Games wfu conversa com a produtora de Dungeons and Dragons Online, Amanda Grow, para discutir a nova expansão Vecna Unleashed e todas as coisas DDO.
Dungeons & Dragons Onlinetem levado os jogadores a aventuras em Eberron, The Forgotten Realms e além por impressionantes 16 anos, superando inúmeros MMORPGs que subiram e caíram na última década. Apesar da idade do jogo, ele ainda conta com uma comunidade leal e engajada defãs de Dungeons & Dragonse continua a desenvolver expansões e revisões de equilíbrio de jogabilidade com base no feedback dos jogadores.
Games wfu conversou com a produtora deDungeons & Dragons Online,Amanda Grow, para discutir a mais nova expansão do jogo, Vecna Unleashed, que colocará os jogadores contra um dos antagonistas mais infames deD&D .Grow falou sobre o novo conteúdo que os jogadores podem esperar na expansão e também avaliou as filosofias de design deDDO, seu lugar na indústria de MMORPG e o que vem a seguir para o MMORPG de longa data.
Esta entrevista foi editada para concisão e clareza.
P: Em Vecna Unleashed, os jogadores estarão lidando com um dos vilões mais notórios de D&D, Vecna. Qual foi o processo de pensamento da equipe por trás dessa expansão? Havia certos objetivos narrativos ou de jogo nos quais você estava focado?
Crescer:Nós meio que introduzimos Vecna em uma expansão anterior em um momento em que os jogadores realmente não o esperavam.Eles sabiam que estavam indo para a Ilha do Pavor, que é um cenário de D&Dmuito infame , mas o que eles não sabiam é por que estavam indo para lá. Então, uma vez que foi revelado que era Vecna, sabíamos que este era um vilão tão conhecido que tínhamos que ter uma grande história com ele.
Também sentimos que ele era um vilão muito convincente que nos permitirá trazer à tona uma de nossas histórias mais longas em andamento sobre o Codex of the Infinite Plains. Os jogadores têm seguido esse enredo por um bom tempo. Mesmo que seja bom que emDDOvocê não precise acompanhar cada uma das expansões para que ainda seja uma história divertida onde você sente que entende o que está acontecendo, para jogadores que estiveram conosco e têm seguido as travessuras do Codex, este será um momento em que eles começarão a receber alguma recompensa da história por isso também.
Então, para nós, sabíamos queVecna é uma entidade tão poderosaque seria uma aventura extraplanar, o que é apropriado para nossos jogadores agora, considerando o quão notório e poderoso eles se tornaram neste ponto de suas carreiras de aventura.
P: Você pode falar sobre alguns dos novos inimigos e desafios que os jogadores enfrentarão nesta aventura extraplanar?
Crescer:Este é um momento interessante na história para os jogadores porque até este ponto em alguns dos cenáriosde D&D, é muito comum ver seres e deuses realmente poderosos vindo em sua direção e interagindo com você, mas no cenário de Eberron – que é uma espécie de base onde os jogadores estão emDDO– isso não é tão comum. Os deuses estão meio que fazendo suas coisas, e você está lidando principalmente com nossos seguidores. Nesta atualização, Vecna é uma ameaça tão grande aoreino de Eberronque eles realmente conseguem se envolver mais diretamente com alguns desses seres divinos realmente poderosos de uma forma que não costuma acontecer no cenário.
Então, estamos muito empolgados com isso porque significa que os jogadores que realmente desejam se aprofundar na dinâmica das divindades emD&Dou qualquer fã de Eberron por aí poderão se envolver com seres como o Viajante pela primeira vez, que no passado, apenas foi sugerido, ou ficando mais direto com Lady Vol ou o Senhor das Lâminas.
Também estamos muito empolgados em levá-los a novos lugares porque esses seres são muito poderosos, o que também significa que alguns dos lugares que você terá que ir para se envolver com eles são mais extremos do que o normal. Por exemplo, você poderá ver seus primeiros vislumbres do que é chamado de Glass Plateau e Mournland, e também poderá ir ao Elemental Plane of Water. Há até um pouco de aventura no plano astral.
P: Os jogadores explorarão o campus da Morgrave University na cidade de Sharn nesta expansão. Como Morgrave se destaca de outras áreas que os jogadores encontraram?
