Um dos aspectos que os fãs da franquia Pokemon apreciam é a capacidade de personalizar o Pokemon – para torná-los um pouco diferentes dos Pokemon de todos os outros. Uma das melhores maneiras de fazer isso é através do uso de Máquinas Técnicas; também chamados de TMs (ou TRs) para abreviar.
Os TMs dão aos Pokemon ataques especiais e manobras defensivas às quais eles não teriam acesso normalmente. Muitos desses TMs não são muito melhores do que as habilidades naturais de um Pokemon. Alguns dos TMs são extremamente poderosos e podem levar um Pokemon para o próximo nível em termos de eficácia de batalha. As estatísticas fornecidas para esses TMs são para a geração atual.
TMs são um ótimo método de melhorar um Pokemon mediano . Com os TMs certos, um Pokemon como Golbat pode destruir o Pokemon de um treinador adversário; sem esses TMs, um Pokemon como Golbat provavelmente lutará para vencer quatro ou cinco partidas consecutivas. Novos TMs são adicionados a cada geração da série principal de jogos Pokemon. O que antes era uma pequena seleção de movimentos genéricos tornou-se uma longa lista de movimentos poderosos. Devido a isso, este artigo está sendo expandido em cinco entradas para ajudar a torná-lo mais abrangente. Por fim, os #s para TM mudaram nas últimas gerações. As entradas foram atualizadas com os números TM mais recentes, que estão entre parênteses.
15/15 Borda de pedra
Stone Edge, que é TM #71 (#150), foi introduzido na quarta geração – Diamond , Pearl e Platinum . Este TM tem um dano de 100, que é respeitável, e uma precisão de 80%. A precisão não é das melhores, mas isso é típico de ataques de alto dano.
Stone Edge tem o bônus adicional de ter uma chance maior de marcar um acerto crítico ; de uma chance de 1/16 para 1/8. A contagem de PP é de apenas 5, mas pode ser aumentada para 8. Usar Rockium Z pode aumentar o poder de Stone Edge para 180, e usar Lycanium Z aumentará seu poder para devastadores 190.
14/15 Raio
Thunderbolt, que é o TM #24 (#126), foi introduzido na primeira geração – Vermelho , Azul , Verde e Amarelo . Thunderbolt é um ótimo ataque para começar uma batalha, pois tem 10% de chance de paralisar o Pokemon adversário . O poder de ataque do Thunderbolt é 90 e tem uma precisão de 100%.
Isso o torna um dos ataques elétricos mais fortes com uma taxa de precisão de 100%. Ao usar o Electrium Z, seu poder de ataque aumenta para 175. Este TM também possui uma contagem generosa de 15 PP; que pode ser aumentado para 24 – então não há necessidade de racionar este ataque para uso contra Pokemon mais fortes.
13/15 Perfurador de drenagem
Impedir que um Pokemon desmaie durante a batalha se torna mais complicado pelo fato de que os movimentos de cura são uma raridade. Eles são um pouco mais comuns nos jogos recentes, mas os Pokemon que recebem um movimento de cura são poucos e distantes entre si. Essa é a beleza deste TM (#60, #63, #73) – fere o inimigo enquanto cura o usuário .
A pontuação de poder deste movimento (75) é um pouco baixa para esta lista, mas isso é compensado pelo fato de que o usuário é curado em 50% do dano causado. Drain Punch tem uma precisão de 100 e uma contagem de PP de 10. Com este movimento, um jogador pode derrotar oponentes enquanto mantém o usuário em forma de luta.
15/12 Bola de energia
Energy Ball, que é TM #53 (#119), foi introduzido na geração quatro. Este TM útil tem um poder de ataque de 90 e uma precisão de 100%. Energy Ball também reduz a defesa especial do Pokemon adversário em um estágio (para um máximo de seis estágios); portanto, causa dano respeitável e, ao mesmo tempo, garante que o Pokemon receba mais dano nas rodadas subsequentes de ataques especiais.
