Save Me Mr Tako: Tasukete Tako-Sané um jogo de plataforma estilo Game Boy que conta a história de um polvo útil apanhado em uma guerra entre seu povo e a humanidade. Embora o jogo tenha sido retirado de todas as lojas digitais dois anos após seu lançamento, ele deve retornar comSave Me Mr Tako: Definitive Editionem maio.
Save Me Mr Tako: Definitive Editionmarca o relançamento de um jogo que começou a ser desenvolvido em 2014, após o 25º aniversário do Game Boy. A Games wfuconversou com o criador de Mr Tako, Christophe Galati, para falar sobre o fechamento do jogo, a inspiração por trás de sua história e os desafios de recriar a experiência do Game Boy na era moderna.
Save Me Mr Takofoi fortemente inspirado pelos jogos de plataforma da era Game Boy. Quais eram seus jogos de plataforma favoritos daquela época e como eles moldaram seu jogo?
Crescendo, tive a chance de poder jogar muitos jogos da era GB, pois um dos meus irmãos mais velhos é um colecionador de jogos. Em termos de plataformas,Takofoi inspirado principalmente porKirby Dream Land 2para a estrutura de hubs mundiais e física geral,Metroid IIe jogos comoCastlevaniaouKid Icaruspara o design de níveis, como usar os vários poderes do chapéu para explorar novas áreas. Mas o jogo não é inspirado apenas por plataformas, e duas outras grandes influências sãoZelda:Link’s AwakeningeFinal Fantasy Legendpara a maneira de contar a história e o design das masmorras. Para mim o Game Boy é mais do que apenas uma estética e o objetivo comTakofoi recriar o clima e a estranheza desta época. Acredito que consegui esse objetivo, pois cada jogador me diz queTakoos lembra de um jogo diferente. Há também muitas referências/easter eggs a outros clássicos, incluindo jogos indie modernos.
Mr Tako é um polvo pacífico preso em uma guerra entre a humanidade e um reino de polvos subaquáticos. O que inspirou essa história?
Eu sou um grande jogador de JRPG, meu principal objetivo ao projetar um jogo é contar uma história. Tive a ideia inicial doTakoquando comi o Takoyaki pela primeira vez. Eu tive uma visão de um personagem polvo com uma espada salvando pessoas. Eu queria brincar com o clichê do polvo para falar sobre tolerância. Eu me inspiro muito na mitologia, especialmente na mitologia grega antiga que eu costumava estudar. Eu queria criar um mundo coeso, como surgiu, como funcionou e evoluiu antes do início do jogo. O universo deTakoé desequilibrado, o que levou à guerra entre polvos e humanos.
Você seguirá seus personagens em sua busca pela compreensão das raízes do próprio mundo. O que parece ser um joguinho bonitinho é na verdade muito mais profundo e sombrio. Fora isso, minhas duas principais referências para a história sãoFinal Fantasy VIeNausicaa of the Valley of the Wind.
Save Me Mr Tako está repleto de personagens memoráveis. Quem são seus favoritos pessoais e de onde eles vieram?
Obrigada, que bom que gostou dos meus personagens! EmTakonão existem “bandidos” reais, pois o próprio mundo não está funcionando. Meu objetivo era criar um elenco diversificado tanto do lado humano quanto do polvo, para mostrar como eles estão lutando pelo que consideram bom, como a nova geração pode se levantar para desafiar a ordem e construir um mundo melhor. Meus personagens favoritos são Azuria, Evan e Enkidd. Azuria é a princesa polvo, ela se inspirou em Nausicaa por sua curiosidade, como ela buscou uma solução em seu passado para proteger seu povo. Ela é uma figura forte.
Evan é o príncipe do reino de Sarona e foi inspirado na figura histórica de Frederico, o Grande, pois ele também foi criado para entrar no exército, mas é mais nas artes, ele cresce muito depois de conhecer Tako. Enkidd é meio inspirado em Kefka deFinal Fantasy VIe foi o último personagem do elenco principal que adicionei, para mostrar como a necessidade de reconhecimento pode fazer você perder o contato com quem você é. Eu amo todos os personagens e mal posso esperar para que mais pessoas os descubram.
Quais foram os maiores desafios que você enfrentou como artista de pixel durante o desenvolvimento do jogo?
Eu não tenho formação artística e aprendi pixel art sozinho, primeiro copiando sprites de Pokemon para meusjogos de RPG Makere depois fazendo meus próprios personagens personalizados ao longo dos anos. Eu usei muito pixel art para projetos de escola de jogos ou jams, masTakoé de longe a maior quantidade de trabalho gráfico que fiz na minha vida. Foi a primeira vez que joguei com as limitações do Game Boy e foi um exercício muito legal, usar uma paleta limitada me ajudou a aprender sombreamento e sombras. Eu me diverti fazendo as animações dos polvos e pequenos inimigos, mas para os maiores sprites como chefes eu estava com muito medo e medo de começar algumas vezes por alguns dias.
Eu tentei seguir uma regra para os jogadores saberem o que você pode interagir ou andar por ter um contorno preto, e o que é bom ou ruim como os inimigos com a forma de seus olhos. A escala do jogo é muito maior do que a dos jogos originais doGame Boy,então foi difícil fazer com que cada lugar parecesse único, embora eu reutilize muitos sprites. Não usar nenhuma escala ou rotação também foi um desafio em termos de animação, mas também ajudou a aumentar a vibração do Game Boy.
P) Como você equilibrou permanecer fiel aos limites da era Game Boy com as demandas dos jogadores modernos?
