Mergulhar em uma aventura ou embarcar em uma missão emDungeons & Dragonspode ser uma das práticas de narrativa mais aprofundadas e interativas nos jogos. No entanto, a estrutura e as limitações das regras básicas muitas vezes podemimpedir os jogadores deD&Dde interpretar as fantasias exatas que eles poderiam ter em mente ao iniciar a aventura.
Uma maneira popular que um Dungeon Master pode preencher essa lacuna entre o que eles tinham em mente para uma aventura e o que as regras básicas deDungeons & Dragonspermitirão no mundo do jogo é recorrer aos Homebrews. É assim que DMs e jogadores são capazes de dobrar as regras do jogo (e às vezes até mesmo as leis da física) para tornar o jogo mais acessível ou interessante.
O que é um Homebrew?
O conceito de Homebrew não é novidade para os jogadores deD&Dde longa data , já que a prática está em pleno andamento desde que os jogadores começaram a criar suas próprias histórias na primeira edição. No entanto, na 5E, a versão atual que a maioria dos jogadores segue hoje em dia, as próprias regras foram simplificadas de uma maneira que torna a criação de tudo, de personagens a mundos, muito mais flexível. Como resultado, o conceito de criarfeitiços, armas e até monstros Homebrew tornou-se bastante comum à medida que os jogadores continuam a ultrapassar os limites do que o design 5E pode conter.
Isso pode variar de encontros mais mansos, como colocar jogadores contra buracos de bucha de canhão deDark Souls, até atrair memes da internet como o urso com mãos de tubarão. O último desses dois encontros pode realmente ser uma luta e tanto para um grupo de aventureiros despreparados, e a combinação de peles pode fazer um bom conjunto de roupas para um Artífice Forjado em Guerra e seu Defensor de Aço. Claro, isso também pode levar os jogadores a vagar peloslocais de fantasia deDungeons & Dragonscomo um WitcherOC auto-inserido que substituiu suas espadas de aço e prata por um sabre de luz e uma keyblade.
Os prós e contras do Homebrew
Listar os contras de Homebrew pode levar o dia todo, especialmente considerando as implicações do já mencionadoWitcherOC e todas as armas que combinam horrivelmente com o mundo de alta fantasia deD&D .Deixar os jogadores enlouquecerem com o que podem e não podem enfrentar em sua aventura pode criar uma experiência desconexa que pode ser engraçada ou legal na época, mas não tem o impacto duradouro de algumas dasmelhores campanhas deDungeons & Dragons. Independentemente disso, forçar os limites das regras e introduzir ideias originais e externas no jogo pode criar alguns dos melhores momentos únicos para um grupo de aventuras.
Formar um grupo de aventureiros composto por um portador de keyblade, o Lord of Cinder e Sauron para assumir a Forma Final Kefka não está exatamente no espírito deD&D, mas é estúpido, divertido e emocionante. Deixa de ser sobre a integridade do jogo e se transforma em uma sessão em grupo de escrita de fanfics. Outras vezes, asclasses e itens do Homebrewpodem estar muito mais alinhados com a forma como o jogo base é construído, criando experiências únicas que somente o Mestre ou jogador pode ter graças às suas próprias ideias originais.
O que torna a fabricação de cerveja caseira tão difícil
Introduzir o Homebrew em um jogo pode alterar as regras e até mesmo introduzir novas habilidades que não têm um consenso da base de jogadores maior ou da Wizards of the Coast. Quando surge a pergunta se um personagem Homebrewed Empath pode acalmar um Bárbaro furioso, a resposta está no ar, e um Mestre terá que tomar uma decisão arbitrária. Então, por uma questão de equilíbrio, as regras em torno de algo que os jogadores construíram para fazer uma coisa específica podem tornar seu design original inútil, caso contrário, pode inviabilizar acampanha original do Dungeon Master.
Por esta razão, muitos DMs optam por não permitir Homebrew no jogo, em vez disso, aderindo estritamente ao que foi escrito na mídia oficial. Já há muito definido nas regras básicas, atéas várias expansões deDungeons & Dragons, comoXanathar’s Guide to EverythingouEberron: Rising from the Last War. No entanto, mesmo o conjunto de regras do 5E ainda tem limitações em coisas como tipos de armas e aprimoramentos, algo que o Homebrew pode expandir de maneiras únicas que oferecem mais recompensas para missões menores.
Por que Dungeons and Dragons deve abraçar o Homebrew
No momento, a desenvolvedora Wizards of the Coast não tem muita opinião sobre o Homebrew, essencialmente tratando a prática como o modo como o modding é tratado em jogos digitais. No entanto, ao contrário de alguns títulos digitais comoMinecraftouSkyrimque abraçam a comunidadede mods e incluem maneiras de trazer mods para mais jogadores, a Wizards tem sido mais ou menos indiferente ao Homebrew no passado. Com toda a prática sendo algo planejado e entregue inteiramente por fãs, não é exatamente estranho que o desenvolvedor recuasse.
Dito tudo isso, os títulos que têm as maiores comunidades de mods em jogos digitais tendem a ser os que têm mais poder de permanência, com os exemplos deMinecrafteSkyrimsozinhos, cada um dominando os jogos por mais de uma década. No caso de um título de mesa comoDungeons & Dragons, o Homebrew tem a mesma capacidade para os jogadores impactarem a diversão do jogo para todos. Então, pode ser do interesse da Wizards of the Coast abraçar a comunidade quecria raças e classes de Homebrew, dando-lhes ferramentas para construir modificações duradouras para todos os jogadores desfrutarem.
Como a Wizards of the Coast poderia guiar o Homebrew para jogadores na 6E
Não há regras exatamente estritas sobre como qualquer coisa é trabalhada emDungeons & Dragons, algo que fica perfeitamente claro no pseudo-beta-teste que é oUnearthed Arcana. As classes, itens e feitiços aos quais os jogadores atualmente têm acesso são rigorosamente testados e projetados para manter o mundo e suas criaturas equilibrados. Nesse caso, a melhor coisa que a Wizards of the Coast pode introduzir no próximoDungeons & Dragons 6Eé um tipo de orientação sobre como introduzir novos conceitos.
Essa orientação pode começar de forma simples, como dar uma maneira de ajudar os jogadores a determinar o poder que armas únicas podem ter. Em vez de chamar cada espada com uma ponta curva de cimitarra, a Wizards of the Coast pode introduzir uma série de modificadores de dano e combate que podem ser aplicados com base no tamanho, peso ou forma de diferentes armas. Está apenas indo um passo além do que o 5E já fez, tornandoo combate e outros recursos deDungeons & Dragonsmais acessíveis, com a construção de mundo e o criador de Homebrew mais fáceis de equilibrar também.
Dungeons & Dragons 5Ejá está disponível.