Para os treinadores de Pokemon em todo o mundo, muitas decisões importantes são tomadas para se tornar um treinador mestre. Depois que os treinadores escolherem sua equipe de seis, chega a hora de solidificar quais movimentos todos devem ter para criar a força de combate mais forte e tática.
Embora muitos movimentos venham de subir de nível, o Pokemon também pode aprender novos movimentos de TMs (Technical Machines) que se parecem com CDs. Eles podem ser encontrados na região, vencidos em batalha ou comprados em um shopping center. No entanto, nem todos esses TMs contêm o movimento de mudança de jogo que os jogadores esperavam.
A cada geração da série Pokemon, mais e mais movimentos são adicionados à lista de TMs. Alguns movimentos sempre foram exclusivamente TMs. Os TMs são a melhor maneira de transformar um Pokemon mais ou menos em uma potência na arena. Nem todas as TMs são criadas iguais, no entanto. Existem muitos, muitos TMs que são um desperdício de espaço no conjunto de movimentos de um Pokemon. Os movimentos nesta lista fazem o Tackle parecer o Hyper Beam. Em um esforço para evitar que os treinadores usem uma TM abaixo do ideal, esta lista foi expandida em cinco entradas. O número entre parênteses é o número do TM para as gerações anteriores, o segundo número é o número do TM para Scarlet e Violet.
15/15 Metrônomo (TM #35, #80)
O metrônomo é possivelmente o movimento mais engraçado de se usar, mas a diversão nem sempre é útil. O uso do metrônomo resulta na ocorrência de um efeito de movimento aleatório . As chances desse movimento resultar no desmaio do oponente são muito pequenas. Na verdade, sempre existe a possibilidade de que o uso do Metronome reduza a probabilidade de vitória.
Existem alguns movimentos cujos efeitos não podem ser replicados pelo Metronome. A maioria desses movimentos omitidos só podem ser usados por um Pokemon, como Kings Shield e Photon Geyser.
14/15 Derrubar (TM #09, #01)
Os movimentos de recuo na série Pokemon são terríveis. Claro, eles causam muito dano ao alvo, mas também fazem com que o usuário desses movimentos receba uma porcentagem do dano que causam . Isso reduz drasticamente a quantidade de tempo que um Pokemon pode aparecer na batalha – a menos que o jogador queira usar itens de cura.
Take Down é um dos piores movimentos de recuo. Tem um poder de 90, uma precisão de 85 e uma contagem de PP de 20. Um movimento como esse deve ter 100 de precisão. Ter que receber 1/4 do dano causado já é ruim o suficiente, mas 15% de chance de errar é demais.
13/15 Fachada (TM #42, #25)
A fachada, em circunstâncias incrivelmente específicas, pode ser um movimento moderadamente útil. Todas as coisas sendo iguais, quase nunca vale a pena estar no conjunto de movimentos de um Pokemon . A fachada tem um poder de 70, uma precisão de 100 e uma contagem de PP de 20. A pontuação de poder não é nada especial, mas pelo menos tem uma precisão de 100.
Se o usuário de Facade for paralisado, queimado ou envenenado, o poder de Facade aumenta para 140 . Ser envenenado acontece ocasionalmente, mas ficar paralisado um pouco menos. É raro um Pokemon ser queimado e, se o usuário for queimado, sofrerá uma penalidade de -50% no poder. Portanto, se queimado, o poder da fachada ainda é 70.
15/12 Prisão (TM #44, #92)
Este movimento impede que o oponente use movimentos também conhecidos pelo usuário. O problema com isso é que existem quase 1.000 movimentos nos jogos Pokemon neste momento. Pokemon pode aprender quatro movimentos. Isso significa que a chance de o oponente ter um dos mesmos golpes do usuário de Aprisionar é extraordinariamente baixa.
Para uma habilidade tão fraca, esse movimento poderia ter pelo menos uma pequena quantidade de dano também. Infelizmente, este movimento não danifica. Uma coisa boa de Aprisionar é que ele sempre acerta o alvo.
15/11 Terreno Psíquico (TM #91, #138)
Os movimentos que afetam o terreno não são muito atraentes. Eles mudam as regras do jogo de pequenas maneiras. Psychic Terrain torna os Pokemon aterrados (não voadores, não levitando) imunes a movimentos de alta prioridade . Os movimentos de alta prioridade normalmente são executados primeiro durante um turno de batalha, e o exemplo mais proeminente desse tipo de movimento é o Ataque Rápido.
Psychic Terrain também aumenta o poder dos movimentos do tipo Psychic por cinco turnos. Isso inclui os movimentos psíquicos dos oponentes, o que nega um pouco esse benefício.
15/10 Frustração (TM #21)
Originalmente introduzido na segunda geração, a frustração é um movimento do tipo Normal que causa dano com base na amizade do jogador com seu Pokemon . Especificamente o quanto eles não gostam de seu treinador. Quanto menor o nível de amizade com o Pokemon do jogador, mais dano o movimento causa.
Isso é o oposto do movimento return, que causa mais dano com um nível de amizade mais alto. A menos que o jogador seja uma pessoa sádica que não quer uma bela amizade com os animais que eles forçam a lutar, ensinar frustração a qualquer membro permanente da equipe é um desperdício de um slot de movimento.