Crescer:até este ponto, os jogadores estiveram em lugares como as Torres dos Doze em Eberron, que é uma espécie de braço de pesquisa intercontinental para estudiosos arcanos. Em Morgrave, você está recebendo mais disso. Esta é uma universidade muito mais estabelecida, é muito mais grandiosa. Existem muito mais personagens em geral do que você encontraria em Towers of the Twelve. O escopo da Morgrave University como um lugar é enorme.
Sharn é uma cidade muito vertical e os jogadores experimentaram um pouco disso em algumas de nossas expansões anteriores, mas se você pular de um telhado em Morgrave, você flutua para um nível totalmente diferente e há mais NPCs, e você Você fica tipo “Nossa,esse lugar é muito grande” e muito bonito. Queríamos realmente dar a sensação de um campus muito grande e bem estabelecido, com muita grandeza. Então eu sinto que nesta atualização, realmente atinge essa nota.
P: Há algum recurso ou atualização chegando com a expansão que o deixa particularmente animado?
Grow:Queríamos ter certeza de que havia um pouco de algo para todos. Um exemplo disso é que estamos fazendo uma passagem de equilíbrio em várias classes de uma só vez. No passado, o que costumávamos fazer era uma espécie de vertical. Escolhemos uma classe e a retrabalhamos de cima a baixo, e é uma grande revisão. Mas comoo DDOtemtantas raças e classes, pode demorar muito até que finalmente cheguemos ao seu.
Com esta atualização, o que queríamos tentar era direcionar algumas pequenas correções em várias classes diferentes, visando pequenos pontos problemáticos ou irritações onde os jogadores diziam: “Ei, eu realmente gostaria que isso tivesse mudado.” Como tentamos fazer uma fatia em um monte de classes, muitas pessoas experimentam algumas opções de construção e melhorias interessantes. Então, qualquer pessoa poderá acessar isso.
Também estamos muito animados com um pequeno recurso para pessoas mais novas. Uma das coisas que sempre gostamos noDDOé o fato de que, em alguns jogos, pode parecer “Ah, se eu não jogar nos últimos anos, nunca vou alcançar as pessoas , não vou saber o que está acontecendo e nem sei como começar. Então adaptamos o sistema de reencarnação existente. Se você está entrando neste conteúdo e talvez tenha feito uma pausa por alguns anos, ainda sempre encontrará pessoas com quem brincar porque as pessoas estão sempre percorrendo o conteúdo, essencialmente. Haverá pessoas do seu nível.
Se você é alguém que está entrando porque pensa: “Sabe de uma coisa, só preciso começar de novo, nem me lembro de onde parei”. Estamos tentando atualizar os taberneiros no início do jogo para ajudá-lo a dizer: “Ah, você tem uma paralisia de escolha, não sabe para onde quer ir a seguir. Aqui, vou te dar uma lista que você pode escolher e quer saber? Se você ainda não sabe o que quer escolher, vou escolher um para você. Aqui, vá fazer esta missão.
A ideia é que as pessoas se sintam um pouco menos sobrecarregadas quando entrarem em um jogo como este, que tem tantas opções diferentes de conteúdo, onde você pensa: “Oh meu Deus, por onde começo?” Particularmente porque todos eles devem ser entendidos como autônomos. Se você não jogar todo o arco da história, não vai te machucar, você provavelmente vai gostar da história completa, mas se você ficar tipo “Qual história eu quero?” o barman irá ajudá-lo. Portanto, esta é a primeira iteração disso e continuaremos a expandi-la se as pessoas gostarem.
E então, o que já saiu para as pessoas que se envolveram com a pré-venda é o Macrotechnic, que é nosso primeiro Destiny épico que adicionamos como um novo Destiny. Refizemos nosso sistema de Epic Destiny um ou dois anos atrás, e as pessoas realmente gostaram, então agora estamos adicionando Destinies adicionais. Este tem como tema esse tipo de campo misterioso de magia e tecnologia.
Pela primeira vez, se os jogadores estiverem usando este Destino Épico, mesmo que não sejam daclasse Artífice, isso permitirá que eles usem algumas habilidades que no passado só estavam disponíveis para Artífices. Devemos ver algumas experiências realmente interessantes de criação de personagens, algo que sabemos que nossa comunidade está sempre animada.
P: Com o filmeD&D ,Baldur’s Gate 3, e até mesmoStranger ThingsapresentandoD&Da muitas pessoas novas , isso fez com que você prestasse atenção especial à experiência do novo jogador em DDO?
