Os jogadores que querem “se tornar profissionais” noHi-RezMOBA Smite precisam dominar os meandros do Modo Conquista. Neste modo, os jogadores são atribuídos a equipes para distribuir uma boa e velha diversão tática de 5 contra 5. Essencialmente, o Conquest Mode tem a visão única deSmitesobre Torres, Acampamentos na Selva e até mesmo os muitos elementos que interagem sempre que os Deuses dos jogadores se encontram.
Por exemplo, Smite‘s Conquest Mode tem o Role Call System que permite aos jogadores “declarar” o Role que terão para aquela partida atual. No entanto, os fãs de MOBA podem perceber que o Role Call System deSmitetem mais complexidades do que eles imaginam. Os recém-chegados podem achar este sistema esmagador, mas este guia tornará o Role Call System doSmite mais compreensível.
Primeiras coisas primeiro: As pistas
Antes de os jogadores entrarem nas várias Funções do Modo Conquista, é importante ter uma ideia geral de por que essas funções são importantes em primeiro lugar. Essencialmente, eles estão encarregados de gerenciar o que acontece em uma Lane ou em um grupo de Lanes. Em Conquest, esses Papéis ajudam especialmente quando se trata de interagir com osvários lacaios, monstros Elitee Deuses que vagam pelo campo de batalha. Aqui está uma descrição básica das várias pistas e locais relevantes no mapa:
Pistas Primárias
Pista Solo:A Pista Solo descreve a pista lateral com o lado mais curto, evidenciado por uma rota mais curta entre as duas torres do meio. Devido à sua natureza mais curta, é altamente contestada, mas facilmente defensável. Sua característica mais distinguível é que ele tem apenas um Escorpião Maior e um Totem de Ku em frente a ele.
Duo Lane:O Duo Lane pertence à faixa lateral com o lado mais longo, evidenciado por dois Greater Scorpions entre as torres do meio. Dada a sua distância, o Duo Lane é altamente contestado e não tão facilmente gerenciável. Devido a esta natureza, o Duo Lane requer dois deuses para conquista – o Carry e o Support.
Mid Lane:A Middle Lane é talvez a rota mais curta que os Deuses podem tomar para a base inimiga, tornando-a um ponto de acesso para batalhas. Cada lado tem duas Torres extremamente próximas, com a Fênix não muito longe delas também. O ponto médio da Faixa do Meio tem quatro cantos, com cada equipe tendo acesso a dois que podem levá-los para dentro da Selva. Isso torna o ponto médio da rota do meio muito propenso a ganks e lutas de equipe.
Acampamentos na selva
Jungle Camp (Solo Lane):O Jungle Camp ao lado da Solo Lane tem buffs que se tornam especialmente úteis para Solo Gods. Estes vêm na forma de Buffs de Mana adjacentes, Harpies para XP e o altamente contestado Fire Giant e Greater Scorpion. Os Deuses Solo geralmente se retiram para este Acampamento da Selva para cultivar um pouco para melhorar sua potência na batalha.
Jungle Camp (Duo Lane):O Jungle Camp ao lado da Duo Lane descreve o acampamento com buffs projetados especificamente para ajudar o Carry. Estes vêm na forma de Bônus de Vazio próximos e Bônus de Dano perto da Faixa do Meio. Existem dois Harpy Camps próximos para XP, um Greater Scorpion, bem como Oracle Harpies e Gold Fury altamente contestados. Os ADCs geralmente lutam para adquirir esses buffs, e muitas vezes passam para o lado inimigo do acampamento para adquirir esses benefícios.
Modo de Conquista: A Chamada de Papel
Os recém-chegados podem se sentir confusos sobre como exatamente os Papéis no Modo Conquista diferem das Classes associadas aos Deuses. Como se vê, não muito! Na verdade, todos os papéis de conquista quase sempre correspondem a uma determinada classe em termos de jogabilidade e padrões de combate esperados. No entanto, é entender como esses Papéis funcionam que pode ajudar a fazer com que certas Classes brilhem no Papel que escolherem. Aqui está um resumo rápido dos papéis de conquista:
Dependente de pista
Solo:O Solo serve como talvez um dos papéis de conquista mais diretos que existem. Graças às suas estatísticas equilibradas, Solospode defender e atacar com confiança a Solo Lane sem ter que confiar em seus aliados.A maioria dos Solos possui dano decente e capacidade de sobrevivência decente, tornando-os excelentes absorvedores de dano que ainda dão um soco se o empurrão for necessário. Eles quase sempre governam o combate corpo a corpo e devastam encontros próximos com seus ataques e contra-ataques duros. Devido à necessidade de ter um equilíbrio saudável entre ataque e defesa, osguerreirosgeralmente assumem o papel Solo.
