Embora a maioria dos jogos principais de Persona não estejam conectados narrativamente e possam ser jogados como jogos independentes, qualquer um que jogue mais de um jogo de Persona descobrirá que eles têm muito em comum. Persona é uma franquia baseada em suas próprias tradições. Os JRPGs de Persona não apenas compartilham mecânicas de combate e elementos de simulação social, mas chegam a compartilhar estruturas amplas de enredo, dividindo seus enredos abrangentes em arcos de história que levam cerca de um mês no jogo para serem concluídos. Persona 6 é obrigado a levar essa abordagem geral ao enredo, o que significa que seus personagens jogáveis provavelmente serão distribuídos de maneira familiar.
Embora as tradições de Persona tenham ajudado a levar a franquia ao sucesso, Persona 6 seria sábio para diferir de algumas maneiras, já que essa é uma grande razão pela qual Persona 5 foi um sucesso tão grande. Persona 6 deve colocar uma ênfase particular em apresentar aos fãs seus personagens principais de uma nova maneira. Os últimos jogos de Persona adicionaram personagens ao grupo do jogador de uma maneira muito específica que coloca certos personagens em desvantagem. Persona 6 precisa encontrar uma maneira criativa de apresentar os fãs aos membros de seu grupo mais rapidamente, sem torná-los imediatamente jogáveis.
Introdução à história do personagem de Persona
Quase todos os JRPGs com um sistema de grupo introduzem lentamente novos membros à medida que os jogadores avançam na trama, e Persona não é exceção. Os jogadores de Persona geralmente começam com um grupo mínimo, então pegam usuários de Persona adicionais toda vez que completam um arco de história. Cada jogo faz isso de forma única. Em Persona 4, os amigos do protagonista enfrentam seu verdadeiro eu ao serem resgatados de uma masmorra, enquanto em Persona 5, os personagens encontram sua vontade de rebelião durante os confrontos com o antagonista de um arco. Essas sequências únicas de despertar de Persona mostram os temas versáteis usados em jogos individuais e na franquia como um todo.
No entanto, a distribuição dos membros do grupo de Persona não é perfeita. Como os jogos Persona introduzem um único membro do grupo todos os meses, certos personagens inevitavelmente ficam com o lado mais curto do bastão. Por exemplo, em Persona 5, Haru Okumura tem muito pouco tempo de tela porque ela praticamente não aparece até se juntar aos Phantom Thieves cerca de 50 ou 60 horas no jogo. Por causa disso, os jogadores têm pouco tempo para aproveitar o nicho mecânico de Haru, e ela se sente lamentavelmente subdesenvolvida em comparação com os primeiros membros do grupo, como Ann e Yusuke.
Os jogos de persona estão claramente cientes do impacto que os longos arcos de história que prometem apenas um único membro do grupo têm nos personagens do meio e do final do jogo. Persona 5 tenta compensar as aparições tardias de Futaba e Haru projetando palácios que são extremamente pessoais para cada um deles, enquanto Persona 4 faz o possível para dar a Naoto aparições no início do jogo para compensar por ela só se tornar jogável após a quinta masmorra ser concluído. Ainda assim, esses personagens ocasionalmente lutam para se sentir como uma parte central de suas festas porque demoram muito para se juntar à história. Os jogos de persona são famosos por longos , e como eles são compostos de grandes blocos de história que às vezes se concentram em um único personagem por 10 ou mais horas, os personagens do final do jogo não parecem tão bem integrados quanto os primeiros.
Persona 6 precisa apresentar personagens cedo
Para evitar que os personagens jogáveis pareçam retardatários, Persona 6 deve dar aos jogadores a chance de se familiarizar com eles no início do jogo, mesmo que eles não se tornem jogáveis até a metade da história. Por exemplo, os jogadores de Persona 5 podem ter se sentido mais ligados a Haru se seus primeiros níveis de Confidant estivessem acessíveis na primeira metade do jogo, permitindo que os jogadores obtivessem algumas dicas sobre seu eventual papel na história enquanto tiravam mais quilometragem de seu prático jardim no terraço. . O arco Confidant de Akechi só revelou seus bônus como personagem jogável durante Sae’s Palace, então o arco Confidant de Haru poderia facilmente ter feito a mesma coisa.
Idealmente, porém, Persona 6 será um pouco mais amplo do que isso. Por exemplo, Persona 6 pode estabelecer relacionamentos entre todos os seus personagens jogáveis logo no início; mesmo que o protagonista não seja amigo de todos os eventuais membros do grupo imediatamente, o protagonista e seu grupo inicial podem conhecer pessoalmente os eventuais membros do grupo de alguma forma, sejam eles próximos ou conhecidos distantes. Estabelecer um pouco mais de intimidade entre os membros do grupo de Persona 6 não apenas ajudará a evitar a situação de personagens do final do jogo como Haru e Naoto, mas também ajudará personagens do meio do jogo como Rise e Futaba a se sentirem um pouco menos inesperados. Makoto e Teddie fornecem ótimos planos de como Persona 6 poderia fazer isso, já que ambos têm um relacionamento contínuo com o grupo por vários arcos antes de ganhar Personas.
Persona precisa de um novo ângulo de festa
É compreensível que os jogos Persona não apresentem todos os membros do grupo imediatamente ; isso tornaria o jogo inicial de qualquer JRPG difícil de equilibrar. No entanto, Persona tem um histórico de criar desequilíbrio em suas próprias narrativas por causa do tempo que alguns personagens levam para entrar no mundo das Sombras. Introduzir a festa inteira de Persona 6 no início pode resultar em uma narrativa mais equilibrada que cria suspense em torno do futuro de cada personagem, em vez de apenas destaque-los durante um certo arco da história.
Uma grande mudança narrativa como essa poderia servir bem ao Persona 6 . A Atlus pode querer que o jogo seja melhor que Persona 5, mas para isso, Persona 6 precisa ser diferente. Persona 5 Royal já aprimorou a mecânica central de Persona 5 de forma excelente, então um novo título de Persona que apenas tenta refinar ainda mais o conteúdo de Persona 5 parece terrivelmente repetitivo. Mudanças ousadas nos elementos de simulação social, combate e a estética geral do Persona levaram o sucesso do Persona 5 , então o Persona 6 precisa seguir sua liderança dando mais saltos, em vez de copiar literalmente o Persona 5 inovações.
O ritmo de introdução dos membros do grupo é talvez um dos melhores lugares para o Persona 6 inovar. O lugar limitado de Haru entre os Phantom Thieves foi uma das maiores críticas feitas ao Persona 5, então o Persona 6 poderia superar seu antecessor, dando a todos os membros do grupo muito tempo na tela. A Atlus definitivamente terá muitos obstáculos para pular se fizer isso, pois arriscaria dar ao Persona 6 um começo muito denso com muitas introduções de personagens, mas com o ritmo certo, as primeiras introduções de personagens poderiam tornar o elenco de Persona 6 mais emocionante do que qualquer outro.
Persona 6 está em desenvolvimento.