D&D abriga muitos mistérios mágicos, alguns dos quais vêm na forma de objetos. Estes são os que têm os designs mais criativos.
D&Dé o lar de todas as coisas mágicas, encantadas e místicas, desdeas criaturas que vagam pelas terras, os praticantes de magia que têm o poder de lançar feitiços na ponta dos dedos e até mesmo objetos, desde armas até mundanos encantados para manter propriedades mágicas.
Alguns itens mágicos sãosimplistas, apenas oferecendo um mais um para AC ou jogadas de ataque, enquanto alguns têmpropriedades mais únicas e situacionais. Os últimos, embora faltem proezas em combate, oferecem propriedades mais divertidas que mostram a grandeza imaginativa do WotC.
10Manto De Ondulação
Este item mágico comumveio com o suplementoXanathar’s Guide to Everythinge, embora rotulado como maravilhoso, este item mágico não tem muitas propriedades em seu nome. Na verdade, ele só tem um que tem muito pouco uso além do talento.
Como uma ação bônus, o usuário pode escolher fazer o manto ondular dramaticamente, como se fosse um personagem principal parado em uma brisa dramaticamente cronometrada. Esta capa não oferece outra função além de dar aos jogadores a oportunidade de serem hilariantemente dramáticos e virar algumas cabeças. Este item mágico seria perfeito para bardos que querem fazer uma entrada.
9botas aladas
Quando alguém pensa em voar, pensa no feitiço ou em certas raças que vêm com asas totalmente funcionais. Eles não imaginam um par de botas aladas que permitem ao usuário voar graças à magia imbuída no calçado.
Qualquer criatura que calçar essas botas ganha velocidade de voo igual à sua velocidade de caminhada. Eles podem voar até 4 horas e no mínimo 1 minuto e recuperar duas horas totais de uso a cada 12 horas que permanecerem sem uso. Este item permite que os jogadores experimentem a alegria de voar sem ter que escolheruma raça específica, comoferal tieflings ou aasimar, e sem gastar um espaço de magia para lançar voar em si mesmos. Fazer deste item mágico um par de botas em vez de um manto ou asas falsas é particularmente inspirador.
8Varinha Dos Sorrisos
Existem várias varinhas mágicas queD&Dtem em seus salões de itens mágicos que variam em termos de funcionalidade e utilidade. Varinha dos Sorrisos é um desses itens e, embora possa ter poucos usos práticos, égarantido que trará sorrisos– literalmente.
A varinha tem um total de três cargas que são atualizadas ao amanhecer. O usuário pode mirar em outra criatura com a varinha, que deve então ter sucesso em um teste de resistência de Carisma CD10, ou será forçado a sorrir por até um minuto. Se todas as cargas forem usadas, o usuário deve rolar um d20 e, se rolar um 1, a varinha se transforma em uma Varinha de Carrancas, que funciona da mesma forma, apenas visa uma carranca em vez de um sorriso.
7chapéu de vermes
O Hat of Vermin é um dos poucos chapéus mágicos que os jogadores podem usar (se o mestre decidir conceder itens mágicos, é claro) e, embora não pareça ter usos óbvios em um jogo, é divertido e imaginativo. item.
Ele vem com três cargas, e o usuário pode gastar uma carga para falar a palavra de comando e convocar um morcego, sapo ou rato com as estatísticas normais para uma dessas criaturas. Eles não são amigáveis nem hostis ao invocador e fazem o possível para escapar de suas garras. O usuário não pode comandá-los de forma alguma, e todas as cargas são atualizadas ao amanhecer. Na melhor das hipóteses, este chapéu provavelmente pode ser usado em um momento despreocupado de RP ou confundir os inimigos.
6Baralho de muitas coisas
Deck of Many Things é um item mágico lendário que detém muita infâmia na comunidadede D&Dgraças à sua natureza de alto risco e alta recompensa. Certamente é um dos itens mais criativos criados, mas muitos mestres hesitariam em colocá-lo em uma campanha, graças ao quão perturbador alguns dos cartões podem ser na campanha como um todo.