15/09 Conversa durante o sono (TM #35, #70)
Sleep talk também foi introduzido na segunda geração e é um movimento que só funciona se o Pokemon estiver dormindo. Se eles estiverem dormindo, ele escolhe um movimento aleatoriamente dos outros três pontos e o usa.
O problema com isso é que ele precisa ser emparelhado com descanso para que tenha uma maneira de forçar o Pokemon dormir. Isso só é bom se a seleção aleatória de qual movimento usar não incomodar o jogador e o jogador não quiser aquele Pokemon em particular. saber quaisquer movimentos de dois turnos – já que eles não funcionam.
15/08 Arrebatar (MT #49)
Introduzido na terceira geração, o snatch é um movimento do tipo Dark que rouba o próximo efeito de status benéfico que o Pokemon do oponente usa. Este movimento requer alguma participação da metade do oponente, pois ambos precisam ter um movimento de status benéfico e usá-lo.
Enquanto a IA do jogo faria isso pelo jogador, outra pessoa simplesmente não usaria o movimento. Isso obriga o jogador a tentar pegar os adversários de surpresa com o movimento. No geral, esse movimento requer que muitas peças se encaixem para realmente realizar qualquer coisa e, mesmo assim, pode ser melhor ter um movimento de efeito de status positivo em seu lugar.
15/07 Equipe Dupla (TM #32)
Double team é um velho clássico da primeira geração . O movimento aumenta o status de evasão de um Pokemon em um estágio. Esse movimento no final do dia é bem chato.
A estatística de evasão não faz muita diferença em combate, a menos que seja aumentada em vários estágios, o que significa que esse movimento precisaria ser usado por vários turnos para a maioria dos Pokemon. para ser benéfico em combate. Realmente não justifica ocupar um dos quatro slots de movimento, especialmente no final do jogo.
15/06 Troca de Habilidade (TM #48, #98)
Este movimento psíquico introduzido na geração 3 tem a incrível capacidade de trocar habilidades com o Pokemon adversário até que o Pokemon seja trocado. Há também uma lista não tão restrita de habilidades que não podem ser trocadas.
Este movimento é realmente apenas uma aposta , já que não há uma maneira fácil de saber qual habilidade o Pokemon oponente possui e se a troca de habilidades será benéfica. Este é outro movimento de jogo que não representa uma recompensa forte o suficiente.
15/05 Explosão (TM #47, #64)
Explosão é exatamente o que parece. Faz com que o Pokemon que o usa exploda , causando dano, mas também fazendo com que o usuário desmaie no processo, o que é contraproducente, pois o jogador quer que o oponente desmaie.
Embora certamente existam alguns cenários em que esse movimento pode ser útil, no geral há muitas limitações para se preocupar em ocupar um slot de movimento com ele. Deixe este movimento para o Pokemon selvagem que não estão interessados em serem capturados.
15/04 Reciclar (MT #67)
Falando em movimentos com requisitos superespecíficos, o uso de Recycle permite que o usuário recupere todos os itens usados durante a batalha . Isso pode ser útil para Pokemon segurando algumas frutas ou outros itens de cura, mas exigiria que eles fossem usados e deixaria tempo suficiente para que o movimento fosse usado durante a mesma batalha.
Isso é legal, mas não é bom o suficiente para ocupar um slot de movimento, especialmente quando o tempo que leva para usar um item da bolsa não é tão prejudicial.
15/03 Sala de truques (TM # 92, # 161)
Trick Room gira o suporte de prioridade de cada Pokemon por cinco turnos. Portanto, em um cenário em que os jogadores têm um Pokemon do tipo psíquico que se move mais lentamente que o oponente, os jogadores podem alternar a prioridade e talvez atacar primeiro.
É talvez porque não afeta a prioridade do movimento, então um oponente mais rápido ainda pode ir primeiro , dependendo de quais movimentos ele possui. Essa jogada requer um conhecimento intenso do jogo para a possibilidade de ir primeiro em alguns turnos, o que não vale a pena.
15/02 Quash (TM # 60)
Quash faz com que o Pokemon em que foi usado seja o último naquele turno . O que significa que o usuário ataca primeiro. Mas eles têm que usar quash para ir primeiro. O que significa que esse movimento não faz nada. Na melhor das hipóteses, em uma batalha que não seja um contra um, o outro Pokemon do jogador pode derrubar o oponente.
No entanto, a maioria das batalhas é individual, então o caso de uso aqui é minúsculo. Este movimento é um verdadeiro desperdício , pois realmente não realiza nada. Nenhum Pokemon merece conhecer um movimento tão inútil, a menos que os jogadores tenham apenas batalhas dois contra dois.
1/15 Poder da Natureza (TM #96)
Este movimento do tipo Normal canaliza o ambiente em que a batalha está ocorrendo para determinar o tipo de movimento usado. Isso parece legal no papel, mas a tendência nos jogos de Pokemon é que o ambiente determine o tipo de Pokemon que está ali.
Portanto, em um ambiente de grama, um movimento do tipo Grass seria usado, mas as chances de ser contra um Pokemon do tipo Grass são mais elevados do que outros tipos, por isso provavelmente não seria muito eficaz. Faria muito mais sentido mudar para um Pokemon com vantagem de tipo.
Pokemon Scarlet & Violet está disponível no Nintendo Switch.