Esses indivíduos possuem poderes psíquicos que os classificam entre os personagens mais fortes de Warhammer 40K.
Psykers estão entre os seres mais poderosos emWarhammer 40K, possuindo habilidades psíquicas que os permitem manipular o Immaterium of the Warp conforme seus caprichos. No entanto, ao contrário dos conjuradores tradicionais, a natureza alienígena do Warp corre o risco de corromper seus usuários. O mais fraco dosWarhammer 40KPsykers morre em suas tentativas de lançar seus feitiços ou seus corpos se tornam condutos para os Ruinous Powers.
No entanto, os jogadores que desejam dominar a competição de mesaWarhammer 40Kdevem considerar adicionar os Psykers mais poderosos da tradição em seus exércitos. Com a ajuda deles, os jogadores podem virar o jogo em uma batalha perdida ou diversificar ainda mais suas estratégias.
10Primaris Psykers (Guarda Imperial)
Normalmente atribuídos a um oficial Imperial Gard como adido, osPrimaris Psykerse seu controle sobre os poderes do Warp muitas vezes superam a natureza pecaminosa de sua existência. Na 9ª Edição, os Primaris Psykers usaram as habilidades da Disciplina Psykana para complementar a Guarda Imperial de pessoal pesado. Ospoderes do Primaristambém funcionam em conjunto com os tradicionais Psyker Powers da unidade Astropath, o adido que adiciona um componente Psyker aos Cadian Command Squads. Os Esquadrões de Comando Militarum Tempestus e os Esquadrões de Comando de Pelotão também combinam bem com esta unidade.
Na 8ª Edição, os Guardas Imperiais tinham várias unidades, como os Wyrdvane Psykers, que podiam se coordenar com os Primaris para aumentar os elencos (Strategem: Psychic Conclave). Eles tinham Inquisidores que podem golpear duas vezes. Finalmente, Aradia Madellan tem acesso a Smite e um buff de ataque (Psychic Augment) além de proteger os aliados caso ela morra (It’s For Your Own Good).
9Weirdboyz (Orks)
OsOrkse sua propensão à violência escondem sua potencialidade psíquica inata, comWeirdboyztrabalhando incansavelmente para contê-los. Na chance de que o Weirdboyz não aguente mais, eles ‘Eadbang e explodem suas cabeças em uma morte confusa. Embora geralmente tímidos e com medo de seus poderes, os Warpheads gostam de ativar suas habilidades psíquicas, enquanto os Wurrboyz entre os Beast Snaggas podem canalizar o poder bruto para transformar inimigos em Squigs (Squiggly Curse).
Najogabilidade de Orks, Weirdboyz adiciona variedade ao caos de sua jogabilidade orientada por números. Seus poderes psíquicos permitem que eles usem uma habilidade psíquica adicional com Waaagh! Energia. Eles também podem buffar ataques (Warpath, Fists of Gork), unidades de teletransporte (Da Jump), uma pisada feroz (Da Krunch) e até mesmo causar cegueira temporária (Jabbin’ Fingerz).
8Mephiston, Senhor da Morte (Blood Angels)
Anteriormente conhecido como Calistarius, o bibliotecário-chefeMephistondos sanguináriosBlood Angelshavia sofrido a Fúria Negra do Capítulo duas vezes, recebendo um impulso em seus já impressionantes poderes de Psyker.O desempenho do Warhammer 40Kde Mephiston concede a ele a capacidade de lutar primeiro (Warlord Trait: Speed of the Primark) e mitigação de dano (Lord of Death). Ele também desfruta de poderes Psyker padrão dentro da Disciplina Sanguinária, juntamente com proteções contra negações (Capuz Psíquico).
Mephiston trabalha comoutras unidades de Blood Angelse Psykers, como os Primaris Librarians e Librarians padrão (em Phobos, Terminator Armour). Apesar das proezas de batalha de Mephiston, seu psíquico não pode transformar os Blood Angels em um exército focado em Psyker devido à falta de sinergia com as habilidades padrão.
7Kaldor Draigo (Cavaleiros Cinzentos)
Embora preso no Immaterium devido a uma maldição, o Mestre do Capítulodos Cavaleiros CinzentosKaldor Draigopode retornar ao espaço real em tempos de coação, ajudando seus irmãos de batalha. Como subprodutos das sementes genéticas do Imperador,todos os Cavaleiros Cinzentos são fuzileiros navais do espaço e poderosos Psykers.
Seus Tides podem aprimorar suas armas e poderes psíquicos, enquanto seu Teleport Strike (habilidade de implantação) pode Deep Strike quase todos os turnos. Kaldor pode tirar vantagem disso, graças a seus buffs de aura de relançamento (Ritos de Batalha, Grão-Mestre Supremo). O treinamento de Kaldor para lutar contra as forças no Warp se manifesta em buffs (Daemon-slayer) que aprimoram ainda mais suas habilidades.
6Neurotrópico (Tiranídeos)
OsTyranidsestão ligados sinapticamente uns aos outros em sua Mente Coletiva; assim, sua espécie tem o potencial de manipular o Warp por meio de sua biologia. Embora a espécie extragaláctica já demonstre proeza psíquica através do Zoanthrope, sua varianteNerothropetambém pode sugar a força vital dos inimigos para fortalecer ataques psíquicos.
