Os jogadores consideram esses os piores super combos em jogos de luta.
Super Combossão divertidos. DesdeArt of FightingeSuper Street Fighter 2 Turbo, eles forneceram aos jogadores um sistema prático de risco e recompensa. Se acertarem, eles dão aos jogadores uma maneira chamativa de aumentar o dano em seu oponente. Mas se cheirarem, eles se deixarão abertos a uma surra.
No entanto, eles não são todos iguais. Alguns super movimentos são terríveis por um motivo ou outro. Talvez eles exijam muita configuração para serem usados, causem uma quantidade lamentável de dano ou estejam apenas fundamentalmente quebrados. Nenhuma piada supers como Super Taunt de Dan também. Esses são ospiores super combos em jogos de lutaque os desenvolvedores pensaram que seriam úteis.
10leito de morte
Tradicionalmente, os super combos tinham comandos um pouco mais complicados do que as bolas de fogo padrão, chutes giratórios e similares. Os jogosInjusticefacilitaram isso ao disponibilizar seus supers comum único pressionamento de botãoà laSuper Smash Bros.Com exceção de alguns personagens, eles não valiam o metro que custavam.
O leito de morte do Espantalho emInjustice 2faz com que o maníaco obcecado pelo medo abra a realidade e puxe o oponente para seu reino de desespero por alguns danos desagradáveis. Pena que era tão lento que os jogadores não conseguiam realmente fazer combos nele, e os oponentes podiam facilmente pular para fora de seu alcance. O medidor do Dr. Crane era melhor gasto em movimentos de Meter Burn.
9Konga Beat
Falando em Super SmashBros.depois de inicialmente planejá-los para o lançamento de estreia do jogo, a Nintendo conseguiu tornar os Final Smashes uma realidade emSuper Smash Bros Brawl. Ainda assim, para cada exemplo chamativo, eficaz ou mesmo poderoso, havia alguns que eram muito situacionais. Por exemplo, Jigglypuff se transformando lentamente em um kaiju não era muito eficaz em palcos gigantes. Mas pelo menos tinha alguns lugares onde era bom.
O Donkey Kong’s Konga Beat fazia os jogadores apertarem botões para tornar as batidas do bongô do Banana Slammer mortais. O problema é que ele tinha que estar à queima-roupa para ferir seus inimigos, facilitando a evasão em todas as etapas. Ele também não tinha nenhuma pista visual de quando apertar os botões atéSuper Smash Bros para Wii U/3DS, e sem o timing adequado suas batidas eram ainda mais inúteis. Sem ouvido aguçado ou espaço apertado, foi um desperdício de Smash Ball.
8Hadou Kakusei
Nem todo super movimento é um autocombo enlatado ou um ataque de bola de fogo reforçado. Alguns são “instalar supers”, onde eles fortalecem o personagem com uma perk ou outra. Estes podem ser quebrados no sentido positivo, como Genei Jin de Yun emStreet Fighter 3, ou quebrados no sentido literal de lixo, como Hadō Kakusei de Ryu.
EmUltimate Marvel Vs Capcom 3, esse movimento aumentou o ataque de Ryu. Isso fez seu Shinku Hadōken refletir nas paredes do palco e transformar seu chute super em um tornado. O movimento também drenou a saúde de Ryu e durou no máximo 6 segundos. Os jogadores ficavam melhor combinando com seus supers regulares do que encaixando esse “aumento” de poder em seu jogo.
7Instalação do Dragão
Ainda assim, poderia ser pior. Dragon Install costumava ser uma super instalação arriscada para os jogadores de Sol Badguy, que aumentava seu ataque ao custo de um longo tempo de espera. Por razões de tradição,Guilty Gear Strivetirou esse super dele e deu para seu rival bonzinho Ky Kiske, onde ficou pior.
Ky só pode fazer isso quando está com 30% de vida ou menos, o que pode atrapalhar seus combos padrão e reduzir o ganho de medidor em quase 90%! O Winger de Millia, o Timestop de Axl eo Excitamento Esmagador de Ossos de Fausttêm seus próprios problemas, como dano sem brilho e oportunidade de combo. Mas pelo menos eles não enfraqueceram seus personagens depois como o movimento de Ky.
6Mutação Fatal
De todas as variantes do Tyrant, o NemesisdeResident Evil 3é talvez o mais famoso. Ou pelo menos foi o que a Capcom pensou quando o adicionou aoUltimate Marvel Vs Capcom 3. Ele é o tradicional lutador lento e pesado que bate forte de perto. Mas ele tem alguns movimentos de longo alcance para ameaçar os adversários que jogam para manter distância. Isso não inclui sua super mutação fatal de nível 3.
