Games wfu fala com a equipe Omega Strikers sobre o próximo conteúdo para o jogo completo, as dificuldades de fazer jogos de serviço ao vivo e muito mais.
Omega Strikersé um próximo jogo de luta competitivo 3v3, no qual os jogadores assumem o controle de vários heróis para derrubar a bola e seus oponentes pelo mapa usando habilidades para marcar pontos.Omega Strikersé o primeiro título do novo estúdio de jogos Odyssey Interactive, e a recente demonstração para PC do jogo deixou muitos jogadores empolgados com o lançamento oficial do jogo.
O diretor de jogo principal da Omega Strikere co-fundador da Odyssey, David Capurro, juntamente com o diretor de marketing Ryan Rigney, falaram com a Games wfu sobre sua abordagem de conteúdo, as dificuldades de executar um jogo de serviço ao vivo gratuito para jogar, sua experiência anterior de desenvolvimento no ApexLegendseLeague das lendase muito mais.A transcrição a seguir foi editada para maior clareza e concisão.
P: Então, para começar, posso fazer com que todos façam uma breve introdução sobre si mesmos e depois me falem um pouco sobre o próprio Omega Strikers?
Rigney:Sim, definitivamente. Sou Ryan, sou o Diretor de Marketing. Entrei no final de 2021, então estou aqui há cerca de metade da vida útil da empresa. Ainda é uma empresa muito nova – iniciada em 2020. Antes de ser diretor de marketing aqui, trabalho em jogos de serviço ao vivo há muito tempo.Fui Diretor de Comunicação e Comunidade em Apex Legends trabalhando para a Respawn e também fui Líder de Comunicação na franquia League of Legends.
Capurro:Sou David, sou o cofundador, então estou aqui desde 2020, quando as coisas começaram, e sim, minha formação é em design de jogos. Anteriormente, eutambém era designer de jogos em várias funções na Riot em League of Legends. Agora sou líder de design de jogos, diretor de jogos, como você quiser chamar, em Omega Strikers.
Rigney: Então,Omega Strikers é um jogo competitivo de três contra três. Parece muito com air hockey, mas é um jogo baseado em heróis, então você está usando seus poderes e suas habilidades, que são diferentes para cada personagem, para bater a bola que chamamos de núcleo ao redor do mapa. Você pode chamá-lo de disco e dizer que está tentando marcar gols – é um jogo de gols. Uma das reviravoltas do nosso jogo é que você também pode usar suas habilidades contra seus oponentes; você pode derrubá-los da arena, explodi-los, jogar bolas de tofu neles e eles vão voar e explodir. Então é um pouco como um jogo de combate também.
Está chegando 27 de abril para quase tudo: anunciamos oficialmente o Nintendo Switch, iOS, Android e PC. Também fizemos um beta no ano passado, de setembro até o final do ano, apenas no PC, que correu muito bem. Tivemos cerca de 1,4 milhão de pessoas jogando, o que foi legal, porque não gastamos muito dinheiro com marketing. Recebemos ótimas críticas, como 80% positivas no Steam com mais de 10.000 críticas, então estamos muito empolgados com o lançamento completo, onde tentaremos crescer com isso.
P: Ótimo. Então, por que a equipe da Odyssey decidiu usar o modelo de serviço ao vivo gratuito para o Omega Strikers? Houve conversas sobre modelos diferentes ou esse sempre foi o plano para o jogo?
Rigney: Acho que para um jogo competitivo,realmente ajuda ser free-to-playse você puder. No momento, isso cria muitos desafios, porque você precisa ser capaz de fazer um jogo que sustente os jogadores por tempo suficiente até o ponto em que eles obtenham valor por um tempo suficiente para gastar dinheiro. Você não está tentando apenas obter todo o seu dinheiro adiantado e depois fazer com que eles terminem em algumas horas. Mas acho que além das considerações de negócios de querer escalar, tínhamos uma visão geral de querer que este fosse um jogo competitivo aberto a qualquer pessoa. E isso é parte do motivo pelo qual está em todos esses dispositivos totalmente multiplataforma, como queríamos que fosse muito, muito acessível. Portanto, seja você uma criança nas Filipinas com um telefone Android ou alguém na França com um PC para jogos de última geração, você Você pode entrar e jogar no mesmo nível que qualquer outra pessoa sem vantagens e competir. Obviamente, você sabe, os servidores são baseados em regiões, mas você entendeu. Está aberto a qualquer pessoa, então acho que esse foi provavelmente o maior motivo estratégico.
