A última atualização do Street Fighter 6 adiciona Ed ao elenco principal, ao mesmo tempo que equilibra o elenco principal, incluindo grandes mudanças em personagens como JP.
Street Fighter 6 lança sua última atualização de mudança de batalha, trazendo o mais novo personagem DLC para a lista, ao mesmo tempo que equilibra toda a lista de personagens com buffs e nerfs. Desde que foi lançado em junho passado, Street Fighter 6 obteve um sucesso substancial para a Capcom , em termos de análises críticas, vendas e número de jogadores. Para manter esse ímpeto, a Capcom fez questão de manter o jogo abastecido com novos conteúdos por meio de passes de batalha, novos conteúdos para conferir e uma lista cada vez maior de lutadores, que já adicionou Rashid e o AKI semelhante a uma cobra.
O último personagem a se juntar à lista é Ed, um personagem estilo boxeador que foi originalmente apresentado em Street Fighter 5 . No entanto, o que torna Ed diferente de pessoas como Dudley e até Balrog, é que ele é aprimorado com Psycho Power semelhante a M. Bison, então ele é capaz de aprimorar seus ataques com habilidades adicionais. Em Street Fighter 6 , Ed possui novas habilidades de flicker para melhorar seu estilo de luta no boxe, bem como um poderoso ataque Kill Rush para confundir seus oponentes. A chegada de Ed também veio com uma nova atualização de equilíbrio de personagem , que deverá alterar a sorte de vários personagens.
As mudanças certamente irão abalar o meta atual, já que todos os personagens do elenco de Street Fighter 6 estão sendo ajustados de alguma forma com esta atualização, alguns mais do que outros. Tanto Luke quanto JP receberam alguns nerfs, com o primeiro vendo seu soco médio Aerial Flash Knuckle e Crouching receber quadros adicionais e caixas de dano expandidas que punirão o personagem por errar. JP, por outro lado, tem uma extensa lista de ajustes e ajustes, incluindo caixas de dano expandidas para alguns de seus movimentos e a invencibilidade a ataques aéreos que ele desfrutou durante seu soco pesado agachado sendo completamente removida.
No final das contas, a Capcom deixou claro que essas mudanças tinham como objetivo melhorar personagens que pareciam fracos como Jamie e Ryu, técnicas que foram consideradas muito fortes para controlar as ações de um oponente, ao mesmo tempo em que faziam ajustes de qualidade de vida em movimentos que pareciam muito difíceis de serem executados. conecte-se em um combo.
Porém, além do equilíbrio dos personagens, a Capcom também usou esta atualização para fazer alguns ajustes em certas mecânicas, como o esquema Modern Control de Street Fighter 6 . Os jogadores agora têm uma opção de mapeamento adicional para arremessos normais, e um problema foi corrigido no escalonamento durante uma ação de impulso muito específica.
Com a chegada de Ed, muitos fãs voltaram suas atenções para o próximo lutador DLC de Street Fighter 6 , que é o tão aguardado personagem legado Akuma. Até agora, a Capcom manteve as notícias sobre Akuma muito limitadas, revelando apenas a arte do personagem de seu modelo no jogo, provavelmente em uma tentativa de continuar a aumentar o entusiasmo da comunidade.
Notas de atualização do Street Fighter 6 para 27/02
Controles modernos
Corrigido um problema em que se um jogador usando Controles Modernos executasse um movimento especial usando o botão SP, o escalonamento não seria aplicado a esse movimento especial se sua ativação se sobrepusesse ao escurecimento da tela devido ao Drive Rush de um oponente.
Controles Modernos e Dinâmicos
Adicionada uma opção para permitir que lançamentos normais sejam mapeados para seu próprio botão em Configurações de controle. Observe que ele será atribuído automaticamente ao botão LT como configuração padrão.
armaduras
Corrigido um problema em que quando um ataque com propriedades de super armadura, como Drive Impact, etc., estava no meio de uma parada de acerto devido à absorção de um ataque, um ataque com propriedades de Quebra de Armadura não causaria uma quebra de armadura nessa situação.
