Silent Hill e Resident Evil são duas das franquias de videogame de terror mais icônicas. Suas adaptações para o cinema? Não muito…
Antes de sucessos comoSlender: The Eight Pages,Five Nights at Freddy’seUntil Dawn, doistitãs dos videogames de terror dominavam o gênero :Resident Evilda Capcom eSilent Hillda Konami . Com 10 jogos principais – e dezenas de spin-offs e títulos móveis –Resident Evilé uma extensa série de terror e sobrevivência que pega a comida típica de zumbis e a infunde com armas biológicas e grandes empresas farmacêuticas. Com um total de 17 títulos – 8 deles sendo jogos básicos e principais – o atmosférico e alucinanteSilent Hillé igualmente prolífico.
Inicialmente, a sérieResident Evilcentrada no “incidente de Raccoon City”, durante o qual a Umbrella Corporation, uma empresa farmacêutica com a intenção de desenvolver armas biológicas, acidentalmente libera um vírus nos moradores da cidade, transformando-os em monstros parecidos com zumbis. Cheio de tiroteios e lutas contra chefes em vários níveis,Resident Evilcoloca a ação em primeiro lugar.Enquanto isso, Silent Hillé centrado nos personagens de “Everyman” e é mais conhecido por sua marca atmosférica e psicológica de terror. O primeiro jogo se passa na cidade homônima e traça tramas típicas de terror de sobrevivência – uma filha desaparecida, um culto estranho, uma verdade oculta.
Não há dúvida de que ambas as séries têm amplo apelo e muita lealdade dos fãs. Mas, de alguma forma, os videogames de terror mais famosos também são os mais difíceis de adaptar para filmes ou séries de TV. Embora há muito se suponha que filmes e séries de videogame nunca tenham sucesso, títulos comoThe Last of Us,da HBO , provaram que isso pode ser bem feito.
Parte do que torna a adaptaçãode The Last of Ustão bem-sucedida é que seus showrunners reconhecem os pontos fortes do novo meio. Enquanto algumas cenas parecemremakes tiro a tirodas cinemáticas do jogo, outras se desviam para aproveitar os pontos fortes da TV. Então, o que há sobreResident EvileSilent Hill? A série não foi feita para ser adaptada para filmes de terror – ou os contadores de histórias podem adotar uma abordagem diferente ao traduzi-los para o meio mais passivo do filme?
A jogabilidade é difícil de traduzir para a tela
A interatividade é o que diferencia os videogames de outros meios de contar histórias. Os melhores jogos sabem disso e jogam com essa força. Eles usam a cumplicidade do jogador nas ações de um personagem para aprofundar a história, ou o nível de imersão. NoResident Evil 4original, por exemplo, os jogadores precisam parar de se mover para mirar em um inimigo. O que soa como uma mecânica de jogo potencialmente frustrante, na verdade adiciona uma energia frenética a tudo.
Conforme um inimigo se aproxima, os jogadores precisam tomar decisões em frações de segundo: continuar atirando e torcer pelo melhor, ou fugir e se proteger. Os próprios limites da jogabilidade tornamResident Evilainda mais intenso e envolvente. Por mais legal que ela seja como Alice, assistir Milla Jovovich eliminarhordas infectadas pelo T-viruscom facilidade parece muito limpo, muito seguro. O espectador sabe que eles foram removidos da ação, e a série de filmes não faz muito para trazê-los de volta.
Isso soa como uma tarefa difícil, mas, novamente,The Last of Usé um ótimo argumento para traduzir a ação de tirar o fôlego para a tela. Nas sequências furtivas e de perseguição, a equipe do programa usa ângulos de câmera sobre o ombro com grande efeito. Assim como em um jogo, o espectador não pode ver tudo de uma vez – é claustrofóbico e faz com que o espectador se sinta envolvido no que acontece entre Joel, Ellie e o Clicker àespreita.
Como mencionado anteriormente,Silent Hillé muito mais sobre atmosfera do que ação. Mesmo assim, a jogabilidade da série também se mostra difícil de traduzir para um filme de terror.O Silent Hilloriginal foi lançado em 1999 e foi elogiado como uma entrada definitiva no gênero de terror de sobrevivência. O que o tornou tão aterrorizante foi, em parte, o foco do jogo no terror psicológico, em vez dos tropos de terror dos filmes B de shoot-em-up. Na verdade, o diretor do jogo, Keiichiro Toyama, foi influenciado pelosfilmes de David Lynchao criarSilent Hill.
Por razões muito diferentes, a jogabilidade deSilent Hill é difícil de traduzir para um meio mais passivo, o que é parte do motivo pelo qual o filme de 2006 fracassou.No primeiro jogo, o protagonista Harry Mason chega à pequena cidade em busca de sua filha adotiva, Cheryl. Harry não é um ex-soldado nem nada – ele é apenas um cara que se depara com essemistério ocultoe ocasionalmente precisa contar com uma arma de fogo.
Dada sua inexperiência, a habilidade do jogador de mirar nos inimigos é incrivelmente instável. A maior parte do tempo do jogador é gasta resolvendo quebra-cabeças e explorando o mundo ao seu redor e, em certas áreas, os ângulos da câmera mudam para um efeito dramático. O controlador vibra como uma batida de coração quando Harry está com pouca saúde, e a lanterna de bolso do personagem ilumina muito pouco do ambiente escuro e nebuloso. A interação entre a mecânica e a história do jogo é o queo torna tão assustador.