Crescer:Isso faz parte. Embora tenhamos uma comunidade fiel e de longa data, eles sempre precisarão de pessoas para jogar e a única maneira de isso acontecer é garantirmos que a experiência anterior no jogo ainda receba algum amor para que a pessoa quem está chegando pode sentir que pode se misturar com todos os outros e que sabe para onde ir e o que fazer.
Comparado ao jogo que existia em 2006, pode haver convenções de jogabilidade modernas que mudaram de uma forma que precisamos ajudá-lo a entender um pouco mais porque os jogos não estão usando o mesmo estilo que nós e certifique-se de que Estamos ajudando a integrar novos jogadores. Sempre tentamos olhar para trás e dizer: “Ok, como, como essa experiência ainda está se mantendo depois de todo esse tempo?”
Como você disse,D&Dcontinua crescendo em popularidade, certo? Acabamos de lançaro filmeD&D, e todos nós realmente gostamos disso. Há cada vez mais interesse emD&D, então, para nós, precisamos estar aqui para pegar todos esses novos fãsde D&Dque estão aumentando seu amor por essas configurações e por esses tipos de conjuntos de regras e jogabilidade.
P:DDOé carinhosamente conhecido como um “MMORPG da velha escola”. Como você segue a linha entre permanecer fiel à vibração da velha escola e, ao mesmo tempo, manter em mente as convenções modernas de design de MMO?
Crescer:Uma das coisas em que pensamos é a infraestrutura do jogo. Por exemplo, acabamos de fazer uma grande reforma em nossa loja do jogo, onde as pessoas obtêm itens. Também temos feito atualizações em nosso site ou atualizações em nosso e-mail, todos esses recursos de suporte são coisas que você precisa manter atualizado. Os jogadores vão comparar você com todos os outros produtos, e essa é a primeira impressão.
Então, se em 2006 todo mundo estava coletando nomes e sobrenomes na inscrição, talvez agora a maioria dos produtos não esteja fazendo isso. Se você ainda estiver fazendo isso, ficará meio estranho e as pessoas podem não querer experimentá-lo. Você precisa estar atento à introdução que as pessoas estão obtendo da maioria dos jogos e, em seguida, ajustá-la um pouco para garantir que ainda pareça familiar o suficiente.
Então, uma vez que eles atingem as coisas que são menos familiares, eles estão prontos para isso porque dizem: “Ok, existem esses elementos que são específicos para este jogo”, como gerenciamento de recursos ou o fato de termos um sistema de reencarnação. ou a profundidade da construção do personagem ou qualquer coisa assim. Eles estão um pouco mais preparados para receber essa diferença.
Também tentamos pensar: “Há alguma mecânica que tenhamos que talvez antigamente as pessoas realmente a entendessem, mas agora não será tão compreendida? Podemos ajustar um pouco, mas ainda assim manter o sabor do que uma pessoa espera de umMMORPG mais retrô?”
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Definitivamente houve uma curva de aprendizado, mas eu aprecio comoo DDOdifere de muitos dos outros MMOs que eu jogo.
Grow:Às vezes, é apenas sobre a maneira como você se descreve para as pessoas também. Se estivermos em um ponto em que eu disser: “Ei, somos um RPG de ação online” e eles responderem: “Bem, ainda não entendi bem o que você quer dizer”. Se for preciso, direi: “Sabe de uma coisa? Somos umasala de fuga de fantasia, mas você pode jogar com outros cinco amigos e quantas salas de fuga puder imaginar, porque fizemos muitas.” E se eles disserem: “Ah, sim, salas de fuga. Eu sei do que se trata”, porque temos armadilhas, quebra-cabeças e tudo isso.
Então, se é isso que é preciso para ajudar a traduzir para eles que tipo de experiência eles terão no produto, às vezes é sobre atualizar o idioma para que eu possa comunicar melhor o que você vai experimentar quando vier em um jogo como este.
P: Comparado com seus dias anteriores,DDOtornou-se mais amigável para solo. Como você aborda o equilíbrio entre ser acessível a jogadores solitários e, ao mesmo tempo, encorajar e recompensar o jogo em grupo de marca registradade D&D?
