A Sony registrou uma patente que pode ser usada para treinar jogadores durante o jogo, para ajudar a equilibrar a frustração do jogador. A patente da Sony está definida para ser aplicável para jogos online, bem como para uso em jogos para um jogador.
A patente afirma que muitos jogos são construídos na premissa de tentativa e erro para obter o fluxo do jogo e a mecânica do jogo comprometida com a memória do jogador. No entanto, alguns dos aspectos mais desafiadores de um jogo podem surgir apenas em casos raros, o que significa que os jogadores não têm muitas chances de aprender o sistema específico necessário. Esta não é a primeira vez que a Sony registra uma patente para ajudar jogadores em dificuldades , mas esta nova patente parece muito mais avançada.
A Sony visa ajudar os jogadores fornecendo uma tela de interface do usuário para revisar a captura de vídeo e entrada do controlador da jogabilidade anterior, especificamente de falhas do jogador e, em seguida, fornecer uma estratégia alternativa. A patente também sugere o suporte a jogadores que estão abaixo de um nível de habilidade específico e até sugere a possibilidade de contabilizar a frequência com que circunstâncias semelhantes podem surgir mais tarde no jogo. As ilustrações associadas à patente são um tanto obtusas nas especificidades de como essa interface do usuário pode aparecer ou ser acessada, mas pode-se interpretar que eles estão usando o Fortnite (ou um clone do Fortnite ) como exemplo principal com alguns dos exemplos de opções revisadas sendo “Pule ou construa uma parede”. Como jogos como Fortnite continuam a adicionar toneladas de conteúdo , e desfrutam de ampla popularidade, não é surpresa que alguns possam querer melhorar nesses atiradores competitivos.
Embora a patente da Sony possa ser útil para jogadores de esports, especialmente aqueles que sentem que não conseguem alcançar os grandes jogadores de esports que estão ativos atualmente, isso levanta uma questão na discussão em andamento sobre jogar da maneira “correta” ou pretendida. . Os desenvolvedores passam anos projetando seu jogo para ser jogado de uma determinada maneira e, para jogos bem projetados, isso inclui a experiência do fracasso. Pode-se argumentar que os jogos devem ser criados de forma a garantir que o jogador saiba exatamente o que fazer apenas por meio do jogo. Um caso frequentemente mencionado é Mario 1-1, o primeiro nível de Super Mario Bros. . Embora os elementos de jogabilidade agora sejam bastante simples em comparação com os jogos atuais, a ideia central da jogabilidade e do design de níveis educando o jogador sobre como interagir com o mundo do jogo ainda é implementada pela Nintendo até hoje.
Em uma nota semelhante, os jogos Souls simplesmente não teriam o mesmo impacto ou recompensa se não ensinassem ao jogador a mecânica do jogo por meio da morte. Também pode-se argumentar que os jogos devem ser sombrios, por exemplo, Scorn visa que o jogador tenha um momento ruim para realmente mergulhar na atmosfera do mundo. A palavra “jogo” implica que haverá um vencedor ou um perdedor em um evento que pretende ser divertido, mas esse tipo de terminologia e mentalidade simplesmente não se encaixa na miríade de experiências que os jogadores podem obter com os videogames. Os jogadores nem sempre podem melhorar a experiência de um jogo.