Os mundos virtuais encontrados nos videogames estão se tornando cada vez mais visualmente realistas. Muitos jogos AAA em primeira pessoa chegaram a um ponto em que as capturas de tela dos ambientes do jogo são quase indistinguíveis dos locais do mundo real . No entanto, uma vez que o movimento é introduzido em um ambiente, fica muito mais fácil dizer se esse ambiente é real ou não, devido às sutis limitações do mecanismo de física do jogo que pode ser visto atuando nos objetos em movimento.
Fazer o motor de física de um jogo parecer realista não é apenas sobre como os objetos se comportam por si mesmos, mas também sobre como eles interagem com outros objetos e com o jogador. Esse sistema é chamado de detecção de colisão e pode ser bastante desgastante em um PC ou console, especialmente quando muitos objetos individuais são afetados de uma só vez.
Quando os jogadores pensam em detecção de colisão, geralmente será em relação à precisão de armas e ataques, e isso muitas vezes pode ser um ponto de frustração em jogos como Call of Duty . Mas a detecção de colisão é encontrada em todos os jogos que contêm ativos individuais que podem ser afetados pelo jogador. A Activision agora registrou uma nova patente que espera ver a detecção de colisões se tornar mais realista nos jogos, reduzindo simultaneamente o risco de atraso ou queda na taxa de quadros sempre que uma grande quantidade de colisões ocorrer de uma só vez.
A detecção de colisão em videogames funciona em duas fases, a primeira é descrita na patente da Activision como detecção “áspera”, e isso define os limites básicos para todos os diferentes ativos do jogo e garante que eles não possam se mover entre si. A segunda fase é conhecida como detecção de colisão “fina”, e é durante essa fase que os pontos de contato com o personagem do jogador são especificados e o movimento realista do objeto é calculado. A patente da Activision essencialmente espera combinar essas duas fases e ocultar o tempo de processamento, fazendo com que o sistema funcione exatamente na mesma taxa de quadros exibida do jogo.
Se implementada com sucesso, esta patente pode fazer com que a interação de um jogador com objetos do jogo e outros jogadores se tornem muito mais suaves e imersivos sem ter que retrabalhar o mecanismo de física do jogo. Esta última patente da Activision também executará periodicamente o sistema de detecção de colisões, mesmo quando o jogador não estiver interagindo com um objeto, a fim de prever prováveis colisões e torná-las ainda mais suaves dentro da taxa de quadros do jogo.
Uma vez que esta patente de detecção de colisão está diretamente ligada à taxa de quadros exibida do jogo, é possível que as quedas na taxa de quadros também possam se auto-corrigir se a tensão no sistema cair imediatamente quando os quadros o fizerem. No entanto, isso também pode significar que jogadores com uma taxa de quadros mais alta podem receber uma vantagem injusta de processamento de colisão em jogos online. Os jogadores dos títulos focados online da Activision, como Call of Duty: Warzone , já são rápidos em apontar quaisquer vantagens injustas encontradas no jogo.