Crescer:Uma das coisas com as quais sempre fomos muito cautelosos emDDOé a capacidade de permitir que um jogador dimensione a quantidade de desafio que deseja em qualquer experiência específica. Se você for jogar uma masmorra sozinho, provavelmente jogará no Modo Casual. Se você vai jogar sozinho, mas está disposto a correr um pouco mais de risco, provavelmente pode contratar um de nossos mercenários de IA para ajudá-lo.
Então, quando você começar a entrar na dificuldade Hard, Elite Difficulty, Reaper Difficulty – que é o que alguém pode considerar comoum Nightmare Mode– ou nossa novidade que temos feito nos últimos anos, que são nossas Hardcore Seasons, onde você ganha uma vida , e é isso, e se você morrer, você está fora do concurso.
Ao permitir que as pessoas dimensionem o nível de dificuldade que desejam que a experiência seja, isso é o que realmente lhes permite ajustar o tamanho do grupo. Com algum conteúdo, você pode entrar e dizer: “Ok, isso é muito difícil, mas eu realmente quero ver a história ou quero ganhar o item que sempre quis para minha construção. Agora vou encontrar alguns amigos para me ajudar a jogar nessa dificuldade mais difícil.”
Mas se eu sou alguém que diz: “Olha, eu só quero poder jogar sozinho, não quero interagir com mais ninguém, quero ler a história, quero resolver esse quebra-cabeça sozinho ”, então você pode jogar na dificuldade que permite que você consiga isso.
É bom que praticamente todo o conteúdo esteja acessível, é apenas uma questão de determinar o nível de desafio e o número de jogadores envolvidos.
Crescer:Exatamente. E isso também muda conforme você joga. Eu descobri que algumas pessoas, quando começam o jogo, começam em Casual e Normal, então, à medida que ficam mais e mais habilidosas com isso, ou realmente encontram uma construção de personagem que realmente lhes convém, então eles Vou ajustá-lo. Eles podem estar jogando solo em algumas dessas dificuldades realmente difíceis que outras pessoas podem estar precisando de grupos para jogar. É tudo sobre “O quevocêprecisa”, e você pode ajustá-lo conforme necessário.
Às vezes você também pode recuar, sabe, não há nada que diga que só porque você jogou esta masmorra aqui na Elite, a próxima também tem que ser Elite. Você está escolhendo o que precisa conforme avança.
P: Como você mencionou,o DDOexiste desde 2006. O que você acha que foram algumas das maiores mudanças no jogo ao longo dos anos?
Grow:Comecei a jogar basicamente dois meses após o lançamento do produto, e entrei na empresa um ano depois. Então eu definitivamente vi isso em todas as suas várias encarnações. Obviamente, o realmente grande é quando ficou livre para jogar. Quando o produto começou, era apenas por assinatura, mas assim que ficamos livres para jogar, isso realmente abriu as portas para aquela escolha em que alguém diz: “Ei,este jogo é tão difícil. Se ao menos eu tivesse algumas poções de cura extras, poderia continuar”, ou “Ei, eu realmente quero alguns cosméticos” ou o que quer que você precise. De repente, essa escolha estava disponível para você em qualquer escopo que você quisesse, então isso era obviamente enorme. Isso foi uma mudança na indústria.
E em termos de jogabilidade, às vezes são as pequenas coisas. São coisas que conseguimos descobrir até agora que não podíamos descobrir há muito tempo. Estávamos perdendo certa tecnologia para nos permitir ter capas ou montarias e, em vez de simplesmente desistir disso, anos depois, pensávamos “Não. Isso é algo que realmente afeta a diversão do jogo, vamos descobrir como colocar isso.” Para outros jogos, se eles tivessem isso desde o início, era como “Cloaks? O que você está falando?” Mas para nós, foi como “Sim! Mantos!
Também algumas de nossas mudanças na forma como fazemos conteúdo. Nós tentamos muitas maneiras diferentes de fazer incursões. Gostei da maneira como os ataquesDDOfuncionaram porque originalmente vim de um de nossos jogos irmãos: costumava jogarEverquesthá muito tempo. Para mim, uma incursão significava que eu tinha que reunir 50 pessoas e ficar superorganizado e eu simplesmente não estava pronto para esse tipo de compromisso. Então,DDOtinha esses ataques menores, onde eu podia reunir um grupo muito menor de pessoas para enfrentá-lo e ainda ter uma mecânica muito legal, monstros muito legais, mas parecia que eu poderia fazer isso em partes. Foi apenas um estilo diferente que eu realmente gostei.
