Esses indivíduos exercem poderes psíquicos que os classificam entre os personagens mais fortes de Warhammer 40K.
Psykers estão entre os seres mais poderosos de Warhammer 40K , possuindo habilidades psíquicas que lhes permitem manipular o Immaterium of the Warp de acordo com seus caprichos. No entanto, ao contrário dos feiticeiros tradicionais, a natureza alienígena do Warp corre o risco de corromper seus detentores. Os mais fracos dos Warhammer 40K Psykers morrem em suas tentativas de lançar seus feitiços ou seus corpos se tornam canais para os Poderes Ruinosos.
No entanto, os jogadores que desejam dominar a competição de mesa Warhammer 40K devem considerar adicionar os Psykers mais poderosos da tradição em seus exércitos. Com a ajuda deles, os jogadores poderão virar o jogo em uma batalha perdida ou diversificar ainda mais suas estratégias.
10 Primaris Psykers (Guarda Imperial)
Especializações extremas em poderes específicos
POTÊNCIA | 60 |
CARACTERÍSTICAS | Psyker (Fase Psíquica: Manifesto 2, Negação 1) |
GUERRA | Laspistola, Cajado de Força |
PODERES PSÍQUICOS |
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Geralmente atribuídos a um oficial da Guarda Imperial como adido, os Primaris Psykers e seu controle sobre os poderes do Warp muitas vezes superam a natureza pecaminosa de sua existência. Na 9ª Edição, os Primaris Psykers usaram as habilidades da Disciplina Psykana para complementar a Guarda Imperial, com grande número de funcionários. Os poderes do Primaris também funcionam em conjunto com os poderes Psyker tradicionais da unidade Astropata, o adido que adiciona um componente Psyker aos Esquadrões de Comando Cadian. Os Esquadrões de Comando Militarum Tempestus e os Esquadrões de Comando de Pelotão também combinam bem com esta unidade.
Na 8ª Edição, os Guardas Imperiais tinham múltiplas unidades, como os Wyrdvane Psykers, que podiam coordenar-se com os Primaris para aumentar os lançamentos (Estratégia: Conclave Psíquico). Eles tinham Inquisidores que podiam golpear duas vezes. Finalmente, Aradia Madellan tem acesso a Smite e um buff de ataque (Psychic Augment) além de proteger os aliados caso ela morra (It’s For Your Own Good).
* Feitos mais notáveis do Primaris Psyker (Guarda Imperial)
Se um Psyker for elevado a um Psyker Primaris, isso significa que ele demonstra não apenas um domínio sobre os Poderes Ruinosos, mas também a incrível capacidade de mascarar sua presença e evitar a corrupção repentina. No entanto, a abordagem de treinamento do Primaris Psyker implica um foco em poderes específicos para atender às suas necessidades, em vez de disciplinas específicas. Por sua vez, um Primaris Psyker tem acesso a habilidades psíquicas altamente potentes que liberam relâmpagos e fogo de Warp (Stormwroth, Pyrokinesis), abrem caminho para frenesi de Warp (Maelstrom of Destruction), fritam as mentes de outros (Will Unleashed), banem demônios ( Daemonsbane), e até mesmo usar o próprio Warp contra médiuns desonestos (Witchesbane).
9 Weirdboyz (Orks)
Mortal quando eles se autodestroem, mais mortal quando não o fazem
POTÊNCIA | 70 |
CARACTERÍSTICAS | Psyker (Fase Psíquica: Manifesto 2, Negação 1) |
GUERRA | Equipe do garoto estranho |
HABILIDADES |
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PODERES PSÍQUICOS |
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Os Orks e sua propensão à violência escondem sua potencialidade psíquica inata, com Weirdboyz trabalhando incansavelmente para contê-los. Na eventualidade de os Weirdboyz não aguentarem mais, eles ‘Eadbang e explodem suas cabeças em uma morte confusa. Embora geralmente tímidos e com medo de seus poderes, Warpheads gostam de ativar suas habilidades psíquicas, enquanto os Wurrboyz entre os Beast Snaggas podem canalizar o poder bruto para transformar inimigos em Squigs (Squiggly Curse).
