Há uma grande lista de assassinos totalmente aterrorizantes emDead By Daylight. Cada um deles tem seus próprios pontos fortes e habilidades que, quando combinados com vantagens poderosas, os tornam máquinas de matar brutais que podem tornar a rodadaum pesadelo para os sobreviventes.
Há muitas vantagens para escolher e algumas são melhores que outras. Qual vantagem você escolhe deve ser baseada em quem você gosta de jogar e atender aos seus pontos fortes, mas aqui estão algumas sugestões fortes para torná-lo o grande vilão final.
À medida que a lista se expande, ela vem com vantagens adicionais e alterações nas vantagens existentes. Parecia hora de revisitar as vantagens do Killer e ver quais se tornaram mais ou menos úteis. Alguns ganharam potencial e outros permaneceram fortes em ajudar Assassinos a derrotar Sobreviventes.
15Hex: Ninguém escapa da morte
- Nível I – 4.000 Pontos de Sangue e velocidade de movimento aumentada em dois por cento.
- Nível II – 5.000 Pontos de Sangue e velocidade de movimento aumentada em três por cento.
- Nível III – 6.000 Pontos de Sangue e velocidade de movimento aumentada em quatro por cento.
Essa vantagem pode funcionar como um grande atraso ou um esforço de última hora para algumas mortes. Ao longo do mapa há cinco Totens Dull. Se houver pelo menos um Totem Dull ativo no momento em que os Portões de Saída começarem a abrir, essa vantagem será ativada, fazendo com que todos os sobreviventes sofram Exposto, o que faz com que eles caiam em um golpe e dê ao Assassino um aumento de velocidade.
Isso é ótimo para obter o último sobrevivente irritante ou garantir pelo menos uma morte antes que a rodada termine. Também pode ser uma grande distração, pois os sobreviventes estarão muito ocupados limpando Totens para consertar geradores.
14Vigilância
- Nível I – 4.000 Pontos de Sangue e vantagem dura oito segundos.
- Nível II – 5.000 Pontos de Sangue e vantagem dura 12 segundos.
- Nível III – 6.000 Pontos de Sangue e vantagem dura 16 segundos.
O Assassino está constantemente em estado de consciência. Saber onde atacar em seguida e onde os sobreviventes estão localizados é valioso para ter sucesso em uma partida. Minimizar o tempo gasto procurando por Sobreviventes é crucial para vencer.
Vigilância é uma vantagem subestimada que faz maravilhas ao dar ao Assassino conhecimento dos movimentos do Sobrevivente. Os geradores regredindo serão brancos e se alguém reparar, eles ficarão amarelos brevemente. Isso é enorme para saber onde todos estão e priorizar o próximo alvo. O Porco vem com essa habilidade.
13Faça a sua escolha
- Nível I – 4.000 Pontos de Sangue e 40 segundos.
- Nível II – 5.000 Pontos de Sangue e 50 segundos.
- Nível III – 6.000 Pontos de Sangue e 60 segundos.
Essa vantagem é boa para jogadores que rotineiramente pegam alguém no gancho ou têm muitos poderes relacionados a fisgar sobreviventes. Make Your Choice é acionado quando alguém resgata outro do Hook, eles são afetados por Exposed, que os derrubará com um hit.
Ele dura bastante, uma vez que se desgasta, está pronto para ser usado novamente. Isso é ótimo para ir atrás de jogadores mais fortes que rotineiramente salvam seus aliados ou para aqueles sobreviventes que recebem buffs por desengatar os outros. O Porco obtém essa habilidade imediatamente.
12Limites Cruéis
- Nível I – 4.000 Pontos de Sangue e 20 segundos.
- Nível II – 5.000 Pontos de Sangue e 25 segundos.
- Nível III – 6.000 Pontos de Sangue e 30 segundos.
Cruel Limits está provando ser uma vantagem incrivelmente útil. Sempre que um gerador é consertado, todas as janelas e pontos de abóbada em um raio de 24 metros são imediatamente bloqueados e não permitem a passagem de sobreviventes.
Isso é ótimo para encurralar sobreviventes e derrubar os irritantes cujas habilidades são construídas em torno do salto. Eles precisam progredir em direção ao seu objetivo para que isso seja acionado, mas torna cada sucesso de Sobrevivente uma oportunidade para o Assassino explorar. O Killer Demogorgon obtém essa habilidade automaticamente.
11Funileiro
- Nível I – 4.000 Pontos de Sangue e 12 segundos.
- Nível II – 5.000 Pontos de Sangue e 14 segundos.
- Nível III – 6.000 Pontos de Sangue e 16 segundos.
Esta é uma grande vantagem por si só, mas pode ser combinada com algo como Cruel Limits para um efeito ainda maior. Sempre que um gerador é reparado em 85%, o Assassino recebe uma notificação e seu Raio de Terror cai para zero.
