O premiado designer de som Gary Miranda fala com Games wfu sobre o que ele ouve quando se trata do áudio de um jogo.
Embora uma das primeiras coisas que os jogadores notem em um jogo seja a qualidade gráfica, o design de som é a cola que mantém toda a arte unida. Inúmeras camadas de sons sutis precisam estar presentes em um determinado espaço para alcançar a importante sensação de imersão em um mundo vivido, e designers de som especializados como Gary Miranda e sua equipe da Injected Senses Audio desempenham um papel crucial em ajudar os jogos como Fortnite e Marvel’s Spider-Man 2 soam tão bem quanto parecem.
Em uma entrevista à Games wfu, Miranda ofereceu alguns insights sobre o que ele considera algumas das coisas mais importantes que os designers de som devem considerar quando estão trabalhando em um jogo. Em particular, ele sente que a sutileza é crucial, já que muitos sons na sua cara podem quebrar a imersão, na melhor das hipóteses, e totalmente irritantes, na pior. Ele também falou sobre como o design de som UI e UX é um processo desafiador e é importante reunir o máximo de feedback possível para fornecer uma coleção responsiva e coesa de bipes, cliques e boops.
O bom som do jogo depende da sutileza e da atenção aos detalhes
Segundo Miranda, sutileza é fundamental. À medida que os jogos continuam a tender para mundos abertos massivos , os designers de som têm de prestar muita atenção a centenas de detalhes minuciosos para dar vida a estes mundos extensos, misturando incontáveis sons individuais que os jogadores só poderão notar como parte de um todo maior. Se um jogador estacionar seu personagem em algum lugar da cidade de Nova York do Homem-Aranha 2 da Marvel e simplesmente ouvir, provavelmente captará muitos sons que não estão em seu rosto, mas são importantes para a composição. Detalhes sutis como o farfalhar das folhas, o chilrear dos pássaros e o vento soprando são tão importantes quanto explosões, socos e efeitos sonoros superpoderosos.
Para mim, sinto que é sutileza e detalhe. Especialmente com jogos, não tente exagerar no som ou realmente empurrar na sua cara que é isso que está acontecendo. É realmente uma questão de sutileza e de encontrar todos esses pequenos detalhes. Acho que Homem-Aranha 2 foi um ótimo exemplo disso. A quantidade de detalhes que eles colocaram na cidade de Nova York e em cada detalhe daquele jogo. Não havia nada no jogo que tentasse enfiar na sua garganta no que diz respeito ao áudio. Foi feito de maneira muito, muito, muito sutil. Isso é o que se destaca para mim. Se alguma coisa está se destacando e saltando sobre você constantemente, é aí que eu fico tipo, “Oh, meu Deus, pare”. Gosto de mantê-lo agradável, sutil e direto ao ponto.
A sutileza também é importante nos jogos devido à sua natureza repetitiva. O jogador provavelmente ouvirá efeitos sonoros de teias milhares de vezes enquanto atravessa a cidade em Homem-Aranha 2 , por isso é importante não irritar o jogador com um som repetitivo que é muito direto.
É importante trabalhar em estreita colaboração com os desenvolvedores no som da interface do usuário
Outra área onde o som pode fazer ou quebrar a experiência é a interface do jogo. Uma boa UI de jogo deve ser informativa, responsiva e fácil de navegar, e os designers de som têm um papel importante no fornecimento de acessibilidade e capacidade de resposta. É outra coisa que os jogadores podem considerar garantida, mas um simples clique no final de uma entrada “pressione para segurar” para indicar que o comando foi recebido é um feedback útil de que um designer de áudio pode ter gasto uma quantidade surpreendente de tempo bem -afinação.
Os sons de UI e UX são divertidos, mas também são desafiadores para mim porque penso nessa subjetividade. Muitas vezes eu poderia dizer: “Ei, isso é um bipe, isso é um boop e acho que isso se encaixa”, você poderia chamar o diretor de áudio, o designer-chefe ou o diretor de criação e todos teriam suas ideias de como isso pode evocar suas emoções. Eles podem dizer: “Acho que isso é muito duro” ou “Não acho que este seja um clique satisfatório”, e acho que há muitas oportunidades para alguém entrar e dar uma opinião externa onde não o faz. não gosto disso.
Miranda diz que quando se trata de design de som da UI, é importante reunir o máximo de feedback possível de todos os envolvidos no desenvolvimento do jogo. Afinal, não é preciso ser um especialista em áudio altamente treinado para apontar que um determinado bipe é muito forte ou que certos sons parecem deslocados. A Injected Senses trabalha em estreita colaboração com os desenvolvedores de estúdios como a Insomniac Games para garantir que cada som se encaixe confortavelmente na mixagem do jogo.