Na jogabilidade de Orks , Weirdboyz adiciona variedade ao caos de sua jogabilidade orientada a números. Seus poderes psíquicos lhes permitem usar uma habilidade psíquica adicional com Waaagh! Energia. Eles também podem buffar ataques (Warpath, Fists of Gork), teletransportar unidades (Da Jump), pisar ferozmente (Da Krunch) e até causar cegueira temporária (Jabbin’ Fingerz).
* Feitos mais notáveis do Weirdboyz (Orks)
Devido ao fato de Weirdboyz ter a estranha tendência de explorar toda a capacidade do Warp para se detonar de maneiras criativamente destrutivas, nem todos os Weirdboyz conseguem atingir todo o peso de seu potencial psíquico. Aqueles que o fazem, no entanto, são elevados ao posto de Warpheads – inimigos extremamente perigosos que sabem como usar o Warp sem necessariamente ter que explodir. Um desses Warphead aterrorizantes é Bigg Redd Da Warphead, capaz de vomitar puras energias Warp que atraíram “coisas” que começaram a segui-lo. Enquanto isso, Weirdboy Greeneyes usou cristais imperiais de Lorelei para melhorar suas habilidades psíquicas, sendo um dos poucos (se não o único) Weirdboyz capaz de destruir psykers através do pensamento puro, reunindo inteligência à distância e desenvolvendo a ambição de unir todos os Orks sob seu comando. regra.
8 Mephiston, Senhor da Morte (Anjos de Sangue)
Psiônicos Sanguíneos Fortalecidos pela Raiva
POTÊNCIA | 125 |
CARACTERÍSTICAS | Psyker (Fase Psíquica: Manifesto 2, Negação 1) |
GUERRA | Pistola de Plasma, Vitarus, Granadas Frag, Granadas Krak |
HABILIDADES |
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TRAÇO DE SENHOR DA GUERRA | Velocidade do Primarca: Luta primeiro se estiver dentro do alcance de combate dos inimigos |
PODERES PSÍQUICOS |
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Anteriormente conhecido como Calistarius, o bibliotecário-chefe Mephiston dos sanguinários Blood Angels sofreu a Fúria Negra do Capítulo duas vezes, recebendo um impulso em seus já impressionantes poderes Psyker. O desempenho do Warhammer 40K de Mephiston concede a ele a habilidade de lutar primeiro (Warlord Trait: Speed of the Primarch) e mitigação de danos (Lord of Death). Ele também desfruta de poderes Psyker padrão dentro da Disciplina Sanguinária, juntamente com proteções contra negações (Capuz Psíquico).
Mephiston trabalha com outras unidades Blood Angels e Psykers, como os Bibliotecários Primaris e Bibliotecários padrão (em Phobos, Terminator Armor). Apesar das proezas de batalha de Mephiston, seu psíquico não consegue transformar Blood Angels em um exército focado em Psyker devido à falta de sinergia com habilidades padrão.
* Feitos mais notáveis de Mephiston, Senhor da Morte (Blood Angels)
Mesmo quando ainda era conhecido como Irmão de Batalha Calistarius, Mephiston era dotado de intensos poderes psíquicos e precognição considerados necessários em sua companhia. No entanto, o feito mais notável do Bibliotecário foi ser o único Anjo de Sangue a superar a Fúria Negra, a maldição de Sanguinius que não matou Calistarius, mas em vez disso o “ressuscitou” como o silencioso Mephiston. Esta forma renascida parecia aumentar exponencialmente suas habilidades psíquicas, concedendo-lhe talentos nunca antes vistos em outros Psykers: induzir a loucura e a raiva em Eldars psíquicos capazes, dividir sua essência em doppelgangers e até mesmo parar e reverter o tempo ao custo de sua força vital.