Também direi que todos nesta equipe têm um histórico, profundamenteinformado pelo trabalho em jogos competitivos de serviço ao vivo grátis para jogar, que são vários subgêneros específicos de jogos grátis para jogar. Então, nós meio que sentimos que este é o nosso pão com manteiga, e é isso que sabemos fazer. O que queríamos fazer era um jogo que fosse como os jogos que amamos, mas para a próxima geração de jogadores. É por isso que em muitos aspectos ele combina com alguns dos outros jogos em que trabalhamos, especialmente em termos de estratégia de monetização, que é free-to-play com cosméticos pagos, sem pagamento para ganhar ou tipo de pagamento por energia. de coisa.
P: Somente em 2023, vimos o encerramento de vários jogos menores de serviço ao vivo grátis para jogar, como Rumbleverse e Knockout City. Por que você acha que esses títulos menores têm lutado tanto para acompanhar esse formato e como o Omega Strikers planeja combater esses problemas?
Rigney: Quer dizer, alto nível, esse é o desafio para um jogo free-to-play, certo? Tipo, como você mantém os jogadores engajados? Se você não resolver isso, você não tem jogo. Muitos jogos premium são um ótimo jogo que os jogadores adoram e que milhões jogam, mas para o free-to-play, na verdade não funciona dessa maneira. Porque se eles partirem em duas semanas, todo o seu plano desmorona. Então, para nós, isso é algo que sempre estivemos muito atentos. Parte do motivo pelo qual fizemos nosso beta aberto no PC foi para validar algumas das coisas principais, certo? Tipo, isso é basicamente um jogo divertido? Porque pra gente é isso que importa mesmo, e a gente saiu por aí sem tanto conteúdo, né?Havia apenas 10 atacantes no lançamentoe um plano de fundo do mapa. Mas queremos desenvolver e validar essa ideia central e descobrir como os jogadores se envolvem com o jogo e, em seguida, como adicionar profundidade a isso.
Passamos basicamente os últimos oito ou nove meses trabalhando para resolver o problema de adicionar profundidade ao jogo e adicionar conteúdo suficiente ao jogo para que seja algo que possa atrair as pessoas com o tempo. Às vezes, brinco que, quando fizemos o beta aberto, era como se o Super Smash Bros fosse apenas oito personagens, sem itens, destino final. Isso é ótimo, muitas pessoas adorariam jogar Smash Bros dessa forma, certo? [risos] Mas você quer construir toda uma experiência em torno disso, então é isso que temos feito desde o beta. Acho que uma das coisas que aprendemos com o beta foi que precisávamos fazer algumas mudanças básicas no design do jogo, para adicionar profundidade de maneiras que até mesmo os jogadores que jogaram durante o beta podem não esperar. Então David está liderando o ataque nisso.
Capurro:Acho que uma das principais coisas que aprendemos sobre como podemos melhorar o jogo desde o beta foi que um dos pilares do jogo é queseria simples e intuitivo, certo? Mas achamos que na verdade fomos um pouco demais nessa direção, onde era quase direto demais. Então, nos últimos seis a oito meses, nós meio que dobramos as regras sobre exatamente como as coisas intuitivas no nível da superfície deveriam ser, exatamente para qual profundidade esse grupo de jogadores que estamos tentando servir está pronto e esse tipo de coisa. Pegamos esse tipo de modelo básico e agora estamos apenas expandindo nessa direção. Então eu acho que existe esse tipo de coisa – apenas expandindo o que sabemos, trabalhando e apenas deixando os jogadores nos informarem qual é seu tipo de tolerância para a complexidade. Acho que estávamos um pouco tímidos lá, certo? Portanto, podemos dar a eles um pouco mais de crédito por sua disposição de lidar com um pouco mais de dificuldade e complexidade e dar a eles algo maior para se aprofundar, certo?
Como Ryan disse, estamos lançando em todas as plataformas. Esse sempre foi o DNA do jogo, e você pode ver que, se olhar para o jogo, é um jogo de tela única. Você não está arrastando mapas, não está sobrepondo menu após menu após menu. Cada personagem tem apenas, você sabe, cinco habilidades com duas delas sendo compartilhadas por todos os personagens, então não é como se você tivesse um teclado que tem 50 teclas pressionadas, você tem uma grande vantagem sobre alguém que está em um telefone e está tentando faça aquela coisa estranha de garra ou alguém usando um controlador aprimorado ou algo assim.
