Pac-Mané uma franquia histórica que desencadeou uma mania nos fliperamas na década de 1980, comPac-Mantendo sua própria história ricaque continua até hoje. À medida que a franquia atinge seu 40º aniversário,o criador do Pac-Man, Toru Iwatani, revela as origens dos fantasmas vistos no jogo.
A franquia icônica foi lançada e relançada em inúmeros consoles e tem uma infinidade de spin-offs em seu nome. Alguns deles se aproximam do original, e outros quebram o padrão de mastigação de pontos, como o jogo de plataformas,Pac-Man e Ghostly Adventures. A marca permaneceu no centro das atenções e no coração dos fãs por todos esses anos. Alguns fãs chegaram a fazerlabirintos de milho que reproduzem o estilodo Pac-Man.
Apesar de seu enorme impacto cultural, ainda há perguntas a serem feitas sobre as origens doPac-Mane, em uma nova entrevista, Iwatani aborda a origem dos fantasmas que perseguem o Pac-Man. Iwatani afirma que teve a ideia de ter fantasmas no jogo porque foi inspirado por fantasmas sobre os quais leu no mangá japonês. Ele menciona especificamenteLittle Ghost Q-Taro e também cita desenhos comoCasper the Friendly Ghost. Iwatani concebeu os Fantasmas para estarem mais alinhados com os “youkai” japoneses, espíritos que simplesmente existem, e não surgiram como resultado da morte de uma pessoa. “Seres etéreos e conceitos que residem entre a natureza que estavam simplesmente ‘lá’ desde o início.”
A entrevista também analisa o processo de desenvolvimento do jogo original e menciona uma visita aos fliperamas americanos que Iwatani fez durante o auge da popularidade dePac-Man .Iwatani não expressa muito carinho por outras iterações doPac-Man, mas talvez a versão do jogorecriada pela NVIDIA AIreceberia elogios do lendário designer.
A influência doPac-Mannão pode ser exagerada o suficiente. Foi inovador na época e permaneceu icônico por 40 anos. Mesmo fora do reino dos videogames, o nomePac-Manaparece, como visto na sigla para uma tecnologia médicausada para combater o COVID-19.
Embora o jogo possa estar datado agora, Iwatani diz que “não comprometemos o design por causa de limitações técnicas, e [o jogo] é o mais próximo possível da perfeição”.