Todos os vampiros em Vampire: The Masquerade têm pontos fortes e fracos, mas qual clã é o mais forte?
World of Darkness gerou o lendário vampiro IP Vampire: The Masquerade , trazendo uma visão nova e única do mito das feras noturnas com presas. Aqui, eles puxam as cordas dos mundos mortais das sombras, esforçando-se para manter sua existência em segredo, para que os caçadores de vampiros não decepem suas cabeças.
Em vez de todos os vampiros serem mais ou menos iguais, os vampiros existem em clãs, cada um ostentando poderes únicos conhecidos como disciplinas, bem como tendo uma fraqueza ou ‘ruína do clã’ que os desafiará. Embora cada clã seja o lar de algumas entidades verdadeiramente poderosas, alguns clãs são mais poderosos que outros .
11 Ravnos
A Disciplina Amálgama permite que Ravnos criem alucinações
Na tradição de Vampiro: A Máscara , pensava-se que o Clã Ravnos foi apagado durante a Semana dos Pesadelos, uma época em que os sinais do dia do juízo final dos vampiros começaram a aparecer. Como um desses presságios, todos os descendentes de Ravnos caíram na loucura e começaram a massacrar cada ordem. O resto da família pensou que todo o clã havia acabado, mas alguns Ravnos corajosos sobreviveram, o que por si só é uma prova da resistência do clã Ravnos.
Além de sobreviver ao apocalipse de seu clã, os Ravnos também têm poderes interessantes ao seu alcance, como Presença para influenciar as mentes dos outros, Ofuscação para se esconderem e Animalismo, que pode permitir que eles se comuniquem ou até mesmo controlem animais . Mas, a maldição do clã Ravnos pode ser difícil de lidar, já que eles devem dormir em algum lugar a um quilômetro de distância de onde tiveram seu último dia de descanso, o que significa que eles nunca poderão criar raízes e, caso sejam capturados, poderão ter uma mundo de dor.
10 Malkaviano
Sua mistura de poderes pode ser usada como arma para induzir a loucura em outras pessoas
Os membros do Clã Malkavian são descendentes do Antediluviano Malkav e, conseqüentemente, ganham seus poderes enquanto sofrem com a ruína de seu clã. Todos aqueles incluídos no clã dos Videntes sofrem de algum tipo de doença mental, seja psicose, TDI, paranóia, depressão, ansiedade ou qualquer doença psicológica que um mortal possa ter.
Os Malkavianos também são abençoados com alguns poderes verdadeiramente únicos que os fazem se destacar no Mundo das Trevas . Eles podem tornar-se invisíveis com Ofuscação, ganhar a visão para ver além do véu com Auspícios e dobrar a vontade de mortais ou até mesmo de outros sobrenaturais com Dominação. Sua mistura única de disciplinas significa que eles podem infligir loucura a outro, então outros membros devem tomar cuidado para não ficarem do lado errado de um Malkaviano.
9 Toureiros
O Clã das Rosas vem com alguns espinhos
Lindos mortais e almas artísticas, mais cedo ou mais tarde, atraem a atenção de um sedutor Toreador, sereias sombrias da noite que se atraem e se fixam nas coisas que acham bonitas, que diferem de pessoa para pessoa. Pinturas clássicas, apresentações musicais ou mesmo o desencadeamento sangrento da morte podem captar sua natureza obsessiva, pois a beleza está nos olhos de quem vê.
Os Toreadors são fortes na forma como podem manipular mortais e outros parentes, exercendo sua beleza e seu domínio sobre as disciplinas do clã, Dominação ou Presença, para impor sua vontade a outro. Quem precisa de força bruta para se proteger quando alguém pode simplesmente ordenar que outro o proteja com palavras simples e contato visual?
8 Nosferatus
Ninguém aperfeiçoou a arte da invisibilidade como o Nosferatu
O Clã Nosferatu é exatamente o inverso dos Toreadors, já que esses vampiros sofrem a ruína do clã de desfigurações extremas e cicatrizes físicas que os deixam parecendo não apenas feios, mas semelhantes a monstros horríveis de um filme B de terror. Um humano que espiona um Nosferatu que não emprega nenhum poder para se parecer com uma pessoa comum pode ser considerado uma violação da máscara, já que sua aparência é desumana.
Embora esta maldição do clã seja um grande obstáculo, isso significa que os Nosferatu aperfeiçoaram as artes de passar despercebidos e usar meios alternativos de atravessar uma cidade em vez das ruas como outros membros. Em vez disso, eles reivindicam os pontos fracos das cidades como seu território e usam a Ofuscação quando sobem aos níveis superiores. Seu domínio da furtividade e da tecnologia os coloca como os maiores corretores de informações no Mundo das Trevas . Se alguém precisar de informações, fale com um Nosferatu.
7 Gangrel
Gangrel e sua afinidade com os animais são incomparáveis
Os Gangrel são o clã conhecido por sua forte afinidade com os animais, e é aí que sua força entra em jogo. Afinal, quem não quer que o poder se transforme em lobo para esquecer os problemas das pessoas por um tempo?