Isso é ótimo para se aproximar de sobreviventes perto de reparar o gerador e pode ser atacado no meio do reparo. Ou espere que eles terminem e deixe Cruel Limits cortar suas rotas de fuga enquanto vai para a matança. O caipira recebe esse privilégio.
10Força Brutal
- Nível I – 4.000 Pontos de Sangue e 10% mais rápido.
- Nível II – 5.000 Pontos de Sangue e 15% mais rápido.
- Nível III – 6.000 Pontos de Sangue e 20% mais rápido
Os paletes podem ser um incômodo e os geradores que foram parcialmente consertados representam um problema. A Força Brutal elimina ambas as dores de cabeça, permitindo que o Assassino destrua paletes que caíram e causem danos aos geradores 20% mais rápido que o normal no Nível III.
Os sobreviventes perderão a capacidade de se esquivar e levarão mais tempo para consertar os geradores quando o Assassino estiver mexendo com eles. É uma ótima maneira de ganhar algum tempo e remover algumas de suas rotas de fuga. O Caçador tem essa vantagem automaticamente.
9Pop vai a doninha
- Nível I – 4.000 Pontos de Sangue e dura 35 segundos.
- Nível II – 5.000 Pontos de Sangue e dura 40 segundos.
- Nível III – 6.000 Pontos de Sangue e dura 45 segundos.
Uma tática complicada para Killers é reduzir os Sobreviventes ao longo do tempo e arrastar quanto tempo a partida leva. Quando os Sobreviventes estão em um estado enfraquecido e vulnerável, o Assassino fará uma matança antes que a saída seja desbloqueada.
Pop Goes The Weasel é um privilégio Killer que torna esse processo muito mais fácil. Uma vez que o Assassino enganche alguém, ele ganha a habilidade de reduzir o progresso de reparo de um Gerador em 25%. Dura apenas um pouco, então eles terão que se mover rapidamente. Mas pode ser uma ótima maneira de atrasar a vitória do Sobrevivente e conseguir mais golpes. O Palhaço vem com essa habilidade.
8Tremores emocionantes
- Nível I – 4.000 Pontos de Sangue em 100 segundos de recarga.
- Nível II – 5.000 Pontos de Sangue em 80 segundos de recarga.
- Nível III – 6.000 Pontos de Sangue em 60 segundos de recarga.
Para Assassinos agressivos, saber onde os Sobreviventes estão a qualquer momento é um grande benefício. Saber quais geradores estão sendo reparados pode ser crucial não apenas para matar, mas também para atrasar o progresso. Isso torna Thrilling Tremors uma vantagem Assassina tão útil.
Tremores emocionantes são ativados quando o Assassino pega um Sobrevivente. Uma vez capturados, todos os Geradores que não estão sendo reparados ativamente são bloqueados pela Entidade por 16 segundos. Isso evita que os Sobreviventes consertem certos Geradores por um tempo e também revela quais deles têm Sobreviventes trabalhando neles. O Fantasma tem essa habilidade.
7Duradouro
- Nível I – Atordoamento do palete de 4.000 Pontos de Sangue reduzido em 40%.
- Nível II – Atordoamento do palete de 5.000 Pontos de Sangue reduzido em 45%.
- Nível III – Atordoamento do palete de 6.000 Pontos de Sangue reduzido em 50%.
Esta é uma grande vantagem que permite que o Assassino se recupere mais rápido de atordoamentos por meio de paletes. A resistência entra em ação sempre que são atingidos por um palete e reduz o tempo em que normalmente ficariam atordoados.
Isso inibe uma das únicas armas importantes que todos os sobreviventes têm e reduz o tempo que eles têm para escapar. Os paletes ainda são irritantes, mas isso os torna consideravelmente menos. Se o Assassino também tiver Força Brutal, pode fazer com que esses paletes irritantes nunca mais incomodem o Assassino. O caipira tem essa habilidade desde o início.
6Discordância
- Nível I – 4.000 Pontos de Sangue e 64 metros.
- Nível II – 5.000 Pontos de Sangue e 96 metros.
- Nível III – 6.000 Pontos de Sangue e 128 metros.
É uma prática comum para os Assassinos vagarem entre os Geradores adormecidos esperando que os sobreviventes apareçam e os consertem. Os sobreviventes geralmente se agrupam em um único Gerador paraevitar serem vistose consertá-lo antes que o Assassino faça suas rondas.
A discordância dá ao Assassino a habilidade de ver quaisquer Geradores que estejam sendo consertados por dois ou mais sobreviventes. O alcance é de 64/96/128 metros, dependendo do nível. Isso torna as rodadas muito mais fáceis ou força os Sobreviventes a se espalharem e ficarem mais vulneráveis.A Legiãocomeça com essa habilidade.
