Oxenfreeé a história de um grupo de adolescentes que, sem saber, abrem uma fenda fantasma durante sua viagem noturna sorrateira em uma ilha militar desativada. O jogo foi lançado originalmente em 2016, mas teve algumas atualizações depois e até um lançamento para console. Desde então, os jogadores se reuniram para o jogo de terror indie e realmente ressoaram com seus personagens e jogabilidade.
Em entrevista ao Games wfu, o cofundador do Night School Studio, Adam Hines, discute todas as coisas daOxenfree, desde sua conexão pessoal com o jogo, até o desenvolvimento do jogo, o futuro do jogo e quaisquer novos projetos futuros. Esta transcrição foi editada por questões de brevidade e clareza.
GR: Oxenfree desfrutou de 5 anos desde o lançamento e a comunidade ainda ressoa com o jogo. Qual parte do jogo mais ressoa com você pessoalmente?
AH: O tom geral, eu acho, e a atmosfera. É um jogo de ritmo lento, contado como uma história de fogueira, e eu gosto das partes iniciais de pegar a balsa para a ilha, encontrar seus amigos (e alguns inimigos) e se estabelecer em um mundo que escurece rapidamente. Minhas partes favoritas do jogo são quando todos os personagens estão na tela, tentando falar uns com os outros. Acho que toda a mecânica realmente ganha vida nesses momentos.
GR: E sobre a história da Oxenfree você acha que traz as pessoas para a comunidade depois de 5 anos?
AH: Eu achoque é a relação geral.Oxenfreeé sobre uma pessoa que está entrando nos primeiros anos da idade adulta e está nervosa com a transição. E então ela também tem que lidar com fantasmas, o que provavelmente é menos relacionável, mas é a parte que mantém você interessado quando você conhece todos os nomes dos personagens. Além disso, o que as pessoas acham assustador é um pouco mais universal do que o que as pessoas acham engraçado, então jogos de terror eu acho que são mais fáceis de pousar com uma grande variedade de pessoas do que a maioria dos gêneros.
GR: A interseção de jogos indie e jogos de terror é interessante. O que você acha que Oxenfree traz de forma única para essa combinação?
AH: Existem muitos jogos de terror indie realmente divertidos e inovadores por aí que sãomuito focados em assustar você, eOxenfreeé principalmente focado em fazer você se sentir como um adolescente. Não há combate, e a única coisa que você pode fazer ativamente é conversar e sintonizar um rádio portátil, o que acho que ajuda a fazer o jogador se sentir despreparado e vulnerável. A distância da câmera também ajuda nisso, já que os personagens são muito pequenos na tela, o que dá muito espaço para a paisagem respirar. Isso cria uma perspectiva diferente para algo frequentemente assustador.
GR: Como sua relação com o jogo evoluiu nos 5 anos desde o lançamento?
AH: Quando o jogo foi lançado, eu ainda estava tão mentalmente absorto no processo de finalizá-lo (e continuar trabalhando empatches narrativos como um recurso New Game Plusque veio após o lançamento) que foi extremamente difícil para mim ver o jogo claramente. Agora, cinco anos depois, sinto que é ainda mais nebuloso. É menos um jogo e mais uma cápsula do tempo de um período muito agitado e gratificante da minha vida. Quando saiu, eu tinha uma lista extensa de coisas que eu teria feito diferente. Agora, eu realmente não me lembro o que eu teria mudado se pudesse.
GR: O que você acha que aprendeu sobre a criação de jogos desde o desenvolvimento da Oxenfree?
AH: Sinto que aprendo algo novo todos os dias! Masprovavelmente há algumas conclusões importantes* dos últimos anos. Uma é saber que o jogo que você está planejando fazer nunca será o jogo que você realmente fará, então é melhor descobrir o que o jogo não pode ser, e então o que tem que ser, e então apenas fique com isso. Outra é que, embora nem todos precisemos trabalhar necessariamente no mesmo espaço de escritório, ele tem inúmeros benefícios microscópicos que são extremamente difíceis de replicar quando estamos sentados em calças de moletom rasgadas.
*NOTA: As principais conclusões estão sujeitas a alterações e geralmente são violentamente derrubadas por outra ‘chave’ totalmente contraditória.
GR: Oxenfree é bem único para um jogo de terror. Como você e sua equipe conseguiram abordar o tom e a atmosfera que queriam?
AH: Muitas comparações de filmes! Sean e eu fomos criados em uma dieta constante dedramas Spielbergianos infundidos por gêneroquando éramos crianças, e esse tipo de abordagem casualde Encontros Imediatos do Terceiro Grau, focada em personagens para contar histórias sobrenaturais, realmente moldou o tom do jogo. Queríamos que se passasse no noroeste do Pacífico quase exclusivamente por causa deGoonies. E forcei a equipe a assistirThe Fog, de John Carpenter, do qual acho que a única ideia transmitida foi tornar o jogo nublado.
GR: O que te levou a contar a história particular da Oxenfree e não uma diferente?
AH: Queríamos fazer um jogo que se concentrasse principalmente em caminhar por ambientes interessantes e evocativos, enquanto tivéssemos conversas dirigidas ao jogador que parecessem naturais e ininterruptas. E tínhamos uma idéia geral de que fosse uma história sobre um grupo de adolescentesdescobrindo algo sobrenatural. A princípio, pensamos que o jogo poderia ser sobre alienígenas, provavelmente porque era mais fácil pensar em histórias que combinassem problemas de cidades pequenas com criaturas do espaço sideral do que com fantasmas vingativos. Mas acabamos gravitando em direção a contar uma história de fantasma assustadora com o modesto som plausível, “Agora, como tudo isso realmente faz sentido?” – ness de algo de ficção científica.
GR: Qual foi a parte que você mais gostou no processo de desenvolvimento?
AH: Revendo uma cena completa. É ótimo quando todas as peças estão juntas, a narração está pronta, as animações estão funcionando, o pathfinding está funcionando e todos estão muito satisfeitos com o que fizeram, massabem que ainda não está lá. Eu gosto quando algo está 80% pronto, e você pode começar a martelar os detalhes finos que tornam algo realmente memorável.
GR: O que você espera para os próximos 5 anos de Oxenfree estar disponível? Algum plano para o futuro do jogo em si ou do estúdio?
AH: Ainda me faz sorrir quando leio um post de alguém que descobriu o jogo recentemente e queria escrever sobre ele. Mesmo que eles odiassem! É sempre interessante ler o que as pessoas brilham no jogo, o que gostam nele, o que não gostam, quais pequenos detalhes eles apreciam sozinhos. E quanto aos planos futuros, uma adaptação de um programa de TV está sendo lentamente alimentada pelotrato intestinal do sistema de produção de Hollywood. Reuniões com pessoas do cinema têm um gosto muito diferente das reuniões com desenvolvedores de jogos. O pessoal do desenvolvimento de jogos sempre parece desgastado, com os olhos turvos. O pessoal do cinema parece que acabou de voltar de férias.
GR: Mais alguma coisa que Night School está trabalhando que os fãs podem esperar?
AH: Atualmente estamos de olho em alguns novos projetos, todos muito sombrios e misteriosos. Espero que os fãs deOxenfree curtamo que vem a seguir!
[Fim.]
Oxenfreejá está disponível para celular, PC, PS4, Switch e Xbox One.