Dirija pressa
Corrigido um problema em que, se ambos os jogadores executassem um Drive Rush ao mesmo tempo, o movimento de um jogador seria 1 quadro mais lento.
Parry Perfeito
Corrigido um problema em que, sob condições específicas, um Parry Perfeito ocorria mesmo que o Drive Parry absorvesse o ataque após o terceiro quadro de sua inicialização.
Buffer de entrada
Corrigido um problema com o buffer de entrada, pois o tempo do buffer de entrada para uma reversão após bloquear um ataque deveria mudar dependendo da recuperação do bloco, mas para Drive Reversals e alguns outros ataques, ele não foi definido corretamente.
Lucas
Agachado Soco Médio
- 3 frames de recuperação adicionados quando o ataque erra.
- O tamanho das caixas de ferimentos nos pés entre os quadros 6 – 24 foi expandido.
- O tamanho da caixa de dor de braço do quadro 19 em diante foi expandido.
Junta de Flash Aéreo
- A recuperação de pouso para quando esse movimento é realizado no pico de um salto e erro foi estendida em 7 frames.
- Alterada a trajetória para quando esse movimento é realizado no auge de um salto e erra.
- O tamanho das caixas de ferimentos nos pés foi ampliado do quadro 16 até o final do movimento. Nota: Nenhuma alteração foi feita na versão cobrada.
Explosão Vulcana (SA1)
O tamanho da caixa de dano corporal entre os quadros 1 – 5 foi expandido.
Jamie
Barbeador traseiro (lançamento para frente)
Este lançamento para frente teve um ataque subsequente adicionado que aumenta seu nível de bebida. Continue mantendo pressionada a entrada de lançamento depois que o lançamento for conectado para realizar o acompanhamento.
Quebrando (SA1)
- O dano da versão normal foi alterado de 2100 para 2200.
- O dano da versão seguinte foi alterado de 1750 para 1850. Nota: O dano agora corresponde à versão Drink Level 2 do movimento.
- O empurrão ao acertar não é mais aplicado quando este movimento atinge um oponente no canto.
- Agora derrubará um oponente por 5 frames a mais do que antes.
A Canção do Diabo (SA2)
Se o nível de bebida tiver sido aumentado antes da ativação deste movimento, o nível de bebida agora retornará a esse valor quando o efeito deste movimento terminar.
Overdrive Tenshin
- Corrigido um problema em que a caixa de colisão em um oponente derrubado desaparecia se não houvesse ataque subsequente após o ataque ser acertado.
- Corrigido um problema em que o tempo de nocaute do oponente era menor que a versão normal quando Overdrive Tenshin era usado em um combo, mas nenhum ataque subsequente era executado.
Ryu
Overdrive Shoryuken
Alterado o efeito do primeiro golpe de repulsão para repulsão.
Ataque do Plexo Solar
A hitbox de detecção de bloco de proximidade foi expandida para a borda da hitbox do ataque entre os frames 2 a 18.
Nota: Se um oponente estiver informando uma direção para longe de você enquanto estiver na área de hitbox de detecção de bloqueio de proximidade, ele bloqueará, em vez de se afastar de você.
Hashogeki leve
- A recuperação no bloco foi ajustada de -4 quadros para -3 quadros.
- O empurrão no bloqueio foi reduzido.
- O empurrão no bloqueio durante o esgotamento foi aumentado.
- A distância percorrida entre o final dos quadros ativos e o final da recuperação foi reduzida.
Hashogeki Médio
- A hitbox do ataque foi expandida para frente.
- A hitbox de confronto de projéteis foi expandida para frente.
Hashogeki pesado
- A hitbox do ataque foi expandida para frente.
- A hitbox de confronto de projéteis foi expandida para frente.
- O empurrão no bloqueio foi reduzido.
- A distância percorrida entre o final dos quadros ativos e o final da recuperação foi reduzida.
Overdrive Hashogeki
- A hitbox do ataque foi expandida para frente.
- A hitbox de confronto de projéteis foi expandida para frente.