Resident Evil: É muito exagerado para grande apelo?
Mas não é só a jogabilidade que atrapalha essas adaptações. ParaResident Evil, parte do problema é a excentricidade inerente da série. Éexagerado– basta olhar para qualquer luta de chefe. Os três primeiros jogos da série, todos centrados em Raccoon City, estão cheios de situações improváveis, inimigos de aparência ridícula e personagens muito tropey. Tudo parece ter saído de um filme B – da melhor maneira.
Infelizmente, a série de filmesResident Evilnão consegue encontrar um bom equilíbrio tonal; é levar o material muito a sério oumergulhar fundo no reino do absurdo absoluto. Como é o caso dos videogames de terror, há muitos momentos melodramáticos, variando de enredos de amnésia a revelações de clones a antagonistas mortos há muito tempo voltando com força total. Os filmesde Resident Evilsão divertidos à sua maneira, mas não são objetivamente bons. O choque de tons e a estranha mistura de tirar algumas coisas dos jogos e inventar outras totalmente cria uma mistura insatisfatória.
Mais do que tudo, a série está tentando atrair tanto os fãs dos jogos quanto um público maior de filmes de terror. Mas esses objetivos concorrentes, em última análise, significam que a franquia não está indo bem. Talvez se os filmes tivessem mantidoa qualidade de filme B do jogo, em vez de tentar um filme de ação sério, as coisas teriam saído melhores. Não há dúvida de que os primeiros filmesde Resident Evilfazem isso às vezes, mas, acima de tudo, os filmes deResident Evilquerem serlegais.
Quando um jogo adota uma abordagem de filme B e depois é traduzido de volta para um filme, a coisa toda acaba muito destilada e genérica para ser realmente bem-sucedida. E embora o número de entradas da franquia mostrecomo essas brincadeiras de ação são divertidaspara o público, ainda não houve um grande filmede Resident Evil.
A história elaborada de Silent Hill funciona melhor no formato do jogo
Nolado deSilent Hill, a adaptação cinematográfica de 2006 pode ter sido considerada malsucedida em sua época, mas, mais de uma década depois, os fãs têm uma nova apreciação pelo filme de terror. Em vez de deixar os espectadores na cidade de mesmo nome, o filme abre com a protagonista, Rose (Radha Mitchell), resolvendo levar sua filha adotiva, Sharon (Jodelle Ferland), para Silent Hill – o lugar pelo qual ela clama enquantodorme. .
Décadas antes, um enorme incêndio em um veio de carvão causou estragos em Silent Hill, deixando-o praticamente abandonado. Quando Rose e Sharon se aproximam da cidade, elas sofrem um acidente de carro quando Rose vê uma garota na estrada que se parece com sua filha. Rose acorda, sozinha, nadimensão enevoada de Silent Hill, e descobre que a cidade tem o péssimo hábito de periodicamente fazer a transição para uma versão de pesadelo cheia de monstros de si mesma.
Muito parecido com o jogo, um culto está no centro de toda a estranheza, mas, ao contrário do jogo, o protagonista é acompanhado por outros, incluindo Anna (Tanya Allen), uma ex-membro do culto que não sabe nada do mundo exterior, e policiais. oficial Cybil Bennett (Laurie Holden). Talvez seja a adição de outros personagens à missão de Rose, mas as coisas começam a parecer muito mais “típico filme de terror” e muito menos horror psicológico à medida queSilent Hillavança. Existem muitos desentendimentos com monstros, incluindoo temível Pyramid Head, mas a falta de contenção torna as sequências menos carregadas e emocionantes.
Sem mencionar que o filme apresenta algumas complicações, em termos de enredo. Emboraa realidade e a irrealidadeda cidade sejam parte integrante do universo maiorde Silent Hill, a versão do filme de Silent Hill existe em algumas iterações demais: a versão dos anos 1970, a cidade atual, a carregada de neblina e o Silent Hill consumido pela escuridão. Embora interessante em teoria, é muito para se mover durante o tempo de execução do filme. A ambigüidade pode ser intrigante, masSilent Hill(2006) não apresenta as peças bem o suficiente para que seja esse o caso.
Outras adições à história acabam apenas complicando ainda mais as coisas. Talvez no formato do jogo essas voltas e reviravoltas ocultas (e diferentes versões dos personagens e da cidade) tivessem funcionado melhor. Os jogos permitem aos jogadores o luxo do tempo; eles podemexplorar subtramas e missões secundáriasem seu próprio lazer, e nem tudo precisa ser compactado em um tempo de execução de duas horas ou menos.
“Durante todo o filme, os personagens fazem uma pausa para oferecer histórias misteriosas, perspectivas históricas, insights metafísicos e orientações ocultas”, disse Roger Ebert em sua crítica para oChicago-Sun Times. Para esse fim, o consenso crítico é queSilent Hillde 2006 é um filme ruim muito bonito. Para alguns espectadores, isso funciona. Mas, assim comoResident Evil, ainda não houve umfilmede Silent Hillrealmente bom– um que seja capaz de traduzir as nuances do IP ea sensaçãode jogar o jogo para o meio do filme.