Eu também gostei muito das configurações que estamos fazendo. Originalmente, éramos apenas Eberron, certo? Foi apenas 100% Eberron. Mas quando você pensa emD&D, você pensa em todas as configurações diferentes. Você não está apenasem Forgotten Realmsou não está apenas em Ravenloft. Para a maioria das pessoas que gostam deD&D, você sempre teve personagens indo um pouco para todos os lugares. Para esse grupo, vamos fazer uma campanha aqui, mas agora vamos mudar e passar para Ravenloft temporariamente.
Então, agora que podemos levar os jogadores para outros universosde D&D, isso foi uma grande mudança porque você realmente sente a diferença nos visuais e no sabor dos lugares, como quando você vai de Eberron, que tem aquela sensação magepunk então passo em Forgotten Realms, você fica tipo, “Uau, isso é uma grande mudança.” e então você vai para Ravenloft e é Horror Gótico e você realmente sente a diferença. Você pode ter um gostinho do que estava com vontade naquela noite.
P: Isso é ótimo emD&D, é um multiverso com muita variedade. Obviamente,Baldur’s Gate 3é enorme para os fãs deD&Dno momento. Qual é a filosofia deDDOquando se trata de cruzar ou fazer referências a outros jogos no espaçoD&D? Você tem relacionamentos com outros jogosde D&DcomoNeverwinter?
Grow:A visão atualmente é que cada jogo é uma coisa própria. Pense em nós como um Dungeon Master, como Amanda é a Dungeon Master desta encarnação de todos esses diferentes universos deD&D, e entãoNeverwinteré o Dungeon Master do que está acontecendo nesse sabor disso.
Todos nós estamos seguindo as mesmas orientações gerais que vêm de nossos grandesparceiros da Wizards of the Coast, onde eles nos ajudam a entender o que é realmente cânone. Assim, todos nós concordamos que neste universo, um certo monstro é sempre chamado de tal e tal ou neste universo, Elminster é conhecido por ter feito as seguintes coisas.
Também temos alguma liberdade para mudar um pouco e dizer: “Bem, em nosso cenário de campanha, talvez Elminster tenha feito essas outras coisas”, e isso pode ou não ser referenciado em outros produtos. Temos algumas coisas em que você nos verá meio que sobrepostos em “Sim, esta cidade existe e sim, esta história existe, mas quando eu jogo este jogo, esses eventos aconteceram.” Então eu acho que é legal porque você não sente que está cansado. Se você ouvir uma história sobre, digamos, os Magos Vermelhos de Thay em um jogo, isso não significa necessariamente que você sabe tudo o que vai acontecer com os Magos Vermelhos de Thay em um jogo de D&Ddiferente.
Isso, para mim, é um ponto forte porque significa que se você tem uma paixão muito grande por certos cenários, ou certos tipos de criaturas, ou certos locais, você pode ir e ver todos esses diferentes sabores do multiverso como “É assim que este local foi interpretado aqui, mas aqui, eles disseram que Eveningstar era assim. É divertido ver que é quase como a teoria das cordas para D&D nesse ponto.
P: Existem muitos MMOs excelentes no mercado, masDDOmantém uma comunidade leal. Por que você acha que os jogadores são atraídos peloDDO?
Grow:Acho que parte disso é a jogabilidade, parte é a maneira como conduzimos o jogo. Em termos de jogabilidade,DDOtem uma dinâmica muito divertida de poder sentar e jogar rapidamente basicamente como uma sala de fuga com seus amigos ou sozinho. É fácil fazer uma pausa e fazer o jantar ou o que quer que seja que você tenha que fazer. Isso torna muito fácil voltar no seu próprio ritmo, porque há muitas opções. Você pensa: “É para isso que estou com vontade agora e posso realmente me adaptar”. Eu sinto que esse é um componente enorme do que faz uma pessoa dizer “Oh, eu realmente amo jogarDDO”.
Sempre tentamos estar realmente cientes das coisas que as pessoas estão animadas para ver, ou quais mecânicas elas querem que melhoremos ou atualizemos, ou maneiras pelas quais elas se divertiriam mais. Então, tentamos estar muito envolvidos com eles.