Os neurotrópicosem um exército tirânicopodem transformá-lo em uma ameaça em fases psíquicas, especialmente quando combinados com zoantropos comuns. O Synaptic Link da raça permite que Neurothropes encadeie seus poderes psíquicos enquanto um Tyranid estiver dentro do alcance. Eles podem punir constantemente os Psykers inimigos (Shadow in the Warp) enquanto recebem buffs (Psychic Node) e roubo de vida (Spirit Leech).
5Ahzek Ahriman (Mil Filhos)
Anteriormente o segundo em comando de Magnus, o Vermelho,Ahzek AhrimandaLegião dos Mil Filhos, por ódio ao que o Capítulo havia se tornado, tentou remover suas mutações fatais por meio de um ritual conhecido como Rubrica de Ahriman. Embora o feitiço tenha funcionado, ele também matou todos os Filhos não-psíquicos e prendeu suas almas em suas Armaduras de Poder. Magnus quase matou Ahriman de raiva, mas Tzeentch interveio.
Agora um Mil Filhos exilado, Ahriman se torna um potente comandante do exército dos Mil Filhos de Psyker, graças a seus buffs. Refletindo sobre sua tradição como um Psyker, Ahriman pode ter visões do destino para evitar danos (Presença sobrenatural, Característica Warlord). Ele pode manifestar vários poderes psíquicos enquanto bloqueia os inimigos (Psyker Powers).
4Eldrad Ulthran (Aeldari)
Entre osAeldariestão os Farseers que governam seus Craftworlds com suas imensas habilidades psíquicas.Eldrad Ulthrané o mais antigo e poderoso entreesta facçãoWarhammer 40K. Entre seus feitos está uma tentativa de alertar o Imperador da Humanidade sobre a traição de Hórus antes mesmo do início da Heresia. Ele também despertou parcialmente o Deus dos Mortos, Ynnead, esperando que ele libertasse Aeldari das garras do Deus do Caos Slaanesh.
Graças às proezas psíquicas de Eldrad, ele pode manifestar três poderes em vez dos dois usuais, além de falhas de força (Armadura das últimas runas). Ele também oferece rerolls (Runes of the Farseer, First of Ulthwe), e nunca sofre Perils of the Warp (Ghosthelm). Os poderes do Farseer complementam as táticas rápidas do frágil Aeldari. Instant-6’s de Strands of Fate aumentam as estratégias, como hits-and-runs (Battle Focus), dois Power Warlocks (Battle Psykers), atirar com antecedência (Forewarned) e geração de tempestade de dobra (Eldritch Storm).
3Malcador, o Sigilita (O Império)
Um homem de origens desconhecidas,Malcador, o Sigilita,é mais conhecido como o segundo em comando do Imperador da Humanidade. Isso se reflete não apenas no papel de Malcador como regente imperial na ausência do imperador, mas também em sua proeza psíquica que rivaliza com apenas alguns outros. Tal era sua habilidade psíquica que Malcador conteve psiquicamente hordas de demônios que esperavam invadir a Terra através da extensão Webway do Palácio Imperial, um feito anteriormente feito apenas pelo próprio Imperador.
Este ato infelizmente levou à morte de Malcador, mas nenhum conseguiu replicar os feitos do Sigilite. Além de ter vivido séculos, Malcador possui níveis extraordinários de telepatia e telecinese. Mesmo depois de afastar a horda de demônios, Malcador do Imperium forneceu suporte de vida psíquica ao Imperador enquanto entregava suas ordens finais ao Primarca Rogal Dorn, desintegrando-se em cinzas depois que o Imperador foi transferido com segurança para dentro do Trono Dourado.
2Magnus, o Vermelho (Mil Filhos)
Em sua passagem como Primarca,Magnus, o Vermelho, e sua semente contaminada amaldiçoaram seus fuzileiros navais naLegião dos Mil Filhoscom uma mutação de carne. Esta mutação mata mais, mas imbui os sobreviventes com poderosas habilidades psíquicas. Em um infeliz curso de eventos, Magnus fez um acordo com Tzeentch para sobreviver, transformandoMagnus em um Daemon Primarcae seu Capítulo em uma Legião Traidora.
O Magnus humano já era um dos Psykers mais poderosos que já existiu. Sua atual forma alada Daemon Primarca dá a ele poderes psíquicos que beiram a distorção da realidade. Como uma unidadeWarhammer 40K, Magnus pode aprimorar as já potentes habilidades psíquicas dos Thousand Sons, cortesia de Warlord Traits que oferecem re-rolls grátis (Arrogance of Aeons), mitigação de dano (Undying Form) e acesso a todas as disciplinas (Lord do Conhecimento Proibido).
1O Imperador (O Império)
Nascido da união das almas dos xamãs que já foram os maiores Psykers da Terra, oImperador da Humanidadeé um Perpétuo que viveu por milhares de anos antes de finalmente unir a humanidade sob seu domínio. Além de possuir milênios de conhecimento científico, as habilidades psíquicas do Imperador permitiram que ele guiasse a humanidade.
Mesmo quando o Imperador sofreu ferimentos gravesna Heresia de Hórus, a transferência de seu corpo para o Trono de Ouro não prejudicou suas proezas psíquicas. Sua presença no Immaterium permitiu que ele usasse o Astronomican para guiar frotas por milhares de anos-luz em Warp. Em contraste, o Tarot do Imperador permitiu que seus Psykers vislumbrassem suas divinas premonições. Tal era o escopo de seus poderes que outros pensam que a morte do Imperador pode até mesmo causar o aparecimento do Star Child, sua reencarnação e a salvação da humanidade.
Warhammer 40Klançou sua 10ª edição em 24 de junho de 2023.