Crafting foi um dos pontos mais fortes do Biomutant, e suas qualidades experimentais se assemelham ao que Tears of the Kingdom pretende usar Fuse.
Em breve, os fãsde Zeldae os aficionados do mundo aberto colocarão as mãos emThe Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. A sequência antecipada deBreath of the Wildde 2017 promete expandir ainda mais a caixa de areia aberta de seu antecessor, concedendo aos jogadores o tipo de liberdade que eles podem esperar deMinecraftouValheim. Colar muitos objetos físicos com Ultrahand e combinar praticamente qualquer coisa em uma arma com Fuse abre as portas para uma criatividade quase ilimitada, e isso não é tudo queTears of the Kingdomtem reservado. Ele representa outro exemplo para o gênero de mundo aberto.
Toda essa inspiração não veio do nada, no entanto. Houve inúmeros jogos de mundo aberto que antecederam a abordagem deZeldaao gênero, e muitos trabalharam na criação de mecânicas. A maioria não chegou nem perto da ambição queTears of the Kingdomagora exibe, mas alguns tentaram. Uma das tentativas mais recentes pode surpreender quem passou por ela, maso Biomutantde 2021 tinha um sistema de criação especialmente robusto. Por mais impressionante que tenha sido, olhar para trás agora enfatiza o quão longeTears of the Kingdomlevou a criação.
Crafting ofereceu um toque pessoal ao biomutante
Biomutantnão impressionou em muitos aspectos, com muitos aspectos decepcionando os fãs que aguardavam o tão esperado lançamento. A narrativa não era o ponto forte do jogo, como narrador onipresente deBiomutanttornando-se amplamente odiado . Seu mundo aberto parecia vazio e, embora as opções de combate fossem abundantes, a maioria dos encontros era fácil e repetitiva. Ainda assim, houve muito trabalho de design para apoiar essas lutas, e uma boa parte foi para o sistema de criação deBiomutant.
Construir e ajustar as próprias armas exige recursos, e os jogadores precisam aprender a ler as várias tags e estatísticas anexadas a cada parte. Vale a pena fazer isso, pois aBiomutantse esforçapara rotular todas as funções de qualquer peça. Embora as diferentes partes precisem ocupar certos slots nos projetos gerais de armas, os jogadores podem desfazer e refazer suas armas sempre que quiserem. Os resultados podem ser uma bagunça visual, mas diferentes atributos e usos de armas continuarão mudando e melhorando ao longo do jogo.
Lágrimas do Reino Vai Onde o Biomutante Só Sonha
A liberdade oferecida pelas muitas peças de fabricação deBiomutantoferece ao jogador muitas oportunidades de criatividade, mas não tantas quanto as deTears of the Kingdom. Atualmente não está claro seo Fuse pode afetar mais de dois itensde uma vez, mas esses dois podem ser quaisquer itens. Seja uma queda de um monstro ou uma peça de uma antiga maquinaria Zonai, Link pode unir instantaneamente dois objetos para formar uma arma, escudo ou flecha especial. Os limites ficarão mais claros assim queTears of the Kingdomfor lançado, mas eles parecem mais generosos do que qualquer outro jogo de mundo aberto com criação.
Biomutantestava no caminho certo quando permitiu aos jogadores a liberdade de conectar quaisquer partes que pudessem, por definições mecânicas, funcionar juntas – independentemente dos resultados cosméticos e de jogabilidade. Esse tipo de expressão do jogador é uma alegria de experimentar, e é exatamente esse sentimento queTears of the Kingdomdetalha. Ao remover a restrição de que algo deve ser rotulado como parte de uma arma para ser infundido em uma,Tears of the Kingdomoferece um gancho de jogoque deve manter os jogadores investidos por horas por si só. Outros jogos podem não ser capazes de igualar uma mecânica de criação tão ambiciosamente ampla, masZeldatem muitos títulos orientados à criação para agradecer por estabelecer as bases.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdomserá lançado em 12 de maio para o Nintendo Switch.