Acho que é outra parte. Se você está jogando um jogo em que se sente como: “Ei, se há algo sobre este jogo que eu acho que poderia ser ainda mais divertido se eu disser a eles, eles podem realmente fazê-lo!” Você sente que tem um pouco mais de agência, é mais uma comunidade nesse ponto. É muito importante ter essa conexão social, mesmo quando você joga sozinho, ainda há aquela sensação de: “Eu sei que haverá esses itens na Casa de Leilões de outras pessoas que estão colocando lá, eu sei quando Estou parado em uma área pública, vou ver a montaria muito legal de fulano passar por mim.” Eu acho que é uma parte muito importante do que faz as pessoas voltarem.
Uma das coisas que notamosdurante a pandemiafoi que recebemos uma grande onda de jogadores, e muitos deles nem existiam há alguns anos. Eu falava com as pessoas e perguntava “O que te trouxe de volta?” E eles diziam: “Bem, eu estava me sentindo muito isolado, e jogar este jogo me permitiu explorar aquela sensação de estar com todos, e sentir como se estivesse indo a algum lugar, fazendo coisas e conquistando coisas com as pessoas. Eu poderia ajustar minha construção do jeito que eu queria, ou poderíamos derrotar este dragão ou o que quer que eu precisasse fazer.
Faz você se sentir muito bem quando está trabalhando em um jogo como este e ouve que é capaz de causar esse tipo de impacto na vida das pessoas. Eu acho que é realmente a prova do que mantém um jogo comoDDOe alguns de nossos outros produtos da família Daybreak funcionando por tanto tempo. Essa comunidade realmente forte.
P: Falando da comunidade e da agência do jogador, houve alguma mudança importante que veio à mente devido ao feedback do jogador?
Grow:Sempre há muitos deles, e alguns deles são pequenas coisas em que alguém menciona algum desequilíbrio estranho com um talento muito particular para uma classe muito particular, e nós pensamos: “Ah, sabe de uma coisa? Isso não faz sentido. Tudo bem, vamos tentar afinar isso.” Acho que você verá várias dessas mudanças com esse equilíbrio nas aulas, pois realmente tentamos ver as coisas que a comunidade continua borbulhando.
As configurações são outra grande coisa influenciada pelo que ouvimos dos jogadores e o que os entusiasma. Acabamos de fazer uma pesquisa recentemente em que pensávamos: “Ei, aqui estão todas as configurações que poderíamos acessar, como você se sente sobre elas?” e até agora, tem dado certo, todo mundo está tipo, “Sim, queremos ir aqui, aqui e aqui!” Nós pensamos: “Ok, isso é bom porque é o que pensamos que você queria, porque lemos suas coisas e ouvimos seus comentários”.
Antigamente, você basicamente só tinha quemonitorar um fórum. Agora, as pessoas têm tantos vetores diferentes para nos fornecer informações que você precisa estar ouvindo em todos os lugares, porque as pessoas têm transmissões ao vivo e estão em muitas redes sociais diferentes e estão em nossos fóruns internos. Você tem que ser capaz de agregar tudo isso junto. Tentamos coletar tudo, olhar e dizer: “O que os jogadores querem fazer? Para onde eles querem ir?
Portanto, os próximos lugares que iremos são um resultado direto do feedback dos jogadores dizendo: “Sim, vamos aqui”.
P: Você mencionou comoDDOtornar-se free-to-play naquela época foi um grande momento para o jogo e, de fato, foi um exemplo inicial que outros na indústria seguiram. Como você aborda o equilíbrio entre atrair jogadores para investir no jogo e evitar incidentes de “pagar para ganhar” e coisas dessa natureza?
Grow:O que sempre tentamos dizer é que você pode nos dar tempo ou pode nos dar dinheiro, desde que não seja algo realmente sobre sua habilidade. Eu sempre brinco que a loja é mais sobre, “Pague para não falhar tanto” ao invés depagar para ganhar, porque eu garanto a você que noDDOexistem masmorras onde eu não me importo se você comprou bolos de res infinito e cura infinita poções, você ainda não pode vencer essa missão. Então acho que isso faz parte: não tentamos ajustar o conteúdo para contar com os recursos da loja como algo que ajuda você a superar isso.