Mid:O Mid fica encarregado de defender a Mid Lane do constante ataque inimigo. Infelizmente, a posição precária do Mid Lane de estar no meio de dois Jungle Camps os torna altamente suscetíveis a ganks ou lutas em equipe de outros deuses agrícolas. Felizmente, os grandes deuses médios geralmentepossuem áreas de efeito devastadoras (AOE) e danos à distânciaque geralmente podem cobrir mais terreno em comparação com seus outros homólogos. Infelizmente, sua natureza de canhão de vidro os torna dependentes de Torres e Suporte para proteção – ambos felizmente mais acessíveis a partir do meio. A necessidade de causar dano pesado faz doMageuma ótima classe para Mid.
Rotação Pesada
Jungle:Talvez um dos papéis mais técnicos, o Jungle age exatamente como outros papéis da Jungle em outros MOBAs. Graças à sua velocidade e potencial de dano de ataque, eles são fazendeiros perfeitos nos Acampamentos da Selva do Modo. Idealmente, os Junglers têm uma compreensão íntima da interação entre os temporizadores de monstros Elite e como eles influenciam o crescimento de um Deus. Dessa forma,eles podem fazer malabarismos entre farmar para dominar no início do jogo ou gankar oponentes.Graças ao seu potencial de mobilidade e velocidade de ataque, osAssassinossão ótimas escolhas para Jungle.
Carry:Ao contrário da abordagem Anti-Deus e Anti-Elite da Jungle, Carries (ADCs em outros MOBAs) tem uma abordagem de combate mais baseada em tempo. Eles dependem muito de garantir o maior número de buffs e experiência de lacaios, fazendas e combate. Ao contrário dos Assassinos que devastam no início do jogo, Carries garante que eles tenham a jogada de abertura certa para garantir o final do jogo. Como eles estão no comando da Duo Lane, eles precisam atrapalhar o crescimento do ADC adversário para garantir o domínio dos danos. Essa abordagem pesada de tempo geralmente compensa, pois as Carriespossuem alguns dos melhores números de dano do jogo.Devido ao seu potencial de dano, osCaçadoresgeralmente se inclinam para esse Papel.
Suporte:Os carregadores de apoio são suporte, que geralmente vem na forma de defensores queabsorvem principalmente o dano e impedem o ataque inimigo.Ao contrário de seus companheiros de dano pesado, o Suporte se concentra em manter seus aliados vivos e manter o inimigo longe da equipe. Eles têm grandes habilidades de mitigação de danos, além de habilidades úteis que entram em jogo para ajudar seus aliados. Dado como o Suporte se especializa em defesa e proteção de seus aliados, osGuardiõesquase certamente se encaixam perfeitamente nesse Papel.
As classes nem sempre declaram funções
No entanto, observe que a Classe de um Deus não dita necessariamente o papel que eles têm no campo de batalha. Na verdade, alguns deuses têm kits diversificados o suficiente para que os jogadores possam divergir em outras funções, desde que tenham as construções certas.
Além disso, alguns jogadores podem ser forçados a ajustar suas construções rapidamente para acomodar novos papéis com base na dinâmica do jogo. Aqui estão alguns exemplos de Deuses e outras opções para seus papéis:
Amaterasu (Guerreiro):Graças à sua constante velocidade de movimento/buff de dano de ataque, Amaterasu pode enfrentar a maioria das ameaças. Seu ataque de corrida e ataques de escudo/longo alcance também permitem que ela permaneça tanto no corpo a corpo quanto no ataque à distância. Por sua vez, enquanto Amaterasu combina com Solo, ela também pode se tornar um Suporte útil.
Neith (Hunter):Graças ao kit direto de Neith e habilidades de longo alcance, ela facilmente se torna um Carry ideal. No entanto, devido à sua força em explorar suas habilidades, os jogadores também podem construí-la como uma Maga para maximizar seus ataques baseados em habilidades. Por sua vez, Neith pode fazer um Mid decente e proteger a Middle Lane enquanto invade a Jungle para sua fazenda de vez em quando.
Função: Carry (ADC)
OCarry Role ou o ADC (Attack-Damage-Carry)é especializado em causar grandes quantidades de dano base sem depender muito de buffs e outras ferramentas. Ao contrário de outros papéis, Carries pode facilmente devastar lutas de equipe com alto poder de dano e muitas vezes punir o inimigo quando eles dão o primeiro tiro.
Em sua essência, os Carriespossuem potencialmente a maior produção de dano sustentado no jogo, especialmente para alvos únicos. Eles funcionam melhor no final do jogo, especialmente se tiverem farmado adequadamente na parte inicial da partida. Infelizmente, essa abordagem baseada em tempo torna Carries frágil no início do jogo e depende muito do Suporte para seu crescimento preliminar.
Como funciona o papel de transporte?
De todos os papéis no jogo, o Carry ou ADC é talvez o que mais depende do tempo. Se eles farmarem corretamente, até mesmo sua produção de dano base no final do jogo pode ser suficiente para limpar objetivos e matar inimigos com extrema rapidez – assim, “carregando” a equipe. É claro que os recém-chegados que ouvem isso podem facilmente se sentir sobrecarregados com a responsabilidade. No entanto, a maioria dos novos Carries deve seguir alguns princípios básicos para ditar sua abordagem na partida:
Limpo e eficiente.Ao contrário dos Junglers brutalmente injustos, Carries tem uma abordagem mais direta e eficiente para a batalha. Suas construções geralmente giram em torno de dano, penetração e velocidade de ataque aprimorados para acabar com as escaramuças o mais rápido possível. Eles geralmente pegam oponentes mais fracos entre o time inimigo.Carries devem identificar se sua build para a partida deve girar em torno de penetração, velocidade de ataque, roubo de vida ou poder.