Há mais neste clã do que sua habilidade de mudar de forma. Assim como os Ravnos, o clã Gangrel tem acesso à disciplina Animalismo, o que significa que eles podem se comunicar e fazer amizade com outros animais, mas também têm Fortitude, que lhes permite absorver melhor os danos físicos e proteger suas mentes do controle. Protean é a disciplina que lhes permite mudar sua forma e até mesmo partes específicas de seus corpos, como olhos para ver no escuro ou unhas para lhes dar garras perigosamente afiadas.
6 Brujah
Os rebatedores mais difíceis de todos
Brujah é o clã para aqueles que não querem poderes mágicos sofisticados e simplesmente querem socar coisas. O equivalente VTM dos Bárbaros em D&D , os Brujah são a antítese dos Ventrue. Eles têm tudo a ver com caos, liberdade e impor isso ao homem. Eles são um clã Anarquista comum, mas há alguns na Camarilla também, emprestando sua força bruta para a Torre e sua busca incansável pela extensão de seus territórios e influência.
Os membros do clã Brujah ganham acesso à Presença, permitindo-lhes reforçar a sua força com táticas de intimidação, Rapidez para se moverem mais rápido do que os olhos do oponente podem ver, e Potência para garantir que possam atingir o seu oponente com a força de um trem de carga.
5 Hécata
Os Mestres da Morte e dos Mortos
Antigamente, havia múltiplas linhagens que se orgulhavam de serem os estudiosos mais experientes da morte e de como usá-la a seu favor. Destilados em apenas um, agora são conhecidos como Hecata. Eles continuam sendo um dos poucos clãs que ainda se consideram independentes de cada seita, embora alguns desertores achem que seus estudos podem levá-los aos Anarquistas, à Torre ou até mesmo ao Sabá.
Eles têm acesso a Disciplinas como Auspícios para ver o que os olhos mortais podem ver, Fortitude para absorver danos e Esquecimento. É através de certos rituais de Esquecimento que eles podem se comunicar com os falecidos e manipulá-los para uso pessoal.
4 Tremere
A magia flui através de sua Vitae
O que poderia tornar ser um vampiro ainda mais legal? Ser um vampiro com magia correndo em suas veias, que é exatamente o que são os Tremere, os feiticeiros do mundo VTM . Eles são amplamente vistos como indignos de confiança pela maioria dos outros clãs, mas dado o quão sangrenta a política dos vampiros pode ser, os vampiros do mesmo clã hesitam em confiar.
Os Tremere compartilham algumas disciplinas com outros clãs, com Auspícios para ver ou sentir o que pode estar escondido da visão mortal, Dominação para influenciar as mentes dos outros, e Feitiçaria de Sangue, uma Disciplina que lhes permite usar sua vitae para lançar feitiços poderosos.
3 Lasombra
As sombras os servem
Este clã de parentes ambiciosos e implacáveis tem uma afinidade particular com a escuridão, capaz de explorar o abismo para exercer poderes das sombras. Eles eram os titereiros do Sabá, uma facção que mantém o ideal de que os vampiros são os predadores de ponta, e não há necessidade de esconder sua verdadeira natureza dos meros mortais. Mas nas noites modernas, muitos Lasombra fugiram para a Camarilla, aterrorizados com a ameaça da Segunda Inquisição.
Os membros do clã Lasombra podem manipular as mentes dos outros através do uso de Dominação, ao mesmo tempo que têm acesso à Potência para exercer sua força contra os outros e ao Oblivion, que permite ao vampiro invocar e controlar as trevas sobrenaturais . Os Lasombra são a encarnação da escuridão e podem habitar e se mover através das sombras, tornando-os um clã a ser temido.
2 Tzimisce
Artistas que tratam a carne como uma tela
Outro clã chave para o Sabá, os Tzimisce são temidos em grande parte devido aos seus poderes sobre a anatomia. Os Membros muitas vezes conseguem identificá-los por causa de suas aparências surpreendentes, à medida que se moldam em sua visão de perfeição.
Os Tzimisce são definitivamente candidatos ao clã mais forte de todos devido à Disciplina do seu clã. Com seu conhecimento de Animalismo e Metamorfose, esses Senhores do Sabá podem moldar pele, carne e ossos como um escultor com argila. Eles podem mudar a forma de outro, com ou sem o seu consentimento, e podem criar monstros horríveis conhecidos como Vozhd, que podem usar como soldados na guerra contra a Camarilla.
1 Ventrue
Os reis e rainhas da noite
Comparados a outros clãs, os membros dos Ventrue são muito mais seletivos em abraçar suas crias, garantindo que cada Ventrue valha a pena.
Como líderes da noite, os Ventrue estão equipados com os meios para respaldar suas palavras, com Fortitude permitindo-lhes ignorar danos físicos ou mentais, Dominação para transformar suas palavras em um decreto que deve ser seguido, e Presença para fazer com que outros temer ou ficar maravilhado com eles. O que lhes falta em força bruta, eles compensam na autoridade absoluta que exercem sobre os outros.
Linhagens de Vampiro, a Máscara 2
- Plataforma(s)
- PC , PS5 , Xbox Série X , Xbox Série S
- Desenvolvedor(es)
- Laboratórios Hardsuit
- Gênero(s)
- RPG de ação