7 Kaldor Draigo (Cavaleiros Cinzentos)
Nem mesmo uma maldição pode mantê-lo na urdidura
POTÊNCIA | 165 |
CARACTERÍSTICAS | Psyker (Fase Psíquica: Manifesto 2, Negação 1) |
GUERRA | Storm Bolter Master-Crafted, The Titansword, Frag Grenades, Krak Grenades, Sanctum Sigilum |
HABILIDADES |
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TRAÇO DE SENHOR DA GUERRA | Daemon-Slayer: +1 Ataque após fazer Charge Move, Daemonic Saves não pode ser feito contra um ataque contra um Daemon |
PODERES PSÍQUICOS |
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Embora preso no Immaterium devido a uma maldição, o Mestre do Capítulo dos Cavaleiros Cinzentos , Kaldor Draigo , pode retornar ao espaço real em momentos de dificuldade, ajudando seus irmãos de batalha. Como subprodutos de sementes genéticas do Imperador, todos os Cavaleiros Cinzentos são tanto Fuzileiros Navais Espaciais quanto Psykers potentes .
Suas Marés podem aprimorar suas armas e poderes psíquicos, enquanto seu Ataque de Teleporte (habilidade de implantação) pode atacar profundamente em quase todos os turnos. Kaldor pode tirar vantagem disso, graças aos seus buffs de aura de re-rolagem (Ritos de Batalha, Grão-Mestre Supremo). O treinamento de Kaldor para lutar contra forças no Warp se manifesta em buffs (Daemon-slayer) que aprimoram ainda mais suas habilidades.
* Feitos mais notáveis de Kaldor Draigo (Cavaleiros Cinzentos)
Embora todos os Cavaleiros Cinzentos estejam entre os psykers mais potentes da Marinha Espacial, até mesmo Kaldor Draigo, como um mero Irmão de Batalha, provou ser capaz o suficiente de banir o Príncipe Daemon M’kar, o Renascido. No entanto, talvez o feito mais notável de Kaldor Draigo seja a maneira como ele supera a “maldição” de M’kar. Enquanto os Poderes Ruinosos pareciam conspirar para manter Kaldor Draigo dentro da Warp, o Space Marine – agora o Supremo Grande Mestre dos Cavaleiros Cinzentos – possuía coragem suficiente para resistir à corrupção. Tal é sua habilidade psíquica que Kaldor Draigo pode retornar ao espaço real para ajudar os Cavaleiros Cinzentos em momentos difíceis, mesmo quando ele mata criaturas demoníacas na Warp a cada dia que passa.
6 Neurotropo (Tiranídeos)
Força Psíquica em Números
POTÊNCIA | 110 |
CARACTERÍSTICAS | Psyker (Fase Psíquica: Manifesto 2, Negação 1) |
GUERRA | N / D |
HABILIDADES |
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PODERES PSÍQUICOS |
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Os Tyranids estão sinapticamente ligados entre si em sua Mente Colmeia; assim, sua espécie tem o potencial de manipular o Warp através de sua biologia. Embora a espécie extragaláctica já demonstre proezas psíquicas através do Zoantropo, sua variante Nerotropo também pode sugar a força vital dos inimigos para capacitar ataques psíquicos.
Neurotropos em um exército Tyranid podem transformá-lo em uma ameaça nas fases psíquicas, especialmente quando combinados com Zoantropos comuns. O Link Sináptico da raça permite que os Neurotropos encadeiem seus poderes psíquicos enquanto um Tyranid estiver dentro do alcance. Eles podem punir constantemente os Psykers inimigos (Shadow in the Warp) enquanto obtêm buffs (Psychic Node) e lifesteal (Spirit Leech).
* Feitos mais notáveis do Neurotropo (Tyranid)
Entre os Neurotropos em Warhammer 40K , é o Doom of Malan’tai que demonstra o potencial mais devastador da unidade Tyranid. Além de sua predisposição tradicional para sobreviver a todo custo, o Doom of Malan’tai se tornou um Zoantropo evoluído a tal ponto que supera as habilidades básicas do Neurotropo atualizado. Suas costas apresentam uma protuberância espinhal e pontas salientes nas laterais, dando-lhe um exoesqueleto e um canal para seus poderes. Além disso, o Doom of Malan’tai é capaz de destruir as energias psíquicas e as próprias almas de suas vítimas, alimentando-se de sua essência. O primeiro Doom of Malan’tai cresceu em poder depois de consumir os espíritos do Circuito Infinito do Craftworld Malan’tai, tornando-se uma ameaça quase invulnerável que só foi destruída pela purga do próprio planeta.