Nossa filosofia para projetar o jogo desde o início foi que, se pudéssemos nos desafiar a criar uma experiência de jogo realmente profunda e interessante que pudéssemos realmente desfrutar nos telefones, poderíamos então levar a direção de trazê-lo para o nível mais alto. plataformas específicas de consoles e PCs, ao contrário do que percebemos emmuitas outras estratégias de plataforma cruzada, que é pegar algo que funciona no PC ou console e tentar meio que inseri-lo no telefone ou no Switch, certo? Existem mais restrições, mas se começarmos com essas restrições definidas e depois criarmos a jogabilidade em torno disso, poderíamos ter uma experiência que funciona em todas as plataformas.
Existem diferenças de plataforma para plataforma, então o objetivo não é realmente que o jogo seja 100% igual em cada peça de hardware que você possa usar. Mas, na verdade, o objetivo é que, se você quiser entrar no jogo, se quiser jogar e competir, quase nada o impedirá de realmente avançar. Se você chegar ao ponto em que está com 1000 horas ou algo assim, e sentir que precisa de algum tipo de configuração específica que tornaria as coisas vantajosas em alguns pontos percentuais, estamos confortáveis com isso. Mas no que diz respeito a entrar no jogo e ver do que se trata, as pessoas devem estar bem preparadas para fazer isso.
Rigney:Acho que, até esse ponto, mesmo quando dizemos às pessoas que é totalmente multiplataforma, elas ouvem isso, mas ainda ficam surpresas quando mostramos a elas no telefone porque é literalmente exatamente o mesmo jogo. As pessoas geralmente ainda perguntam: “o que há de diferente?” mas são apenas os controles. São os controles e nada mais. E mesmo assim as pessoas ainda têm dúvidas, como se isso não pudesse ser verdade.
P: Vocês mencionaram brevemente, mas eu queria falar um pouco sobre o beta para PC que terminou há alguns meses. Quais são alguns dos comentários mais valiosos que você recebeu desse beta?
Capurro:: Em primeiro lugar, porque existem pontos positivos e negativos, acho que é fácil ver as coisas com as quais você tem que aprender sob uma luz negativa, então vou passar por cima do feedback positivo bem rápido. É mais proveitoso para uma mente analítica pensar nos aspectos negativos, mas os aspectos positivos foram que as pessoas vieram e gostaram. Eles deram críticas realmente fortes. Mesmo dentro das coisas negativas que as pessoas tinham a dizer, muitas delas eram como “a população não é grande o suficiente neste país de onde estou jogando”. e achamos que essa é uma das virtudes mais positivas que você pode ter em um jogo. Porque se as pessoas estivessem, ao contrário, dizendo “isso é realmente Rocket League” ou “isso é realmente League of Legends”, mas com essa pequena reviravolta, então nossa crença é que você pode contar com eles como “por que eu me limitaria a isso?” se a oferta for igual a outra coisa. Mas, de modo geral, as pessoas diziam que é divertido e parece um jogo próprio, então esses são os maiores indicadores de direção positiva para nós.
Depois, do lado dos pontos negativos ou coisas que precisam ser trabalhadas – o jogo não estava completo, certo? Os jogadores ficaram felizes em apontar as maneiras pelas quais não estava completo. Basicamente, você faz login e pode jogar, certo? Chamamos isso de jogabilidade principal. Você pode entrar em uma partida, pode acertar a bola, pode conferir os personagens, sabe, pode fazer algumas coisas com seus loadouts e coisas assim. Mas, em geral, tínhamos a jogabilidade básica e nada mais. Os jogadores percebem que o Battle Pass era curto, e essa é uma maneira de os jogadores investirem no jogo. O conteúdo foi aceitável, mas foi curto e poderia ser melhor. Existem coisas para expressar que você pode usar para expressar seu interesse em certos personagens – acho que fizemos o beta com três skins no jogo, mas foi meio que ao ponto de dizer, “ei, clicar no botão comprar funciona?” Era mais que você estava fazendoa escolha de comprar uma skin emvez de escolher qual skin comprar. Também aprendemos coisas sobre como podemos melhorar a profundidade, rejogabilidade e variantes do jogo de jogo para jogo.
