Cyberpunk 2077será lançado em novembro, quase uma década depois que o jogo foi revelado pela CD Projekt Red em 2012. Desde então, o estúdio foi aclamado pela crítica comThe Witcher 3: Wild Hunt, e o resto da indústria de RPG passou mudanças significativas. Estúdios antes aclamados quase universalmente como Bethesda e BioWare lançaram fracassos críticos e comerciais comoAnthemeFallout 76, enquanto o CD Projekt Red melhorou sua reputação ao longo da década para se tornaro estúdio de jogos mais valioso da Europa.
Cyberpunk 2077pretende ser um RPG definidor da próxima geração, sintetizando a liberdade e personalização de jogos comoSkyrimcom as narrativas bem construídas de um jogo comoThe Witcher 3ou um título da BioWare. É uma tarefa enorme, masCyberpunknão pode apenas olhar para os sucessos dos últimos anos para entender como realizá-la. O CD Projekt Red deve aprender uma grande lição deFallout 4quando se trata de sua personalização, uma lição que, se não aprendida, pode ter um efeito extremamente prejudicial no jogo.
O grande erro de Fallout 4
No papel, há poucas razões particulares para explicar por queFallout 4recebeu uma reação muito mais fria de alguns fãs da franquia do que um jogo como Fallout 3ouFallout: New Vegas. Todos eles têm grandes mundos abertos, locais divertidos e criativos e realizações impressionantes de locais do mundo real após o apocalipse atômico. No entanto,Fallout 4cometeu um erro fatal que foi muito mais fundamental do que muitos fãs poderiam ter previsto.
Fallout 4foi tão aberto quanto qualquer outro RPG da Bethesda, exceto em um aspecto. Enquanto jogos comoSkyrimeFallout: New Vegasdeixaram a história de fundo do personagem do jogador para o jogador, excluindo um único evento aleatório que inicia o enredo no início do jogo,Fallout 4foi extremamente prescritivo em sua história de fundo para o protagonista. O jogo começa com o jogador conversando com seu cônjuge heterossexual, brincando com seu filho pequeno e fazendo referências frequentes ao seu passado militar.
Pode não parecer muito, mas o problema fundamental dessa introdução não está no que ela introduz no jogo, mas no que ela exclui. Os jogadores que queriam jogar como um pacifista octogenário gay com um forte sotaque sulista que por acaso aceitou um trabalho de entrega, iniciando os eventos deFallout: New Vegas, foram absolutamente capazes de fazê-lo de uma maneira que a última parcela single player do série principal tornada completamente impossível semmodificarFallout 4. Uma grande parte do apelo e replayability de jogos comoSkyrime títulos anteriores deFallouté que, ao prescrever quase nada sobre o personagem do jogador, o jogador pode realmente imaginar esse personagem como quem quiser, algo queFallout 4O personagem de jogador dublado de ‘s negou jogadores.
Caminhos de vida do Cyberpunk
O protagonista deCyberpunk 2077também é dublado, o que já pode limitar as opções de roleplaying. O CD Projekt Red permite que os jogadores escolham entre 3 “Lifepaths” distintos que definem a história de fundo do personagem e o início do jogo: o Corporativo, o Nômade e o Garoto de Rua. Já parece estranho que um agente corporativo e um garoto de rua tenham exatamente os mesmos padrões vocais, mas para os jogadores que estão dispostos a superar isso, isso já representa um problema preocupante. Embora as 3 opções de caminhos de vida ajudem a criar mais oportunidades de interpretação em um jogo com uma narrativa mais voltada para os personagens do queSkyrimouNew Vegas,Fallout 4mostra por que essas três opções podem não ser suficientes.
Fallout 4poderia ter apresentado várias aberturas. Talvez o jogador possa escolher ser o veterano da versão de varejo que escapa por pouco do Armageddon nuclear, um cientista do Fallout’s Instituteque conseguiu uma vaga em um cofre para continuar sua pesquisa, ou uma criança que cresceu em um cofre e saiu como emFallout 3. Isso ainda impediria o jogador de uma enorme quantidade de diferentes oportunidades de interpretação, especialmente se a voz consistente do jogador fosse um lembrete de que a personalidade do protagonista e a entrega da linha permanecem basicamente as mesmas após as missões do prólogo.
Encontrando o equilíbrio
Fallout 3também tem uma introdução mais definida, mas funciona melhor por alguns motivos principais. Embora oprotagonistade Fallout 3tenha alguns fatos estabelecidos sobre sua vida, todos são coisas que são circunstâncias de nascimento e não falam de sua personalidade ou das escolhas que fizeram. Eles têm um pai com quem cresceram no Vault 101, mas ao contrário da escolha do protagonista deFallout 4de se juntar às forças armadas, casar com seu cônjuge e começar uma família, isso não prescreve nada sobre sua personalidade.
Os Lifepaths doCyberpunk 2077precisarão garantir que não tenham premissas que prescrevem coisas sobre a personalidade de V, o protagonista. Por exemplo, a introdução de Street Kid poderia fazer o personagem começar como parte de uma gangue se estiver implícito que a maioria das crianças que crescem nessa área se juntam a essa gangue, e isso não é indicativo de nada pessoal sobre o personagem.
No entanto, se oCyberpunk Street Kidcomeça com uma namorada ou parceiro de negócios que é morto na introdução, por exemplo, isso prescreve muito sobre as escolhas reais de V na vida, em vez de apenas suas circunstâncias aleatórias de nascimento. É improvável que o CD Projekt Red vá com algo tão prescritivo, mas como noFallout 4,pode ser fácil para o desenvolvedor não perceber o quanto está limitando o roleplay em nome de uma narrativa mais rígida.
Cyberpunk 2077tem um caminho cuidadoso a trilhar, pois tenta unir a liberdade de uma escola de design de RPG com a coesão narrativa de outra. Lifepaths e a introdução do jogador emNight Citypodem ser um campo minado para a escrita prescritiva que viola a liberdade do RPG original de papel e caneta. Os fãs, no entanto, terão que esperar até novembro para ver se o Cyberpunk 2077pode ou não conseguir.
Cyberpunk 2077 estará disponível em 19 de novembro no PC, PlayStation 4 e Xbox One, com versões para PS5, Stadia e Xbox Series X em desenvolvimento.