5Lembre de mim
- Nível I – 4.000 Pontos de Sangue por oito segundos de atraso.
- Nível II – 5.000 Pontos de Sangue por 12 segundos de atraso.
- Nível III – 6.000 Pontos de Sangue por 16 segundos de atraso.
Alguns Assassinos realmente têm um problema com um sobrevivente em particular. Remember Me faz com que o Assassino fique obcecado com um sobrevivente em particular do grupo. Sempre que a Obsessão é atingida, aumenta o tempo que os Portões de Saída levam para abrir.
Esse tempo extra é incrível e alguns jogadores mencionaram que ter uma Obsessão lhes dá uma razão para se concentrar em derrubar um sobrevivente de cada vez, em vez de dividir sua atenção com todos e fazer com que todos fujam. Como os sobreviventes podem ver quem é a Obsessão, isso também pode fazer com que eles mudem sua estratégia para mantê-los vivos ousacrificá-los ao Assassino, o que é uma coisa boa. Este é um privilégio de Freddy Krueger.
4Intervenção Corrupta
- Nível I – 4.000 Pontos de Sangue por bloco de 80 segundos.
- Nível II – 5.000 Pontos de Sangue por bloco de 100 segundos.
- Nível III – 6.000 Pontos de Sangue por bloco de 120 segundos.
Assim que uma partida começar, os sobreviventes começarão a se desfazer do terreno e começarão a reparar os primeiros Geradores que encontrarem. Como é comum os Assassinos começarem a alguma distância dos sobreviventes, eles terão um tempo valioso de reparo e começarão antes que as primeiras escaramuças comecem.
Com Intervenção Corrompida, os três Geradores mais distantes do Assassino são bloqueados pela Entidade. Os sobreviventes terão que escolher os Geradores mais próximos do Assassino ou esperar 80/100/120 segundos para que esses três Geradores fiquem disponíveis. A Peste começa com esta habilidade.
3Hex: Ruína
- Nível I – 4.000 Pontos de Sangue para 100% de regressão.
- Nível II – 5.000 Pontos de Sangue para regressão de 150%.
- Nível III – 6.000 Pontos de Sangue para regressão de 200%.
Esta vantagem é muito poderosa, mas não dura muito em uma partida. Um dos cinco Totens Dull se tornará um Hex Totem e permitirá que esta vantagem seja ativada. Sempre que um sobrevivente faz um teste de perícia e fica Bom, na verdade causa uma regressão parcial. Grandes verificações de habilidade não darão nenhum bônus ao sobrevivente, o que dá muito tempo para o Assassino eliminá-lo.
Uma vez que os sobreviventes percebem que este Hex está em jogo, eles imediatamente começam a limpar os totens, o que também ganha tempo. Com tempo suficiente, qualquer equipe cairá e essa vantagem é ótima para dar ao Assassino o tempo necessário. A Bruxa começa com esta poderosa habilidade.
2Chamado da enfermeira
- Nível I – 4.000 Pontos de Sangue para alcance de 20 metros.
- Nível II – 5.000 Pontos de Sangue para alcance de 24 metros.
- Nível III – 6.000 Pontos de Sangue para alcance de 28 metros.
Esta é uma vantagem incrível, pois os sobreviventes estarão constantemente se curando e muitos terão vantagens que permitem ainda mais tentativas de cura, como o autocuidado. O Chamado de uma Enfermeira faz com que um sobrevivente se torne visível assim que tentar se curar dentro de um certo alcance.
Isso torna a cura arriscada, pois os desencoraja de fazê-lo, o que é bom para o Assassino, ou os torna detectáveis quando eles finalmente quebram e retiram um kit médico. É uma das raras vantagens que beneficiam o assassino mesmo quando não está ativado. A Enfermeira tem essa grande habilidade.
1Churrasco e pimenta
- Nível I – 4.000 Pontos de Sangue para 25% de bônus empilhável até 50%.
- Nível II – 5.000 Pontos de Sangue para 25% de bônus empilhável até 75%.
- Nível III – 6.000 Pontos de Sangue para 25% de bônus empilhável até 100%.
Talvez a vantagem Killer mais forte no jogo seja Barbecue And Chili. Essa vantagem é ativada quando o Assassino prende um sobrevivente e, por quatro segundos, informa onde está cada sobrevivente a mais de 40 metros do Gancho.
Isso favorece o jogo agressivo, no qual o Assassino deve estar envolvido, pois pode enganchar um sobrevivente, perseguir outro, enganchar aquele e, nesse ciclo sangrento, ter guias sobre onde estão os outros sobreviventes. Definitivamente combinar isso com Make Your Choice. O Canibal vem com essa habilidade.