Depois de quase nove anos desde a sua execução original,Guild Wars 2está finalmente relançandoLiving World Season 1: Scarlet’s War. A primeira das atualizações da história do Living World paraGuild Wars 2, Scarlet’s War foi um período experimental de tempo que utilizou capítulos de história com bloqueio de tempo em uma programação quinzenal. Por causa disso, aqueles que perderam os capítulos como eles aconteceram nunca poderiam experimentá-los em primeira mão. Ao longo dos anos,Guild Wars 2refinou suas ferramentas de contar histórias e descobriu como recriar a experiência deLiving World Season 1 para o modernoGuild Wars 2, finalmente permitindo que os jogadores experimentem este capítulo crucial da saga Elder Dragon.
Games wfu teve a oportunidade de falar com Joe Kimmes, um designer de jogos avançado da ArenaNet. Kimmes compartilhou sua visão sobre o processo de redesenho da 1ª Temporada do Living World como uma entrada persistente no diário da história. Ele falou sobre os desafios e obstáculos queGuild Wars 2teve que superar na versão remasterizada de Scarlet’s War, e falou sobre o quão importante foi para a ArenaNet compartilhar as histórias completas dos principais personagens e eventos introduzidos na 1ª Temporada de Living World.
P: Já se passaram quase 10 anos desde o lançamento original da 1ª Temporada de Living World. Quais foram alguns dos maiores desafios que você teve que enfrentar ao adaptar esse conteúdo antigo para oGuild Wars 2moderno ?
R: Um dosmaiores desafios que a equipe enfrentou ao revitalizar o conteúdo da primeira temporadafoi retrabalhar sua configuração original nos padrões modernos de diário de história. Para dar um exemplo direto do episódio 1, na execução original a história não assumia que o personagem do jogador havia completado sua história pessoal, o que significava que alguns personagens como Rytlock tinham vários conjuntos de texto com base no fato de vocês serem desconhecidos um do outro. ou companheiros próximos de armas. Da mesma forma, os personagens não assumiram que você havia jogado qualquer Temporada 1 anteriorconteúdo, o que significava que Braham, por exemplo, teve inúmeras verificações ao longo do ano para ver se esta era a primeira vez que o encontrava. Na versão atualizada, conseguimos seguir a abordagem linear – já que não há risco de missões ou episódios anteriores serem arquivados novamente, o jogador agora pode conhecer Braham e se apresentar apenas uma vez!
Um desafio semelhante são as mudanças no mundo durante a primeira temporada. Usando o episódio 1 como exemplo novamente, a história de abertura do episódio diz respeito a uma crise com refugiados entrando em Hoelbrak e na Cidadela Negra. Na execução original, isso foi resolvido adicionando os refugiados ao longo do tempo em novas versões do jogo e removendo-os gradualmente com o restante do conteúdo quando os jogadores resolveram a crise. Para uma história permanente, essa abordagem não funciona – felizmente, ao longo dos anos desenvolvemos soluções para que os personagens apareçam por jogador, então conseguimos retrabalhar os campos de refugiados com isso em mente. Para algumas coisas, como asmudanças no Lion’s Arch ao longo do tempo, usaremos as versões mais antigas dos mapas, mas onde pudermos, a equipe espera obter o melhor dos dois mundos para permitir que os jogadores experimentem o conteúdo o mais próximo possível do original.
P: A versão original da 1ª Temporada de Living World parecia muito diferente das Temporadas 2-5 e das três expansõesde Guild Wars 2 .Como foi escolher partes da atualização de um ano para apresentar, e o que você aprendeu com o conteúdo posterior deGuild Wars 2que o ajudou a tomar essas decisões difíceis?
R: Há muitas experiências acumuladas naquele ano da 1ª temporada – acho que conseguimos reajustar a história principal na nova versão episódica, mas sempre será agridoce deixar pedaços na mesa de edição. Nosso objetivo era garantir que os jogadores tivessem a experiência completa da história e pudessem voltar e obteras conquistas ou recompensas que haviam perdido. Com isso como guia, fomos capazes de trazer de volta a maior parte do conteúdo e até mesmo construir alguns objetivos secundários na história principal, como ajudar o Agente dos Sussurros Brandubh e seu parceiro a reunir informações da Molten Alliance.
Uma grande coisa que tiramos do conteúdo posterior é a fase dos personagens que mencionei anteriormente – ter um personagem presente ou aparecer de maneira diferente no mundo aberto com base no progresso da história do jogador. Isso se estende a itens interativos ou até cenários – atualizar até coisas simples como lembranças de refugiados que o jogador coleciona nos permitiu trazer de volta coleções e conteúdo de mundo aberto sem adicionar uma pilha de mensagens “você já investigou isso” para áreas como Diessa Plateau.