Este baralho pode consistir em até 22 cartas, mas a maioria contém apenas 13, e cada carta é única por natureza. O usuário deve anunciar quantas cartas pretende tirar, e se tirar mais do que o número declarado as cartas não têm efeito. O efeito das cartas pode variar amplamente, desde esgotar a gaveta de todos os seus bens, enviá-los para o plano astral ou ganhar a habilidade de lançar o feitiço de desejo um total de 1d3 vezes.
5Boneca Falante
À primeira vista, esse item pareceria qualquer boneco de pelúcia normal, mas depois começaria a proferirpalavras para o terrorde quem inconscientemente ativou as condições necessárias para fazê-lo falar.
Os sintonizados podem gastar um breve descanso para dizer ao boneco quais frases ele deve falar, no máximo 6, que devem ser de seis palavras ou menos, bem como as condições que ativarão as frases. Por exemplo, ele pode ser programado para dizer ‘Olá, meu nome é Dolly’ quando é atendido por um estranho. Este item mágico não é apenas uma criação divertida que pode assustar aqueles que não o conhecem, mas também pode ser usado para transmitir informações em segredo.
4tatuagem de disfarce
A ideia de tatuagens mágicas é certamente uma novidade entregue aos jogadores noCaldeirão de Tudo de Tasha, com muita variedade para escolher. Cada tatuagem tem uma propriedade mágica única com uso dentro ou fora do combate.
A Masquerade Tattoo é mais forma do que função, com o usuário capaz de fazer a tatuagem aparecer como quiser e escolher onde ela se manifesta. A tatuagem também pode ser movida e sua aparência alterada para que aqueles com gostos inconstantes possam alterá-la à vontade usando uma ação bônus. Mas isso não é tudo – a tatuagem vem imbuída da habilidade de lançar o feitiço de disfarce usando um acrion uma vez por descanso longo.
3chapéu de bruxaria
Este item mágico específico do mago tem a aparência de um típico chapéu de mago com sua forma cônica decorada com estrelas douradas e luas. Mas o chapéu é mais do que apenas uma declaração de moda ousada, concedendo alguns benefícios aos magos que se sintonizam com ele.
O chapéu pode atuar como um foco de conjuração para permitir que os jogadores apliquem algum talento à forma como seus feitiços se manifestam. Além disso, eles podem tentar lançar um truque que não conhecem da lista de magias do mago. O usuário deve ter sucesso em um teste de Arcana CD10 e, em caso de sucesso, o feitiço é lançado, caso contrário, o feitiço falha. Ele pode ser usado apenas uma vez por descanso, então usá-lo é uma aposta.
2baralho de ilusões
Quando um jogador compra uma das 34 cartas deste baralho, ele tem a habilidade de invocar uma ilusão muito convincente que enganaria os olhos de águia e os perspicazes. O baralho aparece como um baralho comum de cartas, cada suíte e número correspondendo a uma criatura diferente.
Depois que o jogador compra uma carta aleatoriamente, ele deve jogá-la no chão a até 9 metros dele. A ilusão então aparece sobre a carta, aparecendo e agindo como a criatura normalmente faria, mas incapaz de causar dano direto, e ninguém pode causar dano direto a ela. Um teste bem-sucedido de Investigação DC15revela sua natureza ilusória, o que significa que ainda mantém a possibilidade de enganar os outros fazendo-os acreditar que é muito real.
1A tatuagem de aperto enrolado
A ideia de tatuagens mágicas é certamente uma novidade entregue aos jogadores noCaldeirão de Tudo de Tasha, com muita variedade para escolher. Cada tatuagem tem umapropriedade mágica única com uso dentro ou fora do combate.
O Coiling Grasp Tattoo, por exemplo, permite ao usuário estender tentáculos de tinta até 15 pés e tentar agarrar qualquer criatura que esteja ao seu alcance. O alvo faz um teste de resistência de Força CD14 e, em caso de falha, sofre 3d6 de dano de força e fica agarrado. O fato de infligir danos e poder incapacitar parcialmente um inimigo torna essa tatuagem útil em conflitos, e a ideia de uma tatuagem que funciona como uma arma é extremamente criativa.