- O empurrão no bloqueio foi reduzido.
- O empurrão ao acertar foi reduzido.
Denjin carrega Hashogeki
- A hitbox do ataque foi expandida para frente.
- A hitbox de confronto de projéteis foi expandida para frente.
- O empurrão no bloqueio foi reduzido.
- O dano da versão Overdrive foi alterado de 600 para 1000.
- A distância percorrida entre o final dos quadros ativos e o final da recuperação foi reduzida.
Hadoken
O tamanho da caixa de ferimentos ao redor dos braços foi reduzido.
Shinku Hadoken (SA1)
O tamanho da caixa de ferimentos ao redor dos braços foi reduzido.
Ken
Soco leve em pé
- O tamanho da caixa de dor de braço entre os quadros 2 – 6 foi expandido.
- O tamanho da caixa de ferimento do braço entre os quadros 7 e 8 foi reduzido.
Golpes de joelho (arremesso para frente)
Foi ajustado para que se este lançamento atingir um adversário no canto, alguma distância será colocada entre os jogadores após o lançamento terminar.
Overdrive aéreo Tatsumaki Senpu-kyaku
- A recuperação de pouso para quando este ataque erra foi estendida em 7 frames.
- A caixa de colisão foi ajustada para tornar mais difícil para os oponentes saltarem sobre este movimento.
Zangief
Lariat Duplo Overdrive
- Ajustado para que o segundo ataque atinja oponentes que não estejam no ar 1 quadro antes.
- Ajustado para que o segundo ataque derrube o oponente por mais 1 quadro se acertar quando ele não estiver no ar.
- Ajustada a reação de acerto ao primeiro ataque quando atinge um oponente que não está no ar para que seja possível que o SA3 acerte depois.
- Ajustado para que a distância de retorno do primeiro ataque seja reduzida ao atingir um oponente no ar.
- A distância percorrida inicialmente quando o movimento é executado foi aumentada.
Batida Aérea Russa (SA1)
O hitbox foi expandido para baixo.
Ciclone Lariat (Super Arte Nível 2)
Estendeu a caixa de colisão para cima enquanto a tela está escura.
Observe que devido à mudança no efeito de blowback do Overdrive Double Lariat, isso deve mitigar situações em que é difícil realizar combos.
Chun-Li
Soco leve em pé
O tamanho das caixas de ferimentos ao redor dos braços e pernas entre os quadros 2 a 8 foi expandido.
Cem chutes aéreos
Agora tem um valor de escala inicial de 20%.
DJ
Fatiador descolado
- O empurrão no bloqueio foi reduzido.
- O tamanho do harmbox após os quadros ativos terem sido expandidos.
Dhalsim
Teletransporte de ioga
Corrigido um problema em que certas entradas faziam com que a posição de reaparecimento de Dhalsim fosse diferente do normal.
Chama Pesada de Yoga
Corrigido um problema em que, se o ataque acertasse como Contra-ataque ou Punição, o segundo golpe do ataque causaria o mesmo dano que um golpe normal.
Blanka
Modern Controls Lightning Beast (Super Art Nível 2)
Corrigido um problema em que Blanka executava Electric Thunder em vez de ataque Vertical Rolling quando Super Art Nível 2 estava ativo ou o jogador estava atacando e cancelava um ataque normal com down-back + botão SP.
Bola de canhão de barbear terrestre (Super Art Nível 3/CA)
Corrigido um problema em que o alcance do ataque se estendia mais do que o normal quando executado em situações específicas.
Manon
Em alto
Ajustado para que este movimento tenha maior inércia quando executado fora de um Drive Rush.
Étoile (Super Arte Nível 2)
- O primeiro e o segundo golpes agora têm um efeito de contra-ataque ao atingir um oponente no ar, e os ataques seguintes agora atingem o oponente com mais facilidade.
- Após o 2º golpe, caso o 3º ataque não acerte, o período de knockdown do oponente será estendido. Com essa mudança, mesmo que o terceiro ataque não acerte, será mais difícil para os oponentes contra-atacar Manon.