Paciência e agendamento são importantes.Ao contrário de outras construções, Carries presta muita atenção ao fluxo da partida. Como a classe Hunter God, Carries se esforça para garantir que eles ditem o fluxo de referência de produção de dano em uma batalha. Por sua vez, é extremamente importante que os jogadores permaneçam pacientes e focados no objetivo: manter o final do jogo. Os portadores precisam evitar a morte a todo custo e, em vez disso, recuar quando necessário. Eles precisam manter a agricultura o mais rápido possível, garantindo que os lacaios de sua equipe continuem sendo uma ameaça para a equipe adversária.
Qual é a abordagem básica de transporte?
Como Carries, os ADCs geralmente seguem essa abordagem para alcançar a vitória da maneira mais rápida e calculada possível:
Pressão o mais cedo possível.Na abertura, os ADCs geralmente perseguem quem entre eles atinge o Nível 2 mais cedo. Teoricamente, as habilidades de primeiro e segundo nível de um ADC devem ser suficientes para pressionar um oponente mais fraco em sua torre ou recuar. Uma vez que eles fazem isso, os ADCs podem atacar a primeira morte, causar dano decente a uma torre ou sair para começar a cultivar. Se eles não conseguirem fazer isso, eles precisam encontrar a melhor maneira de chegar à frente do ADC inimigo em termos de nível sem sacrificar sua rota. Nesses minutos de abertura, o ADC costuma ficar com o Suporte.
A ganância é boa antes do fim.Quando a partida chegar no meio do jogo, Carries provavelmente verá um pico de poder, pois os itens que eles constroem podem contribuir muito para a velocidade de ataque e penetração. Nesses casos, as Carries devem continuar gananciosas – no sentido de que devem continuar adquirindo recursos o mais rápido possível. Carries podem começar a girar em outras Lanes aqui para ajudar outros Deuses, desde que estejam a caminho de buffar também. Todo segundo conta.
Lutas de equipe calculadas mesmo no final do jogo.Carries nunca devem se tornar descuidados, independentemente de quão fortes eles sejam na luta. Se eles morrerem em qualquer ponto da partida, o inimigo pode aproveitar o tempo de spawn para que seu ADC recupere a vantagem. Para evitar isso, qualquer conflito direto que o ADC tenha com o inimigo deve aplicar uma abordagem de bater e correr. Os carregadores devem se concentrar nos alvos mais fáceis de matar nas proximidades.
Quais buffs a fazenda de transporte deve ser?
O ADC geralmente visa aQuimera ou o Void Buff (ícone roxo). Ao lutar contra a Quimera, Carries deve tomar nota de sua habilidade Void Sludge. Este debuff força uma redução de proteção de 5% nos alvos por 10 segundos que pode acumular até três vezes.
No entanto, se o ADC matar com sucesso a Quimera, ele obterá um Buff do Vazio médio. Este buff aplica uma redução de proteção de 5% ao lado de uma redução de proteção fixa de 10 para inimigos dentro de 55 unidades. Além disso, o Deus com esse bônus obtém um aumento de 10% na velocidade de ataque. Por sua vez, o Void Buff torna-se facilmente um must-have para eliminar alvos da selva rapidamente e causar danos médios aos oponentes.
Quem são os grandes deuses de transporte?
Os jogadores que desejam assumir o papel de Carry devem escolher Deuses com um conjunto de habilidades suficientemente flexível que lhes permita superar os oponentes à distância. No entanto, eles ainda devem possuir capacidades de alcance decentes que lhes permitam pressionar seus oponentes na pista e até eliminar os causadores de danos pesados em lutas de equipe. Aqui estão algumas Carries recomendadas:
Medusa:A Rainha Górgona dá um soco forte no início, com seu Viper Shot (S1) permitindo que ela cause dano ao longo do tempo. Além disso, seu Acid Spray (S2) e Lacerate (S3) causam dano prolongado ou enraizamento aos oponentes, respectivamente, dando a Medusa muito espaço para distribuir seus combos. Seu Petrify (Ult) também pode congelar os oponentes no lugar, perfeito para fugas ou mortes rápidas.
Jing Wei:Este Deus se torna facilmente a melhor escolha de ADC de um jogador devido às suas opções de mobilidade. Persistent Gust (S1) dá a ela uma habilidade knockdown, enquanto Explosive Bolts (S2) aumenta suas opções de ataque. Agilidade (S3) permite que ela se mova muito mais rápido, enquanto Air Strike (Ult) essencialmente faz de Jing Wei uma metralhadora ambulante. Os jogadores podem desfrutar de uma abordagem rápida e solta para combater com Jing Wei, com métodos fáceis de abordagem e fuga.