Desenvolvemos muitos jogadores fanáticos que sentem que o jogo é realmente intuitivo, mas acho que o jogo pode ser descrito um pouco como uma corrida de açúcar. Você entra na fila, a fila aparece instantaneamente, você joga uma partida, são cinco minutos, você aperta o botão novamente, você joga 20 partidas e já se passou uma hora. Então, agora estamos construindo um pouco mais de experiência para o jogo – haverá momentos de uptime e downtime, e haverá mais histórias sobre exatamente como você marca um ponto, certo? O tipo de sistema pelo qual seu personagem fica mais forte em uma partida está mudando drasticamente e, dentro disso, teremos alguns fatores de choque para os jogadores que retornam. Mas, de modo geral, com os testes que fizemos, a experiência do novo jogador parece indicar que eles realmente gostaram disso, e é tem sido agradável. Por mais que as coisas indiquem do lado da análise e que as pessoas gostem do jogo, queremos realmente colocar o pé no acelerador e não temos medo de mudar as coisas. Na verdade, achamos que é muito importante evoluir o jogo, em vez de os jogadores realmente esperarem o jogo que já viram.
P: Vocês falaram sobre alguns de seus desenvolvimentos anteriores em jogos como este, mencionando alguns jogos bem grandes como Apex e League. Como o processo de desenvolvimento para algo assim difere entre um jogo enorme com bases de jogadores pré-estabelecidas como essas e começar do zero em algo novo?
Rigney: Sim, é tão engraçado. No nível mais alto, o mais difícil é chegar de um ponto de partida em que você precisa perceber que precisa fazer as pessoas se importarem. Quem se importa se estamos fazendo um jogo? São tantos jogos né? Considerando que às vezes parecia jogar no modo fácil, quando você poderia apenas fazer algo em League of Legends e 100 milhões de pessoas iriam vê-lo, e você não precisava fazer nada para pegá-los porque eles iriam fazer login de qualquer forma. Então essa é uma grande mudança,até o Apex estava começando a se sentir assim. Começar do zero, ou próximo do zero, é muito difícil. Para nós, a maneira como começamos foi que sempre dissemos que queríamos que fosse um jogo competitivo para a próxima geração de jogadores.
Começamos com universitários de todos os lugares, primeiro da Universidade de Waterloo, que fica perto do escritório principal da Odyssey em Ontário, e depois universitários de equipes de esportes eletrônicos em escolas de todos os Estados Unidos. Eu sou do sul, então começamos lá na Universidade do Mississippi, LSU, e em muitas escolas do Texas. Nós apenas os trouxemos e tocamos. Conseguimos encontrar nosso caminho começando com esse público principal, percebemos que os universitários competitivos adoram esse jogo, para que possam ser nosso tipo de luz orientadora. É tão difícil quando você sente que não tem uma luz guia, certo? Como se você estivesse fazendo algo que acredita ser bom, mas não tem como validar isso, ao contrário de quando está trabalhando emum grande jogo como League of Legendse você descobrirá se é bom ou não muito, muito rápido. Essa não é a parte difícil – eles vão te contar. Encontrar o público certo e estabelecer aquele ciclo onde você tem essa comunidade em que você confia, e eles confiam em você, e eles estão dando a você o que eles realmente pensam para ajudar a construir ao seu lado. Isso é tão difícil.
Na verdade, acabamos de fazer um teste neste fim de semana, onde abrimos para alguns milhares de pessoas que já haviam jogado antes. Estamos recebendo suas respostas, fazendo com que avaliem e revisem algumas das mudanças feitas no jogo, e foi um alívio poder fazer isso sem ter que arrancar os cabelos para descobrir onde conseguir os jogadores. Já ter feito o beta no PC tornou isso muito mais fácil.
Capurro:Eu ia pensar do ponto de vista do desenvolvedor, onde para Omega Strikers, é como se você não tivesse tempo para sentar e pensar nas coisas. Você tem que tomar decisões, você tem que ser muito rápido sobre isso. Isso é bem diferente de trabalhar em um jogo muito mais estabelecido, no qual diríamos coisas como: “sabe, se você simplesmente parar de fazer seu trabalho amanhã, o trem continuará andando e provavelmente alguém compensará”. Havia uma sensação estranha de não ter muito impacto individual. Mas, ao mesmo tempo, ter um grande impacto também é muito difícil porque ninguém quer arriscar em uma ideia realmente do nada. Leva muito tempo para validar o que vamos fazer para o jogo; é um ambiente muito diferente para se construir., você está tomando decisões sobre como, vale a pena construir esse recurso? Os jogadores podem esperar esse recurso em um jogo como esse, vale a pena gastar três meses para fazer isso? Ou é melhor lançar o jogo, ver o que as pessoas estão dizendo sobre o conjunto existente e, em seguida, criar o novo recurso em torno dessas coisas?