JP
Stribog (controles modernos)
Quando o Abraço de JP não pode ser executado porque um de seus projéteis está na tela, pressionar o botão Voltar + SP nos controles modernos não faria com que nada fosse executado. Para compensar isso, o movimento especial do botão Neutro + SP de JP, Stribog, será executado.
Soco pesado em pé
- O tamanho da caixa de lesão do pé durante os quadros ativos foi expandido.
- O tamanho da caixa de dano após os quadros ativos terem sido expandidos.
Soco pesado agachado
A invencibilidade a ataques aéreos que este movimento aplicava à parte superior do corpo foi removida.
Amnésia normal/overdrive
- Ajustou o valor de escala imediato de 15% para 60%.
- Agora tem um valor de escala inicial de 50%.
- Executar SA3 em um oponente derrubado agora fará com que o projétil gerado ao capturar o ataque de um oponente com este movimento detone mais rápido.
- Depois de capturar com sucesso o ataque de um oponente com este movimento, o medidor SA de JP agora não aumentará até que o projétil gerado desapareça ou até que o combo atual termine.
- O aumento do Drive Gauge para Drive Parrying ou Perfect Parrying da versão Overdrive deste movimento foi alterado de 2500 x 2 para 5000 x 2.
- Corrigido um problema que resultava em comportamento não intencional do projétil quando estava na borda da tela.
- Corrigido um problema em que o projétil não desaparecia quando este movimento colidia com o SA do oponente.
Partida normal/overdrive
- Agora tem um valor de escala inicial de 20%.
- O aumento do Drive Gauge para Drive Parrying ou Perfect Parrying (a versão normal deste movimento) foi alterado de 5.000 para 7.500.
- O aumento do Drive Gauge para Drive Parrying ou Perfect Parrying da versão Overdrive deste movimento foi alterado de 2500 x 2 para 3500 x 2.
Rashid
Depois dos saltos na parede
Corrigido um problema em que a execução de certas técnicas após um salto na parede não colocava Rashid em um estado de nocaute forçado, mesmo após ser atingido por um ataque.
Soco leve em pé
- O tamanho da caixa de dano ao redor dos braços entre os quadros 2 a 8 foi expandido.
- O tamanho da caixa de dano ao redor dos braços entre os quadros 9 e 11 foi reduzido.
Misturador giratório Overdrive
O terceiro ataque agora é invencível a ataques aéreos até o final de seus quadros ativos.
Ysaar (Super Arte Nível 2)
Corrigido um problema em que o redemoinho não aparecia conforme planejado quando permanecia em seu estágio final.
LRA
Soco médio em pé
O número de frames ativos para este ataque foi ajustado de 3 para 5 frames.
Soco leve agachado
A hitbox do ataque foi expandida para frente.
Passo de cobra overdrive
Corrigido um problema em que a versão normal do Snake Step era executada em vez da versão Overdrive ao inserir o botão Back + AUTO + SP enquanto o Nightshade Pulse de AKI estava na tela.
Lutador de rua 6
Street Fighter 6 é um jogo de luta desenvolvido e publicado pela Capcom. O título combina três modos, incluindo Fighting Ground, que apresenta batalhas versus locais e online, bem como Arcade e Treinamento. World Tour é um modo de história para um jogador que usa um avatar criado pelo jogador, e Battle Hub é um espaço social online onde os jogadores podem se encontrar, interagir e lutar entre si em partidas ou em gabinetes de fliperama. A Capcom também atualizou a mecânica de luta adicionando um sistema Drive Gauge para incentivar mais criatividade durante as partidas.
- Franquia
- Lutador de rua
- Plataforma(s)
- PS5 , PS4 , PC , Xbox Série X , Xbox Série S
- Lançado
- 2 de junho de 2023
- Desenvolvedor(es)
- Capcom
- Editor(es)
- Capcom
- Gênero(s)
- Brigando
- Multijogador
- Multijogador Online, Multijogador Local
- CERS
- T para adolescentes devido a sangue leve, linguagem moderada, temas sugestivos, uso de álcool e tabaco, violência