores que tentam penetrar na defesa por meio de corridas excessivas.
- Ofensa Proativa (Ate-zawa): Isso significa desencadear ataques rápidos contra oponentes em espera, consistindo em rápidas investidas, ataques baixos ou sobrecargas de longo alcance. Esses ataques punem os jogadores que ficam fora de alcance, aproveitando a velocidade.
- Jogo Reativo (Sashi-kaeshi): Isso significa atacar precisamente como uma reação a outro ataque, principalmente na forma de contra-ataques punitivos. Esses movimentos podem funcionar muito bem contra inimigos fortemente defensivos, pois os jogadores podem distribuir movimentos especificamente para puni-los.