Você não está realmente pensando nessas coisas quando está trabalhando em uma máquina muito bem oleada, certo? Você está pensando nas grandes batidas e patches de equilíbrio de que precisa para preencher as lacunas e, em seguida, reinventar temporada após temporada. Isso é todo andaime que precisa ser construído e, portanto, ainda estamos construindo esse andaime. Se vamos ter um sistema de torneios, ou algo assim, o jogo tem que ser construído junto com a criação de novos personagens e todas essas outras validações do jogo. Deve ser tomada contra a decisão de fazer algum outro modo ou fazer outras coisas que talvez possam trazer carga de trabalho ou valor semelhante. Portanto, há muito mais construção fundamental que você precisa fazer e muitas compensações a fazer.
Eu acho que uma das poucas críticas justas que surgem sobre os jogos free-to-play é que eles não estão terminados, então os jogadores podem ter uma experiência incompleta, certo? Portanto, realmente há, pelo menos de nossa perspectiva, muito sobre a linha entre “ei, quais experiências são realmente autênticas para a visão do jogo?” versus, “estamos apenas tentando empurrá-lo para fora e deixá-la rasgar”. Ninguém pode realmente esperar até que o jogo esteja perfeitamente finalizado e tenha todos os recursos que já foram vistos em um jogo, certo? Isso provavelmente levará dez anos, e o gênero e a indústria terão mudado até então, então há um grande ato de equilíbrio a ser feito.
Rigney: Esse foi um grande benefício de já ter feito o único lançamento básico. Agora sentimos que há muito mais do que isso, como se o núcleo do que realmente importa para os jogadores estivesse junto com algumas coisas que eles não esperavam, como a maneira super perfeita como a progressão cruzada funciona com a vinculação de contas e tudomais. Há absolutamente coisas que os jogadores querem que acrescentemos que parecem óbvias que deveríamos ter, e queremos dizer que as adicionaremos em alguns patches. Por exemplo, a ferramenta do espectador agora – funciona, mas…
Capurro:Não tem todos os sinos e assobios. Você não pode desenhar na tela e outras coisas, é apenas um modo de espectador honesto. Tudo tem que ser construído.
Rigney: Talvez como coisa da terceira temporada, desenhando na tela, haha. Mas tivemos que construir a experiência principal primeiro, se isso faz sentido.
P: Você pode me contar um pouco sobre algumas das atualizações que planejou após o lançamento? Algumas das coisas que você planejou para manter os jogadores por um longo prazo?
Rigney: Sim. Planejamos todo o ano de 2023. Vou em frente e digo isso, acho que não dissemos isso a mais ninguém, mas estamos planejando ter 26 atacantes até o final do ano. Se nosso plano está parado, as coisas sempre podem atrasar, mas temos essa programação de um novo atacante a cada três meses, e todo mês um novo evento onde temos algo no jogo como talvez um sistema de missão original legal com uma históriabaseada narrativa click-throughcomo um modo de experiência. Isso é real que estamos planejando. Então, há um evento Summer Splash por volta de junho e uma ideia legal e assustadora que temos para o final do ano.
Mas o núcleo real é sobre a jogabilidade, então os atacantes e os patches de equilíbrio estão saindo semanalmente, não mensalmente. Provavelmente também teremos, juntamente com as atualizações da temporada, mudanças maiores que são surpreendentes para os jogadores, como um modo totalmente novo ou uma maneira totalmente nova de jogar, esse tipo de coisa. Existem coisas que realmente alteram e redefinem a jogabilidade que queremos adicionar até o final do ano. No lançamento, deve parecer um jogo completo e, no final do ano, deve parecer que lançamos um ou dois pacotes de expansão.
P: Ótimo. Há mais alguma coisa que você gostaria de discutir que talvez eu não tenha abordado?
Rigney: Hum. Acho que diria apenas uma coisa que é muito diferente para nós neste lançamento do beta é que estávamos indo em uma escala tão pequena, apenas lançando o jogo com um orçamento muito pequeno, como no PC. E essa foi uma experiência incrível, e parte do motivo pelo qual estamos nos sentindo muito mais confiantes em nosso lançamento é que temos todo esse suporte incrível em todas as plataformas. Estávamos no Nintendo Direct entre jogos incríveis como Metroid Prime e alguns outrosjogos indie de aparência bonita, como Sea of Stars. Acho que chegamos a um ponto em que teremos muito mais facilidade em alcançar os jogadores desta vez, algo que me deixa muito animado. Parte do problema de construir um ganho sustentado é conseguir jogadores suficientes. Antes éramos pequenos, então estamos prontos para crescer agora.
Omega Strikersjá está disponível para dispositivos móveis, Nintendo Switch e PC.