Uma pesquisa realizada pela Vorhaus Advisors sobre bens virtuais de videogame tem algumas descobertas interessantes para os fãs da indústria. A Vorhaus Advisors entrevistou 2.268 consumidores e seu relatório descobriu que muitos jogadores comprariam mais bens virtuais no jogose tivessem valor no mundo real que pudesse gerar renda.
O estudo mostra que 63% dos jogadores gastariam mais dinheiro em bens virtuais no jogo se tivessem valor monetário real, e 64% disseram que jogariam com mais frequência. Emboraas compras no jogo possam variar de cosméticosa moeda do jogo, a maioria das compras contribui para adicionar conteúdo ao jogo. No entanto, 32% dos jogadores pesquisados estão preocupados com preços arbitrários de bens virtuais, 6% estão preocupados com bens virtuais que concedem uma vantagem injusta e 4% estão preocupados com o vício em compras virtuais.
Com base na pesquisa, a Vorhaus Advisors acredita que transformar bens virtuais em “ativos virtuais” levaria a mais renda para os desenvolvedores e um mercado aberto para compra, venda e negociação de ativos virtuais. Embora tenha havido alguns mercados de bens virtuais para jogos como Counter-Strike: Global Offensive ou no Steam Marketplace voltado para a comunidade, a Vorhaus Advisors busca novas tecnologias para implementar um mercado seguro de bens virtuais.
A Vorhaus Advisors faz referência à tecnologia blockchain como uma forma de beneficiar um mercado para jogadores. O estudo descobriu que 40% das pessoas pesquisadas estavam mais interessadas no comércio de bens virtuais ponto a ponto usando blockchain, e muitos desfrutariam da privacidade da tecnologia blockchain. A tecnologia Blockchain permitiria a criação de ativos únicos que os jogadores teriam completamente e seriam livres para vender ou negociar em ummercado digital.
O CEO da Vorhaus Advisors, Mike Vorhaus, disse: “Nossos resultados da pesquisa indicam que estamos apenas começando a arranhar a superfície de como as empresas podem monetizar seus jogos. Também mostra que já existe um desejo do consumidor por recursos habilitados para blockchain, como propriedade de bens virtuais e a capacidade para ganhar renda jogando jogos.”
A desvantagem de permitir aos jogadores a propriedade total de ativos digitais é que isso poderia incentivar o jogo e precisaria da regulamentação necessária sobre os preços no jogo e ao consumidor. A grande editora Electronic Arts foi acusada de incentivar o jogo com loot boxes e microtransações.
Simulações esportivas, incluindoFIFAeMadden , apresentam modos de jogo com cartas de jogador negociáveis, que podem ser compradas com moeda real e vendidas em um mercado do jogo para moeda virtual. A prática até levou aEA a ser multadana Europa por causa de loot boxes.
Uma pesquisa européia com 1.500 pais com filhos de até 16 anos foram questionados sobre loot boxes e 74% responderam queacreditam que loot boxes são uma forma de jogo. Enquanto o problema continua, os pais estão tentando encontrar maneiras de impedir que seus filhos se envolvam com compras no jogo. A pesquisa conduzida pela Vorhaus Advisors foi feita por adultos com mais de 18 anos e se concentra em jogadores que relataram “já jogaram em console, PC, smartphone [ou] navegador da web”. No entanto, com base no relatório, a tecnologia blockchain pode ajudar a regular a justiça no mercado e impedir que as crianças se envolvam.