Função: Selva
Deuses que se especializam naSelvamuitas vezes são os mais mortais do grupo. Suas habilidades não são apenas projetadas para ajudá-los a eliminar monstros Elite rapidamente. Em vez disso, esses deuses são criados para eliminar outros deuses da maneira mais eficiente e brutal possível. Sua alta mobilidade permite que os Junglers acumulemdano via velocidade de ataque, tornando-os perfeitos para ganks.
No entanto, os Junglers geralmente têm defesas fracas e só podem ganhar vantagem se tiverem uma melhor compreensão técnica dos Jungle Camps e como eles podem sinergizar com suas habilidades.
Como funciona o papel da selva?
Como especialistas da Jungle Lane, os Junglersdependem essencialmente dos vários buffsque podem encontrar na Jungle para aumentar seu poder de fogo e contribuir para a partida. Ao contrário de outros papéis, os Junglers não têm uma Lane “permanente”, independentemente do estágio do jogo, e geralmente vagam por aí para capitalizar os buffs da Jungle ou eliminar outros Deuses. Por sua vez, aqui estão alguns traços básicos do Papel da Selva:
Manter o gank.Ao contrário de outros papéis, os Junglers têm a maior ameaça de gank devido à sua presença esperada nos Acampamentos da Selva. Junglers devem sempre encontrar o buff mais próximo para utilizar o mais rápido possível para maximizar seu potencial de ataque. Junglers no início do jogo podem garantir mortes precoces para ajudar a equipe a dominar as partes iniciais da partida. Se os Junglers fizerem isso com sucesso, eles podem facilmente se tornar a parte mais ameaçadora de uma luta em equipe, apesar de suas limitações de saúde.
Lembre-se da rotação.Novamente, ao contrário de outros Papéis, os Junglers geralmente têm sua “rotação” especial para seguir ao longo do mapa. Depois de adquirir o Speed Buff, os Junglers devem percorrer os Jungle Camps de sua equipe para garantir o maior número possível de buffs. Isso também permite que eles façam a transição de qualquer uma das faixas laterais para a faixa do meio e terminem em outra faixa lateral. Essa estratégia maximiza a oportunidade do Jungle de gankar e ajudar o time em termos de rotas.
Qual é a abordagem básica da selva?
Além de ter uma rotação básica dentro da Selva, o Jungler deve ter em mente que sua presença ao longo do jogo é algo que o inimigo está constantemente antecipando. Junglers eficientes maximizam essa “paranóia” do time inimigo para pegá-los de surpresa:
Alta pressão no início do jogo.Tanto quanto possível, os Junglers devem ajudar a gerar o máximo de pressão possível no início do jogo. Quando os Junglers conseguirem um conjunto de buffs em qualquer um de seus Jungle Camps, eles podem continuar a ajudar qualquer lane que enfrente uma ameaça considerável. Se feito corretamente, o Jungler pode marcar um gank ou dois e ajudar um Lane a seguir adiante na linha.
Tome nota dos roubos no meio do caminho. No meio da partida, outros Deuses podem ter crescido consideravelmente – o que significa que os Junglers precisam se concentrar em capitalizar seus buffs para impedir o progresso do inimigo. Da mesma forma, se possível, o Jungler deve tentar roubar buffs inseguros dos acampamentos inimigos para evitar que os Carries e Junglers adversários se beneficiem deles.
Proteja-se contra ganks e lutas de equipe no final do jogo.Nesta fase, os Junglers também devem observar o progresso do Jungler inimigo para que possam sempre contrariar suas tentativas de gank. Junglers devem sempre manter suas sentinelas ativadas em locais que nem sempre podem ir para determinar se os inimigos têm planos para ataques surpresa. No final do jogo, as mortes significam um minuto ou mais para reaparecer – o que é tempo mais do que suficiente para o time inimigo garantir alguns buffs úteis para um contra-ataque.
Que buffs a selva deve cultivar?
Os Junglers precisam se concentrar em manter sua velocidade e, felizmente,os Centauros (o ícone amarelo de avanço rápido) podem ajudá-los a alcançar o Speed Buff.Centauros acessíveis aparecem perto da base da equipe, tornando-os recursos úteis para o útil Speed Buff. Junglers devem tomar nota do Centaur’s Spear Thrust, pois ele pode causar três vezes seu dano básico de ataque a alvos dentro de uma linha reta. Por sua vez, os Junglers podem facilmente evitar os ataques pesados do Centaur atacando enquanto se movem ao redor deles.
Felizmente, o Speed Buff que os Centauros fornecem faz com que valha a pena lutar contra eles. Por exemplo, o Speed Buff não só dá ao Jungler 5% de velocidade de movimento, mas também reduz em 10% os CDs. Além disso, os Junglers que continuam a matar ou ajudar nas lutas do Jungle Camp podem obter até três pilhas de velocidade de movimento adicional de 2%, com cada pilha durando 15 segundos. O Speed Buff otimiza o caminho de um Jungler no acampamento de sua equipe, tornando-o um ponto de partida ideal para uma rotação de Jungle.