5 Ahzek Ahriman (Mil Filhos)
Rivaliza com os próprios príncipes daemon de Tzeentch em termos de conhecimento
POTÊNCIA | 160 |
CARACTERÍSTICAS | Psyker (Fase Psíquica: Manifesto 2, Negação 1) |
GUERRA | Pistola Inferno Bolt, Cajado Negro de Ahriman, Lâminas de Disco, Granada de Fragmentação, Granadas Flak, Disco de Tzeentch |
HABILIDADES |
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TRAÇO DE SENHOR DA GUERRA | Presciência do Outro Mundo: +3 de Resistência Invulnerável antes de fazer um Teste de Resistência em um turno, uma vez por batalha |
PODERES PSÍQUICOS |
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PODERES PSÍQUICOS |
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Anteriormente o segundo em comando de Magnus, o Vermelho, Ahzek Ahriman da Legião dos Mil Filhos , por ódio ao que o Capítulo havia se tornado, tentou remover suas mutações fatais através de um ritual conhecido como Rubrica de Ahriman. Embora o feitiço tenha tido sucesso, ele também matou todos os Filhos não-psíquicos e prendeu suas almas em suas Armaduras Potentes. Magnus quase matou Ahriman de raiva, mas Tzeentch interveio.
Agora um Mil Filhos exilado, Ahriman se torna um poderoso comandante do exército Psyker Mil Filhos, graças aos seus buffs. Refletindo sobre sua tradição como Psyker, Ahriman pode ter visões do destino para evitar danos (Presença de Outro Mundo, Característica de Senhor da Guerra). Ele pode manifestar vários poderes psíquicos enquanto bloqueia os do inimigo (Poderes Psyker).
* Feitos mais notáveis de Ahzek Ahriman (mil filhos)
As capacidades de Ahzek Ahriman como psyker cresceram exponencialmente após sua corrupção, tornando-se um dos usuários mais poderosos das energias Warp da galáxia. Tal era o seu conhecimento das artes das trevas que o acesso de Ahriman aos feitiços só é rivalizado pelos Senhores da Mudança, os maiores demônios servindo seu patrono, Tzeentch, o Deus do Caos da Mudança. Mesmo sem concentrar seus poderes no Cajado Negro de Ahriman, o Feiticeiro pode usar o mais devastador dos Poderes Psyker do Caos, que pode lançar raios que causam mutações (Parafuso da Mudança), combustão espontânea (Fogo Cintilante de Tzeentch), alterar as mentes dos outros. (Twisting Path), e até mesmo transformar inimigos em Chaos Spawns (Tzeentch’s Firestorm).
4 Eldrad Ulthran (Aeldari)
Manipula o próprio destino a seu favor
POTÊNCIA | 145 |
CARACTERÍSTICAS | Psyker (Fase Psíquica: Manifesto 2, Negação 1) |
GUERRA | Pistola Shuriken, Cajado de Ulthamar e Witchblade |
HABILIDADES |
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TRAÇO DE SENHOR DA GUERRA | Leitor do Destino: Pode reter 1 dado após fazer Rolagem de Fios do Destino |
PODERES PSÍQUICOS |
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PODERES PSÍQUICOS |
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Entre os Aeldari estão os Farseers que governam seus Craftworlds com suas imensas habilidades psíquicas. Eldrad Ulthran é o mais antigo e poderoso desta facção Warhammer 40K . Entre seus feitos está uma tentativa de alertar o Imperador da Humanidade sobre a traição de Hórus antes mesmo do início da Heresia. Ele também despertou parcialmente o Deus dos Mortos, Ynnead, na esperança de libertar Aeldari das garras do Deus do Caos Slaanesh.
Graças às proezas psíquicas de Eldrad, ele pode manifestar três poderes em vez dos dois habituais além de falhas forçadas (Armadura das Últimas Runas). Ele também oferece rerolls (Runes of the Farseer, First of Ulthwe) e nunca sofre Perils of the Warp (Ghosthelm). Os poderes do Visionário complementam as táticas aceleradas dos frágeis Aeldari. Instant-6 de Strands of Fate aumentam estratégias como ataques e corridas (Battle Focus), Warlocks de dois poderes (Battle Psykers), tiro antecipado (Prevenido) e geração de tempestade de dobra (Eldritch Storm).