Em outros casos, pegamos uma página demapas do Living World posteriores e permitimos que o conteúdo do mapa focado na história fosse permanentequando adicionado ao mapa. Os eventos originais da Molten Alliance invadindo o Diessa Plateau, por exemplo, são bons para se manter ativo – se você está no meio da história, é emocionante ver esses ataques acontecendo, e se você o completou, não está diminuindo para os eventos para imaginar que você está limpando os resquícios da Aliança.
P: Quais partes da primeira temporada original do Living World você teve que remover para o relançamento? Existe algum capítulo que você gostaria queGuild Wars 2pudesse ter incluído, mas que não conseguiu fazer o corte?
R: Um grande corte inicial foi o arco Southsun Cove – “Lost Shores”, “The Secret of Southsun” e “Last Stand At Southsun”. Embora esses capítulos sejam a primeira vez que encontramos alguns personagens como o Inspetor Kiel e Canach, é principalmente uma história independente. A equipe optou por se concentrar nas maquinações de Scarlet Briar como o arco principal para preencher a lacuna entre Personal Story e a 2ª temporada, o que tornou Southsun Cove uma história paralela que decidimos deixar de fora por enquanto.
P: Quais partes dorelançamento da primeira temporada do Living World você está mais animado para os jogadores modernos experimentarem?
R: Estou empolgado para ver como a 1ª temporadafunciona como uma experiência linear adequada, especialmente com a chance de re-polir um pouco. Na corrida original, se você tivesse perdido as seções, você sempre estaria tentando descobrir quem eram os personagens, suas motivações e provocações de enredo – os jogadores que pularam no meio teriam impressões diferentes dos eventos do que aqueles que estavam seguindo todos os detalhes e teorias antecipadamente.
Para um favorito específico sobre isso, estou ansioso por “Clockwork Chaos”, que (spoilers à frente, suponho) é a primeira vez que a vilã do arco Scarlet Briar ocupa o centro do palco. Desde então, vimos muito mais de Scarlet e os efeitos posteriores de suasações se espalham até ofim dos dragões. Voltando a esse personagem com anos de conhecimento futuro em mãos, podemos apresentar mais de suas motivações e lutas sem se preocupar em revelar muito do que o futuro reserva – e esperamos dar aos jogadores que perderam o original um primeiro encontro memorável com um infame vilão.
P: Living World Season 1introduziu um grande elenco de personagens, muito menos Taimi, Marjory, Kasmeer e Mai Trin, todos os quais desempenharam papéis emEnd of Dragons. Foi parte do esforço para renovar Scarlet’s War para mostrar as histórias de origem desses personagens cruciais? Qual é a sensação de finalmente poder contar suas histórias inteiras para jogadores que viajaram com eles por anos, mas podem ter perdido suas apresentações originais?
R: Absolutamente. Um ponto recorrente de feedback já na segunda temporada foi “quem são esses personagens e como eu os conheço?” Fornecer recapitulações ou reintroduções ajudou um pouco, mas especialmente quanto mais avançamos na 1ª temporada, mais os jogadores sentiram a lacuna da história – se você não conheceu Braham em seus dias de sucesso em “Flame and Frost”, é mais difícil para entendê-lo emHeart of Thornse mais difícil ainda simpatizar com ele enquanto ele enfrenta lutas internas em temporadas posteriores. Você também terá perdido as origens de sua frase de efeito, se nada mais!
Estou animado para ver novos jogadores experimentarem a história com essas lacunas preenchidas e poder traçar o crescimento dos personagens icônicos da história ao longo dos anos. Ver alguns de seus momentos de formação pela primeira vez em anos trouxe muita nostalgia para mim, e espero que todos sintam o mesmo, seja a primeira vez ou uma chance há muito esperada de revisitar essas histórias.
P: Alguma opinião final sobre Living World Season 1: Scarlet’s War, ouGuild Wars 2em geral?
R: Living World Season 1 e a questão de saber se poderia retornar tem sido um tópico recorrente na ArenaNet por um longo tempo. Houve uma série de avanços ao longo dos anos que tornaram isso possível – o trabalho dedesenvolvedores que eliminou as preocupações deque não era viável e fez um progresso incremental. Quero dar crédito a esses numerosos contribuidores, começando com a equipe original da 1ª temporada que garantiu que, quando o conteúdo da 1ª temporada deixasse o jogo ao vivo, fosse deixado de lado em vez de ser realmente excluído. Graças a isso, desenvolvedores posteriores foram capazes de trazer de volta pedaços dela gradualmente na recapitulação de Scarlet’s War, nas missões Fractals of the Mists, Visions of the Past e na renovada Twisted Marionette, até chegarmos ao ponto em que a primeira temporadaretornar não era um projeto repleto de incógnitas e riscos, mas algo que poderia ser assumido adequadamente.
Espero que com a encarnação do diário de histórias da 1ª temporada, tenhamos feito justiça a essas esperanças e esforços ao longo dos anos. Estou ansioso para jogar o conteúdo novamente com todos vocês! Obrigado por suas perguntas — vejo você em Tyria!
[FIM]
Guild Wars 2: End of Dragonsjá está disponível para PC.