O que queremos é que a loja pegue você se você estiver realmente lutando, mas para uma pessoa qualificada, as pessoas que realmente se importam com essa dinâmica e dizem: “Sabe, o quê? Eu sei como jogar isso, tenho uma ótima construção, sei como fazer o tempo desse quebra-cabeça, vou fazer isso. Portanto, grande parte disso é garantir que o relacionamento com a loja não seja: “Ah, preciso da loja para realizar as coisas”. Não é para isso que a loja existe. A loja está lá para ajudar quem diz: “Eu quero amar este jogo, mas cara, eu não tenho habilidade.”
Outra coisa é apenas ouvir o que os jogadores falam sobre onde eles estão, “Minha vida seria 1% melhor se você tivesse essa opção para mim” e nós olhamos para ela e dizemos: “Tudo bem, se dermos a você essa opção , isso vai quebrar um monte de coisas? Isso vai ficar bem? Fazemos uma análise sobre isso e depois dizemos: “Ok, esta sugestão parece segura, vamos em frente e colocar isso e ver se as pessoas vão achar útil.”
Foi um grande desafio para nós porque havia algunsoutros jogos gratuitosno mercado na mesma época que nós, mas eles foram construídos para serem gratuitos desde o início, eles sempre tiveram uma loja e conteúdo. Para nós, o que foi único foi nossa capacidade de reformular um produto completamente existente que já foi modelado como um jogo de assinatura com uma base de jogadores já estabelecida e ajudá-los a fazer essa transição. Foi um grande sucesso paraDDO.
Eu penso noDDOcomo um dragão fênix, estamos sempre encontrando maneiras de mantê-lo relevante, de continuar se reinventando e queremos que esse dragão continue voando para sempre.
Gosto do seu ponto de vista sobre não ajustar o conteúdo ao material da loja. Muitos dos primeiros MMOs free-to-play naquela época eram essencialmente impossíveis de progredir sem investir pesadamente porque foram projetados inteiramente em torno da loja.
Crescer:Também tentamos garantir que houvesse outra dinâmica que nem todos os jogos tinham, que era a capacidade de gastar seu tempo ganhando pontos e não apenas seu dinheiro. Para alguns jogadores, eles realmente são muito bons e têm tempo para passar e jogar o sistema que recompensa os pontos essencialmente pelo seu tempo de jogo.
Tivemos pessoas que dizem “Olhe para mim, cheguei ao limite de nível e nunca paguei um centavo!” e isso é ótimo, você está aqui, está brincando, está se divertindo com todo mundo, e é isso que queremos: as pessoas aqui se divertindo umas com as outras.
Para a pessoa é como, “Oh, eu não poderia fazer isso. Tenho um emprego em tempo integral e meus filhos e não sei onde encaixaria as horas do dia para fazer o que você fez, mas tenho um pouco de dinheiro. Eu irei em frente e pagarei para usar um acelerador de XP ou algo assim.” Portanto, trata-se de ajustar como você deseja se envolver com isso, porque em alguns jogos a experiência da loja é apenas sobre o cartão de crédito, e é isso. Não há engajamento de outra forma. Temos muitos jogadores que fazem uma mistura de ambos ou um ou outro. É apenas o que você precisa.
P: Olhando para o futuro da equipeDDO, há certos aspectos do jogo que você está particularmente interessado em melhorar?
Grow:Sinto que há uma dinâmica que fizemos há muito tempo e que não visitamos há um bom tempo, e quero ver se podemos revisitá-la, que era aquela ideia de metas da comunidade. Não quero me aprofundar muito nos detalhes, mas esse é um elemento que gostaria que explorássemos: os objetivos da comunidade. Há muitas maneiras diferentes de fazer isso acontecer, mas essa é uma área.
Além disso, sentimos que queremos continuar aexplorar mais cenários de D&D. Isso fez parte da nossa pesquisa. Temos todo esse multiverso de D&D, vamos ver onde as pessoas querem ir nesse multiverso. Então, estamos muito empolgados porque novos locais sempre significam novas artes legais e novos monstros legais. É com isso que estamos empolgados.
Estamos muito empolgados com a forma como os jogadores estão aproveitando nossas Hardcore Seasons. Quando começou, a coisa toda era apenas “Se você morrer, está fora”. ele tem uma tabela de classificação e, se você morrer, ainda poderá manter seu personagem e levá-lo ao servidor regular depois de terminar a temporada. Então pensamos: “Bem, e se tivéssemos Hardcore Seasons onde realmente mexermos com as regras do jogo, mas fizermos isso de uma forma que não afete os servidores regulares, isso está acontecendo apenas neste concurso? ”
Então, na última temporada, fizemos uma caça ao tesouro onde entramos nessas masmorras, e colocamos um certo baú de ouro especial, e pensamos: “Vá encontrá-lo, você tem uma vida, não morra, mas veja se você puder encontrar todos esses baús de tesouro”, e as pessoas adoraram.