Quem são os grandes deuses da selva?
Os jogadores que desejam perseguir a Selva devem sempre escolher Deuses com um talento especial para habilidades mortais de 1 contra 1. Dessa forma, esses Deuses sempre têm uma vantagem contra alvos específicos – permitindo que eles terminem os encontros de forma rápida e extremamente dolorosa. Aqui estão os Deuses recomendados:
Ratatoskr:Apesar de sua pequena estatura, Ratatoskr faz uma selva média graças às suas habilidades supressivas. Sua passiva permite que ele obtenha aumentos contínuos na velocidade de movimento e poder. Isso funciona bem com todas as suas habilidades – que atordoam os oponentes ou causam dano em rajadas. Seu Dart (S1) desacelera os inimigos, seu Flurry (S2) reduz as proteções e Acorn Blast (S3) causa dano de explosão. Todas essas habilidades funcionam bem com seu Ult, Through the Cosmos, que não apenas danifica os inimigos, mas também os derruba.
Thanatos:Graças à sua natureza roubada de vida, Thanatos se torna uma força a ser reconhecida na selva. Sua passiva permite que Thanatos ganhe HP sempre que ele mata Deuses e lacaios, mas suas habilidades agora custam HP e MP para usar. Sua Death Scythe (S1) concede roubo de vida e desacelera os inimigos, enquanto Scent of Death (S2) aumenta a velocidade e a penetração de Thanatos. Além disso, sua Soul Reap (S3) se torna uma habilidade de silêncio útil, enquanto Hovering Death (Ult) se torna uma habilidade de matar com um tiro contra inimigos em um determinado limite.
Função: Suporte (Tanque)
Ao contrário de outros Papéis, oSuporteessencialmente garante a sobrevivência de suas cargas – às vezes seus companheiros de equipe e, na maioria das vezes, o Carry. Elesse encaixam bem em papéis defensivos graças à sua ótima saúde e proteções, ao lado de alguns Deuses que até têm grande sustentabilidade e habilidades de cura.
Os suportes não causam muito dano, mas possuem incríveis habilidades de controle de multidões – tornando-os excelentes para lutas em equipe. Sua baixa produção de dano dá a impressão de que eles são “inúteis”, mas nas mãos certas, eles podem essencialmente devastar uma luta em equipe assim que fizerem um movimento.
Como funciona a função de suporte?
De todos os Papéis no jogo, o Suporte precisa fornecer proteção consistente para sua equipe – independentemente de estarem presos na Duo Lane ou se estiverem em rotação. Devido a isso, a abordagem de um jogador ao Suporte não deve vir de “engajar” um oponente. Em vez disso, eles precisam aprender a buffar seus aliados, debuffar seus inimigos – até aprender a receber golpes destinados a seus aliados. Aqui estão alguns princípios básicos:
Força na defesa.Os jogadores de suporte nunca devem ficar frustrados com seus números de dano baixo a médio. Eles são relevantes mesmo no início do jogo, pois seus kits quase sempre são destinados a ajudar aliados ou incomodar inimigos, independentemente do nível. Se eles acham que suas cargas são fortes o suficiente para se defenderem, é hora de ajudar outras Lanes apenas para garantir que suas ondas pelo menos alcancem as torres.
Saúde é riqueza.Para aguentar o impacto do ataque inimigo, os jogadores de suporte precisam se concentrar em construir o maior número possível de proteções e saúde. Estes vêm na forma de CDRs mais eficientes, várias poções e construção de CC para restringir o movimento inimigo o mais rápido possível.
Qual é a abordagem de suporte básico?
Como mencionado, os jogadores de suporte têm um objetivo singular do início ao fim da partida: proteger seus companheiros de equipe. Sua abordagem a esse objetivo pode diferir dependendo do estágio do jogo, mas geralmente acontece em três etapas:
Nunca dê o último golpe. Na jogada de abertura, os jogadores de suporte devem tentar o seu melhor para deixar seus Carries obterem o último golpe o mais rápido possível. Isso garante que o ADC garanta o máximo de experiência possível para subir de nível muito mais rápido. Essa estratégia também se aplica quando o ADC está atacando monstros Elite, pois os ADCs têm o poder de fogo para maximizar os buffs no início do jogo. Como os jogadores de suporte geralmente reservam o último golpe para os ADCs, eles também devem fazer o possível para irritar o ADC inimigo com suas habilidades de CC.
Ameace ganks no ponto médio.Quando a partida chegar aos primeiros 10 minutos, o Carry deve ser capaz de se manter sozinho em termos de agricultura. Este movimento maximiza o ganho de experiência que eles recebem dos buffs. Além disso, essa estratégia permite que o Suporte percorra o campo de batalha e ajude outras rotas. Graças ao suporte de roaming, os Junglers inimigos que querem gankar aliados podem ser desencorajados.