Seus tentáculos de médio alcance parecem algo que os jogadores podem combinar. Mas não. É um agarrar super que exige que eles estejam próximos e pessoais do oponente. Exceto que é tão lento que eles podem pular para longe assim que ele for ativado. É um super custo alto com mais pontos negativos do que positivos.
5Unmei no Ya
A sérieKing of Fightersteve sua parcela de supers enigmáticos, ou “Movimentos de desespero” em seus quase 30 anos de duração. Algumas são piadas intencionais, como o EX Meat Bun de Kensou curando menos do que a versão normal porque ele engasga com um pão grande demais para sua garganta. Outros não são intencionais, como Unmei no Ya de Orochi Shermie deKing of Fighters 2002.
Parece legal quando se conecta, pois ela invoca um raio para atingir seu inimigo. Mas é um Hidden Super Desperation Move (HSDM), que exige que os jogadores tenham 30% ou menos de saúde e 3 níveis de super medidor. Sua faísca de impacto é tão fácil de cheirar quanto de esquivar dos oponentes. Então há uma boa chance de machucar Shermie, bem como (ou em vez de) seu oponente.
4XCOPY
O problema com Twelve, um dos novos personagens deStreet Fighter 3: Third Strike , é que seus movimentos causam tanto dano quanto um insulto de uma criança de 5 anos.Ele é tão baixo que as pessoas brincam que sua terceira Super Art, XCOPY, é na verdade sua melhor jogada porque permite que ele se transforme em personagens muito melhores. Ainda é uma piada, pois é realmente terrível.
Twelve’s Copy Form não pode fazer movimentos supers ou EX porque substitui sua barra por um cronômetro. Ele ainda leva mais dano na forma de cópia do que na forma real. Pior ainda, tem um longo tempo de espera quando acaba, onde Doze sofre ainda mais dano do que o normal.Personagens como Akumapodem acertá-lo com seus supers mais poderosos nesta forma.
3Especial Praia da Sardinha
Rainbow Mika não foi mais sutil em sua estreia do que emStreet Fighter 5. Ela ainda estavaenfiando a bunda na cara das pessoasemStreet Fighter Alpha 3. Só que ela estava fazendo isso no final da lista de níveis, pois era um dos piores personagens do jogo.
Por exemplo, seu Sardine Beach Special a viu correr em direção ao inimigo e fazer qualquer acompanhamento que o jogador pudesse escolher. Moonsaults, spinning headscissors, etc. Embora criativo, não foi nada eficaz. Mesmo que os jogadores soubessem exatamente qual botão fazia o quê, todos causavam muito menos dano geral do que seus outros supers. Supers aos quais ela não tinha acesso se os jogadores escolhessem o X-ISM.
2balanço gigante
Final Fightteve seu destino ligado aStreet Fighterdesde o jogo original, onde quase foi chamado deStreet Fighter ’89. Ainda assim, a Capcom tentou manter a série como algo próprio na década de 1990.Final Fight Revengefoi uma tentativa de colocar os Final Fighters em seu próprio brawler 3D que combinava a jogabilidade no estiloStreet Fightercom armas e pickups estilo beat ‘em up. Não foi muito bom e teve alguns supers coxos.
Por exemplo, o Giant Swing de Mike Haggar veria o prefeito de Metro City empilhar seu inimigo pela terra em uma animação que torna isso muito menos legal do que parece. Mas era um contra super que funcionava apenas contra chutes em salto. Era muito específico para ser útil em qualquer grau além de lutar contra alguém com botões de soco quebrados e um d-pad/stick que só podia se mover para cima.
1Noturno Azul
Doze pode ser indiscutivelmente o pior personagem deThird Strike, mas ele não tem sua pior super arte. Isso seria o Noturno Azul de Remy. O clone Iori francês da Capcom com os movimentos de Guile e as funções de Sagat derrotaria seus inimigos com um autocombo antes de chutá-los para longe. Parece bastante simples. O problema é que é um contador super, o que significa que ele deve ser atingido primeiro para que seja ativado.
Ele tem um super flash de antemão, basicamente dizendo aos oponentes quando parar para deixar Remy um super nível abaixo. O movimento também não prendeu o oponente no lugar como outros contra-supers. Então, mesmo que eles disparassem, eles poderiam bloquear, desviar ou contornar os ataques de Remy de qualquer maneira. Dan pode sero principal personagem simulado do SNK da Capcom, mas Remy e seu Blue Nocturne são a verdadeira piada.