Percebemos que podemos continuar trazendo essas mecânicas realmente interessantes, nas quais as pessoas podem entrar e ser desafiadas de maneiras diferentes, e acho que é uma oportunidade muito divertida para os jogadores que ficam muito, muito bons no jogo e estão se sentindo como “Cara, mesmo no Reaper, não sinto que sou desafiado o suficiente.”
Quando você mencionou as Hardcore Seasons, fiquei curioso para saber seDDOestava interessado em explorar mais esse tipo de jogabilidade sazonal, e é ótimo que vocês estejam planejando mais.
Crescer:Além disso, também temos o que chamamos de Redux que acontece durante as férias de fim de ano, que é essencialmente quando você perdeu a temporada na primeira vez e tem a chance de tentar novamente mais tarde.
Se você não gostou de uma estação específica, não está preso a ela para sempre, pode dizer: “Ei, não gostei muito da temporada de incêndios, mas gostei muito da temporada de baús de ouro, então estou vai jogar nessa temporada. Eu acho que é uma grande parte do que é realmente divertido sobre isso.
P: Olhando para o cenário MMORPG mais amplo, há alguma prática ou mecânica que você viu em outros jogos ao longo dos anos que a equipeDDOdecidiu evitar?
Crescer:sempre somos muito sensíveis a mecânicas de sinalização. A mecânica de sinalização é uma ótima maneira de os jogadores terem um motivo para querer jogar com outras pessoas, mas se você ajustá-los de forma muito agressiva, então você é a pessoa que está travada porque perdeu um pequeno ponto e ninguém mais está nessa parte. , e agora você é meio órfão, então estamos sempre tentando estar conscientes disso.
Às vezes, você verá uma mecânica sendo apresentada onde o motivo pelo qual o jogador está fazendo a mecânica é um pouco óbvio demais. Issoquebra a quarta paredepara nós, os jogadores quando o experimentamos, e pensamos: “Eu entendo muito claramente o que o desenvolvedor está tentando me forçar a fazer”.
Não gostamos que nossa jogabilidade ou nossa mecânica pareçam assim. Sempre queremos que eles sintam que você está no universoDDOe que faz parte da peça.
P: Você tem alguma opinião final que gostaria de compartilhar sobreDDOou Vecna Unleashed?
Grow:O que faz deVecna um grande vilãoé o fato de ele ser reservado, e estar sempre um passo à frente. Então, espero que os jogadores tenham um pouco de catarse emocional com este, porque até este ponto, eles sempre sentiram que estavam sendo arrastados para trás de seus planos, então esta foi uma oportunidade de formar dupla com alguns dos as divindades maiores para realmente tentar chegar na frente do problema.
Isso é o que realmente esperamos conseguir com essa história, queremos que as pessoas sintam que não estão apenas sendo arrastadas por esse vilão, e realmente queremos que eles digam: “Sabe, o quê? Eu, como herói, já passei por muita coisa e vi muita coisa e acho que se eu e meus amigos nos encontrarmos, podemos fazer algo por você.”
Mas Vecna é um grande vilão. Sou um grande fã de Liches em geral, eles são um dos meus monstros favoritos, então fiquei muito animado por podermos trazer Vecna e ver sua astúcia e os jogadores se divertiram muito em Isle of Dread descobrir os segredos.
Adicionamos esses segredos extras a um ataque, e eles estavam tentando entendê-los, e então eles apenas estavam tentando e tentando e tentando, e chegaram a um ponto crítico em que pensaram: “Será que estamos loucos? Acabamos de alucinar que na verdade há um quebra-cabeça para resolver aqui?”
Então eles finalmente resolveram e desbloquearam toda uma outra seção do ataque, e você teve toda essa história de fundo sobre esses personagens extras que interagiram com o passado de Vecna. Foi muito gratificante poder trazer esse nível de complexidade para esse tipo de vilão. Eu realmente espero que as pessoas gostem da experiência de passar pelas aventuras relacionadas a ele desta vez.
[FIM]
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