A proteção é a chave no final do jogo.No momento em que a partida atinge seu ponto crítico, o Suporte pode ainda não ter poder de fogo suficiente para causar dano contra os oponentes. No entanto, os jogadores de suporte devem ter construído suas defesas bem o suficiente para suportar o peso dos ataques em lutas de equipe. No final do jogo, os jogadores de suporte devem se concentrar em participar de lutas de equipe – especialmente quando se trata de dar à equipe um valioso suporte de CC e até mesmo receber golpes de inimigos. Isso permite que os companheiros de equipe eliminem os inimigos muito mais rápido.
Quais buffs o suporte deve farmar?
Ao contrário de outras funções, os jogadores de suporte não precisam realmente “farmar” no sentido mais estrito. Eles não têm muito uso para os buffs de dano e velocidade que a maioria dos buffs nos jogos oferecem. No entanto, eles geralmente devem seguir a rotação da Pista do ADC enquanto o Suporte ainda puder voltar para a Pista se precisar de assistência.Assim que o Carry limpar o primeiro Bônus do Vazio, o Suporte pode começar a cultivar Alpha Harpies grátis na área para ganhar níveis adicionais.
Se possível, o Suporte deve tentar obter Bônus do Void e Escorpiões Menores, especialmente com o Carry. De tempos em tempos, os Suportes podem atacar tanto sua Alpha Harpy quanto esses buffs do lado do oponente, e até mesmo ajudar o Carry a eliminar Greater Scorpions na primeira vez que aparecerem.
Quem são os grandes deuses de apoio?
Como Suporte, os jogadores precisam encontrar Deuses capazes de mitigar danos com utilidade suficiente para ajudar seus companheiros de equipe em lutas de equipe. Eles precisam ter um meio de irritar os inimigos o suficiente para impedir sua abordagem, enquanto dão aos seus aliados aberturas suficientes para lidar com um contra-ataque. Aqui estão algunspersonagens recomendados para iniciantesque desejam desempenhar esta função:
Ares:O Deus da Guerra Grego é sempre uma escolha segura quando se trata de Suporte. Fiel à sua natureza irada, Ares tem força suficiente para punir os deuses que ousam tentar entrar em seu caminho. Suas defesas de reforço (S2) dão buffs contínuos aos aliados, enquanto Searing Flesh (S3) é um dano ao longo do tempo que pune os deuses que tentam se aproximar dele. Enquanto isso, Shackles (S1) e No Escape (Ult) dão a ele a oportunidade de prender e até mesmo arrastar oponentes para seus aliados.
Ymir:Este Deus dificulta a aproximação dos inimigos graças à sua afinidade com o gelo e a geada. Sua parede de gelo (S1) permite que ele invoque uma parede literal que bloqueia o caminho de um inimigo. Além disso, seu Glacial Spike (S2) e Frost Breath (S3) podem desacelerar e atordoar oponentes, respectivamente. Por fim, seus Fragmentos de Gelo (Ult) causam danos devastadores após o carregamento. Ymir pode funcionar como Solo Laner, caso seja necessário.
Função: Médio (DPS, AOE)
Deuses com um talento especial para causar dano pesado com suas habilidades geralmente se encaixam noPapel Médio. Seualto poder de fogo torna sua presença extremamente valiosa em lutas de equipe, especialmente porque eles constroem sua base de dano principal no momento em que chegam ao final do jogo.
Infelizmente, Mid tende a ser frágil e extremamente dependente de suas habilidades. Por sua vez, os jogadores que querem aprender a jogar Mid corretamente precisam estar constantemente atentos ao gerenciamento de recursos e evitar ficarem presos em efeitos de controle de multidões.
Como funciona o papel intermediário?
Devido à necessidade de os Mid Laners possuírem poder de fogo pesado, os Magos geralmente se encaixam nesse papel. Seu conjunto de habilidades permite que eles defendam a Mid Lane por conta própria, graças em parte à proximidade dos poderes. Além disso, seu alcance para ambos os Jungle Camps permite que eles forneçam o backup muito necessário para Junglers e Carries de olho em ganks. Essa natureza multifacetada pode dificultar o jogo dos Mid Laners, mas eles geralmente seguem estas tendências:
Priorize a desobstrução da onda a todo custo.A maioria dos Mid Laners enfrenta alguns problemas no início do jogo devido às suas limitações de poder. No entanto, o kit do Mid Laner geralmente deve fornecer meios suficientes para limpar as ondas com eficiência ou forçar um impasse com o Mid adversário. De qualquer forma, os Mid Laners devem priorizar a construção de itens e a obtenção de habilidades que lhes permitam limpar as pistas mais rapidamente.
Nunca negligencie os recursos. Os Mid Laners têm o desafio de encontrar o equilíbrio entre seu dano massivo e sua fragilidade, o que significa que os jogadores precisam de uma solução alternativa para maximizar a presença do Mid Laner no jogo. Por sua vez, os Mid Laners precisam encontrar uma maneira de pressionar o inimigo no Mid através de alta penetração e alto poder mágico. Builds que se concentram em aumentar a reserva de mana e melhor CDR sempre podem ajudar os Mid Laners a causar mais dano antes de ter que recuar.