Energy Ball tem 10 pontos PP, mas geralmente é PP suficiente para usá-lo livremente entre as visitas aos centros Pokemon para cura. Se estiver usando Grassium Z, Energy Ball tem um poder de ataque de 175.
15/11 Psíquico
Psychic, que é o TM #29 (#120), foi introduzido na primeira geração. Este TM é muito semelhante ao Energy Ball, mas é um pouco melhor devido ao fato de ser um ataque psíquico em vez de um ataque de grama. Existem menos Pokemon com resistência a dano psíquico do que dano de grama.
O poder de ataque é 90 e a precisão é 100%. Como Energy Ball, Psychic tem 10% de chance de diminuir a defesa especial do Pokemon adversário em um estágio . Também como Energy Ball, este TM tem uma contagem de PP de 10. Se usar Psychium Z, o poder de ataque aumenta para 175.
15/10 Tóxico
Toxic, que é o TM #06, foi introduzido na primeira geração. Tóxico é frequentemente esquecido porque não causa dano imediato, mas causa dano de veneno no final de cada rodada. Este TM faz com que o Pokemon adversário seja gravemente envenenado e faz com que o dano do veneno aumente a cada rodada.
Na primeira rodada, ele causa 1/16 dos pontos de vida máximos do oponente e, a cada rodada, aumenta em 1/16 adicionais. Este TM é devastador quando usado com Venoshock, que tem um poder de ataque de 120 se o inimigo for envenenado. Toxic tem uma contagem de PP de 10.
15/09 Feixe de gelo
Ice Beam, que é o TM #13 (#135), foi introduzido na primeira geração. Ice Beam tem um poder de ataque de 90 e uma precisão de 100%. Além disso, o Pokemon oponente tem 10% de chance de ser congelado por Ice Beam. Originalmente tinha uma potência de 95, mas a classificação de potência foi reduzida na sexta geração.
Blizzard é um ataque frio mais forte que Ice Beam, com um poder de 110; no entanto, a Blizzard tem apenas uma taxa de precisão de 70%. Isso torna o Ice Beam um pouco melhor – ele sacrifica 20 de poder para ganhar 30 de precisão adicional. Além disso, Ice Bram tem uma contagem de 10 PPs em comparação com os 5 PPs da Blizzard.
15/08 Jab Venenoso
Poison Jab, que é TM #84 (#83), foi introduzido na quarta geração. Esta TM tem um poder de 80 e uma precisão de 100%. Poison Jab também tem 30% de chance de envenenar o Pokemon adversário.
Onde este TM é melhor do que outros TMs com poder e precisão semelhantes é a possibilidade de causar dano extra via veneno e por ter uma contagem de PP de 20. É incomum um movimento com poder de 80 ter 20 usos. Muito parecido com Toxic, Poison Jab funciona bem com Venoshock. Se estiver usando Poisonium Z, este TM tem um poder de 160.
15/07 Onda de calor
Devido à natureza destrutiva do fogo, não deve surpreender ninguém que os movimentos do tipo fogo estejam entre os mais prejudiciais da série Pokemon. Há uma longa lista de movimentos de fogo dignos de batalha. Na verdade, o movimento nº 1 nesta lista é um movimento de fogo. Entre os movimentos Fire, poucos são tão bons quanto Heat Wave.
Heat Wave, TM # 118, tem uma excelente pontuação de poder de 95, uma precisão de 90 e uma contagem de PP de 10. Além disso, este movimento tem 10% de chance de queimar o oponente. Este movimento pode ser aprendido por muitos tipos não-Fire , como Necrozma e Togekiss. Isso tornará o Pokemon que é ensinado Heat Wave um lutador muito mais versátil.
15/06 Deslize falso
Todo jogador de Pokemon experimentou a frustração de fazer com que um Pokemon selvagem que esperavam pegar desmaiasse. É melhor enfraquecer o Pokemon selvagem antes de jogar uma Pokébola nele; no entanto, o jogador corre o risco de causar muito dano e estragar a chance. Isso é ainda mais frustrante quando acontece com um Pokemon brilhante .