*Os feitos mais notáveis de Eldrad Ulthran (Aeldari)
Aclamado como o psíquico mais poderoso entre os Eldar, Eldrad Ulthran demonstrou capacidades muito mais do que seus companheiros Clarividentes. Além de prever o futuro através de runas wraithbone, Ulthran pode passar por transes visionários para observar partes da galáxia com pouco ou nenhum esforço. Seus dons naturais de precognição são tão grandes que ele pode até alertar o Império sobre a próxima Heresia de Hórus, que poderia ter sido evitada se Ulthran tivesse conversado com alguém que não fosse o corrompido Fulgrim. A compreensão de Ulthran de como as tramas do tempo fluem permite que ele identifique momentos que pode manipular a seu favor, garantindo que o menor número de mortes possa fornecer o resultado que ele espera. Embora Ulthran prefira abordagens menos violentas, o Clarividente é mais do que capaz de moldar energias psíquicas em demonstrações de poder capazes de destruir máquinas de guerra.
3 Malcador O Sigilita (O Império)
O único outro homem a sentar-se no trono de ouro
POTÊNCIA | Sem folha de dados |
CARACTERÍSTICAS | Sem folha de dados |
GUERRA | Sem folha de dados |
PODERES PSÍQUICOS | Sem folha de dados |
Homem de origens desconhecidas, Malcador, o Sigilita, é mais conhecido como o segundo em comando do Imperador da Humanidade. Isso se reflete não apenas no papel de Malcador como Regente Imperial na ausência do Imperador, mas em sua habilidade psíquica que rivaliza apenas com alguns outros. Tal era sua habilidade psíquica que Malcador conteve psiquicamente hordas de demônios que esperavam invadir a Terra através da extensão Webway do Palácio Imperial, um feito anteriormente realizado apenas pelo próprio Imperador.
Este ato infelizmente levou à morte de Malcador, mas ninguém conseguiu replicar os feitos do Sigilita. Além de ter vivido séculos, Malcador possui níveis extraordinários de telepatia e telecinesia. Mesmo depois de afastar a horda de demônios, Malcador do Imperium forneceu suporte psíquico de vida ao Imperador enquanto entregava suas ordens finais ao Primarca Rogal Dorn, desintegrando-se em cinzas depois que o Imperador foi transferido com segurança para dentro do Trono Dourado.
* Feitos mais notáveis de Malcador The Sigillite (The Imperium)
Malcador, o Sigilita, humilha os olhos com a aparência de um homem idoso, escondendo o Psyker mais poderoso do Império que viveu há mais de 6.700 anos. Suas capacidades psíquicas eram tão grandes que ele resistiu a um ataque total do Primarca Lorgar, deixando-o com apenas alguns ossos quebrados. Malcador pode até resistir à fúria psíquica de Magnus, o Vermelho, talvez o único Psyker mais poderoso que ele antes do Imperador. Malcador facilmente dominou Hórus com suas habilidades psíquicas, incapacitando-o antes que ele pudesse pronunciar os nomes dos Primarcas Perdidos. Mais importante ainda, Malcador é poderoso o suficiente para se tornar um substituto temporário do Imperador em seu Trono Dourado, sustentando com sucesso a Webway e as intransponíveis responsabilidades psíquicas do Imperador, embora ao custo de sua vida.
2 Magnus, o Vermelho (Mil Filhos)
Talvez o Psyker mais poderoso entre os Primarcas do Imperador
POTÊNCIA | 420 |
CARACTERÍSTICAS | Psyker (Fase Psíquica: Manifesto 2, Negação 1) |
GUERRA | A Lâmina de Magnus |
HABILIDADES |
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TRAÇO DE SENHOR DA GUERRA |
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PODERES PSÍQUICOS |
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PODERES PSÍQUICOS |
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Em sua passagem como Primarca, Magnus, o Vermelho , e sua semente contaminada amaldiçoaram seus fuzileiros navais na Legião dos Mil Filhos com uma mutação na carne. Esta mutação mata a maioria, mas confere aos sobreviventes poderosas habilidades psíquicas. Em um infeliz curso de acontecimentos, Magnus fez um acordo de sobrevivência com Tzeentch, transformando Magnus em um Daemon Primarca e seu Capítulo em uma Legião Traidora.