Qual é a abordagem básica?
Ao longo da partida, os Mid Laners precisam garantir que seus lacaios limpem o outro lado para capitalizar o dano da estrutura. Por sua vez, as escaramuças entre os Mid Laners geralmente se resumem a garantir a onda mais rápida. Fazer isso pode pressionar um lado o mais cedo possível. Aqui estão outras dicas:
Concentre-se na onda clara. Os Mid Laners precisam manter o foco em limpar as ondas durante a jogada de abertura. Quanto mais rápido os Mid Laners capitalizam em suas ondas para aumentar seus níveis, mais eles representam uma ameaça para o inimigo. Limpar as primeiras ondas primeiro dá aos Mid Laners acesso antecipado às suas habilidades mais poderosas.
Encurrale os inimigos o máximo possível. Graças ao alto dano e potencial CC do Mid Laner, eles podem facilmente representar uma ameaça para estruturas com ondas suficientes. Os Mid Laners devem fazer isso o máximo possível – especialmente no meio do jogo. Aplicar esse tipo de pressão força os inimigos a se concentrarem em proteger suas estruturas primeiro. Fazer isso os desencoraja a cultivar, o que por sua vez ajuda o Carry e Jungle da equipe a roubar buffs.
Capitalize o dano em lutas de equipe. Além do Carry, os Mid Laners possuem alguns dos maiores números de dano do jogo. No entanto, sua natureza frágil faz dos Mid Laners os principais alvos para ganks e ataques de alta velocidade. Por sua vez, os Mid Laners em lutas de equipe devem sempre ficar perto do Suporte enquanto atacam os membros mais frágeis do outro time.
Que Buffs Devem Cultivar?
O Mid Laner quasesempre deve tentar obter o Buff de Dano de Manticores (ícone da espada vermelha).Como monstros, as Manticoras usam o Berserk que é acionado quando atingem 45% de vida. Eles aumentam a velocidade de ataque, o que pode facilmente significar a morte para os Mid Laners que não são cuidadosos.
No entanto, o Buff de Dano dessas Manticoras compensa facilmente o risco de combatê-las. Obter o Bônus de Dano concede ao Mid Laner um aumento de 10% no dano geral, além de 10 de Poder Mágico e 5 de Poder Físico adicionais. Os Mid Laners quase sempre devem obter esses buffs sempre que possível. Com este buff, o aumento na produção de dano pode ajudá-los a representar uma ameaça significativa na Mid Lane, especialmente em lutas de equipe.
Quem são os grandes deuses médios?
Os Great Mid Laners sempre têm um conjunto de habilidades diversificado que se concentra em causar o máximo de dano possível – seja para um alvo solo ou um grupo de alvos. Além de seu foco de dano, os Mid Laners geralmente têm habilidades de CC que forçam os inimigos a ficarem no topo das coisas também. Por sua vez, osgrandes deusesque fazem justiça à Mid Lane incluem:
Zeus: As habilidades básicas do Deus do Trovão capitalizam o dano de explosão feroz que pode eliminar os oponentes rapidamente. Sua Sobrecarga (Passiva) imbui seus ataques básicos com dano adicional. Enquanto isso, Chain Lightning (S1), Aegis Assault (S2) e Detonate Charge (S3) podem causar dano massivo em diferentes grupos de inimigos. Por fim, Lightning Storm (Ult) dá um elemento devastador de dano ao longo do tempo à sua construção.
Anubis: O Egípcio Lord of the Dead constantemente rouba proteções e melhor vida de MP rouba escala com Sorrow (Passive). Além disso, Plague of Locusts (S1) serve como um dano decente ao longo do tempo contra os inimigos. Surpreendentemente, seu Mummify (S2) e Grasping Hands (S3) servem como habilidades irritantes de enraizamento e atordoamento. Por último, Death Gaze (Ult) é um AOE médio.
Função: Solo (DPS)
Ao contrário de outras funções, as equipes dependem doSolopara lidar com sua pista solo o máximo possível. Suasproteções equilibradas e saída de danopermitem que eles se enfrentem com Solos adversários sem muitos assistentes. Teoricamente, sua jogabilidade versátil e opções de dano também significam que eles dão um soco em lutas de equipe.
Infelizmente, a natureza versátil do Solo significa que ele pode ter poucas defesas. Infelizmente, sua falta de defesas supremas os torna vulneráveis a emboscadas, e suas construções geralmente os encorajam a confiar em 1 contra 1.
Como funciona o solo?