Equilibrar tradição e modernidade é uma das partes em que não me saí muito bem na versão original do jogo. Tentei respeitar muito o espírito do Game Boy no departamento de design. Nunca tive a intenção de fazer um jogo difícil, pois queria que os jogadores gostassem da história, mas depois de anos trabalhando sozinho, não conseguia mais sentir a dificuldade. Fiquei muito preso em minhas próprias referências. Por exemplo,Mariotem uma morte com um golpe quando ele não tem um cogumelo, então eu não questionei por que Tako também teve uma morte com um golpe quando não estava usando um chapéu.
Os jogos retrô esperam que você construa um mapa mental para lembrar de lugares e personagens, eu basicamente esperava o mesmo, mas hoje em dia todos jogamos muito mais jogos então é difícil lembrar de detalhes como esse, ainda mais se você parar de jogar o jogo por um tempo . Isso fez com que muitas pessoas se perdessem emTakoe abandonassem o jogo. Nem todos os aspectos do design do jogo foram datados, pois a física geral é muito mais fluida do que a de um jogo GB, mas as animações e os gráficos ajudaram a fazer com que ainda se sentisse como um. Ainda acredito que consegui fazer uma celebração fiel desta época, mas faltaram muitos ajustes e características de qualidade de vida, que justificam a existência da Definitive Edition.
P) Quais são as mudanças que você está mais animado para os fãs que retornam verem quandoSave Me Mr Tako: Definitive Editionfor lançado em maio?
O principal objetivo daDefinitive Editionera tornar o jogo mais polido e acessível a um público mais amplo, para que mais pessoas pudessem desfrutar de sua história. Agora que o tempo passou, consegui melhorar os sistemas que eu tinha medo de tocar perto do final do desenvolvimento, incluindo a câmera, a física do jogo, o chapéu e o sistema de tinta. Passei muito tempo reequilibrando aIA dos inimigose o design de níveis para evitar picos de dificuldade e adicionei mais feedback aos chefes. Todas essas mudanças sutis tornam o jogo mais justo do que antes.
Também dediquei um tempo para adicionar novos recursos de qualidade de vida, incluindo uma opção de paleta automática para fazer a mudança de cor dependendo do lugar em que você está, modos de dificuldade reformulados, incluindo um novo modo de coração sem a morte de um golpe (você também pode alterar a dificuldade conforme tanto quanto você quiser na vila do polvo), bem como um sistema de dicas para lembrar os jogadores para onde ir em seguida quando eles forem procurar um chapéu. Há também um sistema de som para ouvir a trilha sonora! A lista de mudanças é longa, então não vou explicá-las todas aqui, mas estou animado para que as pessoas experimentem o jogo novamente. Espero que todas essas mudanças façam com que ele passe dejoia escondida a clássico indie.
P)Save Me Mr Takoestá indisponível desde a última vez que foi retirado da eShop. O que você tira dessa experiência como desenvolvedor indie?
O jogo foi publicado por dois anos e não tive permissão para corrigi-lo, o que foi frustrante, pois concordei com o feedback recebido. Demorou, mas conseguimos nos separar, levando o jogo a ser retirado daeShop. Como não tenho permissão legal para explorar a versão original (que não existe mais), tenho que republicar o jogo como uma nova versão. Eu gostaria de poder corrigir a versão original ou fazer um desconto especial para ajudar os jogadores que possuem o jogo a comprá-lo novamente, mas não foi possível. Essa situação me deu motivação para melhorar o jogo ainda mais do que meus patches originais para valer a pena recomprar, levando a esta nova Definitive Edition. Estou feliz que o jogo possa finalmente ser melhorado e que novas portas se abrirão paraTako.
P) Você tem planos para o Sr. Tako no futuro?
Save Me Mr Takoé meu primeiro jogo como indie, eu tinha muitas ideias para ele que agora tem chance de acontecer. Como estou trabalhando com aLimited Run Gamespara trazer o jogo de volta aos consoles, assim que terminarmos a versão digital, nos prepararemos para o lançamento físico. Temos que nos preparar para o lançamento japonês do jogo também. Espero poder fazer merch em algum momento e talvez em outros portos, mas ainda não posso anunciar ou confirmar nada. Acho que vai depender da recepção do jogo, espero que os jogadores e a imprensa dêem uma segunda chance.
P) Quais são algumas das maiores lições que você aprendeu desenvolvendoSave Me Mr Tako, e como você as está aplicando ao seu próximo jogo, “Himitsu Project”?
Takoabriu as portas da indústria de jogos para mim. Isso me fez crescer e aprender muito durante os 4 anos de desenvolvimento e ainda mais agora que tirei um tempo para corrigir meus erros de design. Me sinto muito mais confiante em minhas habilidades entrando nesta nova fase de desenvolvimento, sabendo o que fiz e o que não fiz certo na primeira vez. Comecei a trabalhar noProjeto Himitsuem 2019 quando passei 5 meses em Kyoto em uma residência artística chamada Villa Kujoyama. Essa incrível oportunidade realmente me incentivou a definir as bases do projeto, mas devido à situação em queTakoestava, não pude seguir em frente. Então, estou empolgado por agora poder me concentrar totalmente nesteARPGe ir para o próximo nível como indie.
Eu cuido mais de mim mesma e não vou trincar como fiz comTako, já que agora sou indie em tempo integral. Também reuni uma equipe de artistas muito talentosos para me apoiar no projeto, que dessa vez é uma homenagem aoGame Boy Advance. Será um longo caminho, mas estou animado. Estamos trabalhando em uma demonstração de fatia vertical que esperamos nos ajudar a obter o financiamento para entrar em produção total. Você pode acompanhar o desenvolvimento do jogo no meu Patreon, mal posso esperar para compartilhar mais sobre o jogo.
[FIM]
Save Me Mr Tako: Definitive Edition serálançado em 5 de maio no Nintendo Switch e no Steam.