O Magnus humano já era um dos Psykers mais poderosos que já existiram. Sua atual forma alada de Daemon Primarca lhe dá poderes psíquicos que beiram a distorção da realidade. Como uma unidade Warhammer 40K , Magnus pode aprimorar as já potentes habilidades psíquicas dos Mil Filhos, cortesia dos Warlord Traits que oferecem re-rolls gratuitos (Arrogance of Aeons), mitigação de danos (Undying Form) e acesso a todas as disciplinas (Lord da tradição proibida).
* Feitos mais notáveis de Magnus, o Vermelho (Mil Filhos)
Mesmo durante sua corrupção, Magnus possui habilidades psíquicas potentes o suficiente para “sentir” a corrupção de Hórus. Magnus também possui energia psíquica suficiente para “violar” o projeto secreto do Imperador na Webway e avisá-lo da traição de Hórus. Esta violação foi tão grande que hordas demoníacas começaram a invadir o palácio, forçando o Imperador a enviar Leman Russ para lutar contra Magnus. Mesmo que Russ tenha “destruído” a forma física de Magnus, seu domínio da Warp é tão potente que ele pode se espalhar em Shards que eventualmente se reunirão. Enquanto Vulkan eventualmente baniu Magnus para o Warp, o Príncipe Daemon poderia lutar com seu ex-irmão Primarca em igualdade de condições enquanto enfraquecia o Imperador com um feitiço.
1 O Imperador (O Império)
Um fenômeno psíquico galáctico mesmo em situação de quase morte
POTÊNCIA | Sem folha de dados |
CARACTERÍSTICAS | Sem folha de dados |
GUERRA | Sem folha de dados |
PODERES PSÍQUICOS | Sem folha de dados |
Nascido da união das almas dos xamãs que já foram os maiores Psykers da Terra, o Imperador da Humanidade é um Perpétuo que viveu por milhares de anos antes de finalmente unir a humanidade sob seu governo. Além de possuir um conhecimento científico milenar, as habilidades psíquicas do Imperador permitiram-lhe guiar a humanidade.
Mesmo quando o Imperador sofreu ferimentos graves na Heresia de Hórus , a transferência de seu corpo para o Trono Dourado não prejudicou sua habilidade psíquica. Sua presença no Immaterium permitiu-lhe usar o Astronomican para guiar frotas por milhares de anos-luz através da Warp. Em contraste, o Tarô do Imperador permitiu que seus Psykers vislumbrassem suas premonições divinas. Tal era o alcance de seus poderes que outros pensam que a morte do Imperador pode até causar o aparecimento da Criança Estelar, sua reencarnação e a salvação da humanidade.
* Feitos mais notáveis do Imperador (O Imperium)
Além de feitos militares, como unir a humanidade sob o domínio do Império, as proezas psíquicas do Imperador da Humanidade são tão incompreensíveis que o Caos o chama de Anátema. Nascido como uma reencarnação dos últimos xamãs da Terra, o Imperador cresceu e se tornou potencialmente o Psyker mais poderoso da galáxia. Mesmo em seu estado de quase morte, o Imperador não só pode projetar o Astronomicon para guiar as naves Imperiais por todo o Império, mas também pode criar tempestades de dobra que se estendem por anos-luz e até mesmo exercer sua influência sobre súditos leais. No seu auge, o Imperador pode forçar legiões a se curvarem diante dele, convocar fantasmas de fuzileiros navais espaciais e até mesmo parar o próprio tempo.
Martelo de Guerra 40K
- Criado por
- Rick Priestley
- Jogos de vídeo)
- Warhammer 40.000: Boltgun, Warhammer 40.000: Darktide, Warhammer 40000 Mechanicus, Warhammer 40.000: Tacticus, Warhammer 40.000 Space Marine, Warhammer 40.000: Dawn Of War, Warhammer 40000: Inquisidor – Mártir, Warhammer 40.000: Deathwatch, Warhammer 40.000: Comerciante Rogue, Warhammer 40.000: Battlesector, Warhammer 40.000: Shootas, Blood & Teef, Warhammer 40.000: Gladius – Relíquias da Guerra, Warhammer 40.000: Chaos Gate – Daemonhunters
- Ano de Criação
- 1987