Os Solo Laners defendem o Solo Lane graças à sua mistura de opções de ataque decentes e habilidades defensivas. Muitos Solo Laners geralmente têm opções de movimento flexíveis e têm habilidades de utilidade projetadas para aumentar sua produção de dano ou aumentar suas proteções para rajadas curtas – perfeitas para duelos. Aqui estão outras sugestões para a visão geral básica do Solo Laner:
As habilidades permitem que eles se tornem tanques secundários. Graças ao conjunto de habilidades versáteis do Solo, eles geralmente vêm com habilidades úteis de CC que permitem que eles se tornem companheiros de equipe de suporte secundários. Além disso, o Solo focado em corpo a corpo também pode se concentrar em construções pesadas de proteção que os ajudam a se tornar tanques. Essencialmente, isso permite que eles girem para outras rotas para ajudar como o Suporte faria.
Seja o mais imperturbável possível. Devido à natureza da Solo Lane, espera-se que os Solo Laners enfrentem suas contrapartes opostas com bastante frequência. No entanto, os jogadores devem construir seus Solos para forçar constantemente impasses ou aplicar pressão ao inimigo. Dessa forma, eles podem defender adequadamente a Pista e avançar lentamente para o objetivo sem depender muito do apoio da equipe.
Qual é a abordagem solo básica?
Dada a tendência dos Solo Laner de se tornarem linhas de frente versáteis, eles geralmente têm uma abordagem pesada de confronto para ataque e defesa. Aqui estão as diretrizes gerais para toda a partida:
Concentre-se no inimigo de boxe claro. Os Solo Laners devem evitar lutar contra o inimigo Solo assim que a partida começar. Em vez disso,eles devem se concentrar emlimpar as ondas de lacaios o mais cedo possível para garantir a vantagem de nível e aplicar pressão na rota. Dessa forma, o Solo pode forçar seu oponente a defender suas estruturas primeiro. Atrasá-los por alguns minutos com isso pode ser mais do que suficiente para ajudar o Carry e Jungle da equipe a roubar alguns buffs.
Construir para counters, ganking. Os Solo Laners no meio do jogo devem se concentrar na criação de builds projetados para combater a abordagem do Solo Laner do oponente. Por exemplo, um oponente corpo a corpo forte pode se tornar frágil contra itens com forte resistência física. Além disso, os Solo Laners devem tentar construções especificamente voltadas para danificar o Solo inimigo para encorajar ganks com a Jungle.
Priorize o tanque em lutas de equipe. No final do jogo, Solos deve ter builds que os permitam ajudar em lutas de equipe, especialmente na ofensiva. No entanto, os Solos devem sempre considerar proteger seus Junglers, Carries e Mids para garantir danos. Solos devem tocar em seus tanques internos e tentar forçar o foco do inimigo neles, cortesia dos CCs e pressioná-los com ataques corpo a corpo.
Quais buffs devem ser cultivados sozinhos?
Os Solo Laners não têm o luxo de voltar constantemente à base, especialmente porque se espera que não tenham muito backup. Por sua vez, eles precisam ter tantos recursos dispensáveis quanto possível para manter uma ameaça ao adversário Solo Laner. Felizmente,os Sátiros (ícones azuis) e seus Bônus de Manapodem ajudar nesse sentido.
Os Sátiros podem dar um soco médio, pois sua habilidade de Convocar Espíritos permite que o Sátiro convoque até quatro assistentes espirituais em combate. Eles podem causar muito dano, apesar de seu baixo HP. No entanto, um Solo Laner que se move ao redor do Sátiro pode facilmente lutar contra esses espíritos e acabar com o Sátiro. O Buff de Mana dá aos Solo Laners uma cura de 20 Mana a cada cinco segundos, juntamente com uma redução de CD de 10%. Além disso, acertar um Deus inimigo com uma habilidade concederá aos Solo Laners 2% de sua Mana gasta, o que incentiva a luta constante contra Deuses em Solo Lane.
Quem são os grandes deuses solo?
Os jogadores que querem jogar Solo Laners precisam escolher deuses que possam se manter firmes na maioria das escaramuças. Ao contrário de outros deuses que muitas vezes precisam de apoio, Solos pode duelar com inimigos por conta própria. Como tal,grandes personagens para recém-chegadosneste Papel têm ataques decentes e habilidades defensivas. Esses incluem:
Bellona:Esta guerreira romana se concentra em se fortalecer na presença de inimigos. Seu Mestre da Guerra (Passivo) dá a ela maior velocidade de movimento e proteções quanto mais ela ataca ou é atacada. Shield Bash (S1) e Bludgeon (S2) causam dano frontal e AOE decente ao seu redor, incentivando sua presença de combate ativa. Scourge (S3) serve como um stun decente, enquanto Eagle’s Rally (Ult) dá buffs no meio do combate.
Guan Yu: O lendário general chinês prova que a estratégia funciona em qualquer batalha. Indolor (Passivo) permite que Guan Yu receba buffs em suas habilidades quanto mais ele permanecer na batalha. Conviction (S1) permite que Guan Yu dê cura e buffs aos aliados, enquanto Warrior’s Will (S2) e Taolu Assault (S3) permitem que Guan Yu lute contra os inimigos de frente. Por fim, a Carga de Cavalaria (Ult) ajuda Guan Yu a viajar para áreas distantes – como novas pistas – caso haja necessidade.