False Swipe, TM #54 (#57), sempre deixa o alvo com um ponto de vida . Isso elimina qualquer chance de acidentalmente fazer o Pokemon desmaiar. Este movimento não é muito poderoso com sua pontuação de poder de 40. A vantagem é que ele tem uma precisão de 100 e uma contagem de PP de 40.
15/05 Bomba de lodo
Sludge Bomb, TM #36 (#148), é um movimento devastador, e um ótimo TM para ensinar o melhor tipo de Poison. No entanto, existem muitos grandes Pokemon não venenosos que podem aprender este TM – como Volcanion e Thundurus. Os movimentos de veneno são geralmente um pouco mais fracos do que outros tipos de movimento. Isso é compensado por (alguns) movimentos de veneno tendo a chance de infligir dano de veneno debilitante.
Este é um dos ataques Poison mais fortes graças ao seu poder de 90. Tem 100 de precisão, por isso é raro que Sludge Bomb falhe. A contagem de PP de 10 é suficiente para que os jogadores não duvidem se devem usar esse movimento. Sludge Bomb tem 30% de chance de envenenar o alvo .
15/04 Hyper Beam
O Hyper Beam, que é o TM #15 (#163), foi introduzido na primeira geração e é um dos TMs de ataque normal mais fortes . Tem um poder de 150 e uma precisão de 90%; esta é uma das melhores taxas de potência para precisão de qualquer ataque de Pokemon. Existem duas desvantagens no Hyper Beam, porém, a primeira é que ele só tem uma contagem de PP de 5 (que pode ser aumentada para 8).
A segunda desvantagem é que, quando o Hyper Beam é usado, ele força o Pokemon a esperar uma rodada antes de poder agir novamente. Essa espera pode ser evitada simplesmente usando-a como um movimento final.
15/03 Tremor de terra
Earthquake, que é TM #26 (#149), foi introduzido na primeira geração. Este é um dos ataques mais versáteis , tendo um poder de 100 e uma precisão de 100%. Isso tem a maior produção de dano para um TM com 100% de precisão que também não requer condições especiais para acertar (como Dream Eater).
Este TM causa dano duplo quando um inimigo está no subsolo devido ao uso da habilidade Dig. Isso não acontece com frequência, mas é altamente previsível para os treinadores que sabem qual Pokemon usa o Dig. Terremoto tem uma contagem de PP de 10, mas pode ser aumentada para 16.
15/02 Giga Impacto
No que diz respeito aos movimentos normais, poucos são tão poderosos quanto o Giga Impact. Este movimento pode facilmente dar um tiro na maioria dos Pokemon selvagens que o jogador encontrará. Um grande aspecto do Giga Impact, TM #68 (#152), é que é um movimento Normal ; então o único tipo de Pokemon contra o qual esse movimento não é eficaz é o tipo Ghost .
Este movimento tem um poder de 150, uma precisão de 90 e uma contagem de PP de 5. A contagem de PP obriga o jogador a conservar este movimento, mas pode ser aumentada para 8. Outro grande aspecto deste TM é que pode ser ensinado a centenas de Pokemon.
1/15 explosão de fogo
Fire Blast, que é o TM #38 (#141), foi introduzido na primeira geração. Este TM tem um poder respeitável de 110 (120 nas gerações 1-5) e uma precisão de 85%; que é uma excelente relação potência-precisão . Além de seu alto potencial de dano, Fire Blast tem 10% de chance de queimar o Pokemon adversário.
Os Pokemon queimados recebem dano adicional no final de cada rodada e causam metade do dano ao usar ataques físicos. O único ponto negativo real de ter um Pokemon aprendendo Fire Blast é que ele tem apenas uma contagem de PP de 5, mas isso pode ser aumentado para 8.