O tijolo LEGO encantou gerações de pessoas com um olhar criativo. O versátil bloco de construção assumiu muitas formas ao longo de sua longa história, mas talvez uma das coisas mais fascinantes feitas com LEGO seja uma franquia icônica de videogame.A sérieLEGOé conhecida por pegar algumas das maiores franquias de filmes e adaptá-las em jogos de quebra-cabeça para toda a família, mas há momentos em que a franquia se desvia dessa fórmula. A Jornada do Construtor LEGOé um exemplo recente disso, pois oferece aos jogadores uma experiência LEGO como nenhuma outra.
A Jornada do Construtor LEGOcoloca os jogadores em uma série de níveis artísticos onde eles devem guiar uma criança até seus pais. O jogo combina música orquestral com jogabilidade intuitiva baseada em quebra-cabeças para criar uma experiência poeticamente cativante. Desenvolvido pelo Light Brick Studio, LEGO Builder’s Journeyé um jogo íntimo feito por uma pequena equipe em comparação com outros jogosLEGO .A Games wfu conversou com o diretor criativo da LEGO Games, Karsten Lund, sobre trabalhar com uma equipe tão próxima, bem como as inspirações do jogo e a expansão para consoles. A entrevista foi editada para maior clareza e brevidade.
P: Como você se tornou parte da LEGO Games e do Light Brick Studio?
R: Comecei na LEGO Games em 2014 como diretor criativo supervisionandoo incrível portfólio da LEGO Games. O Light Brick começou em 2018 como um pequeno experimento para ver o quão perto poderíamos chegar da promessa central do jogo LEGO como um jogo digital, com a construção de tijolo por tijolo como mecânica de jogo.
P: Como foi trabalhar em um projeto tão pequeno e íntimo como LEGO Builder’s Journey, quando a maioria dos jogosLEGOsão títulos grandes e licenciados?
R: Parecia novo, pois acho que estávamos tentando algo que nunca havia sido feito antes, mas parecia muito óbvio de fazer. Acontece que não foi sem problemas e passamos muitos meses testando e iterando para chegar à experiência que temos hoje. Foi um grande processo de aprendizado para todos nós e não ser grande foi um ponto forte enquanto experimentávamosnovas mecânicas e recursos de jogabilidade.
P: Como você descreveria a proximidade da equipe da Light Brick?
R: Nada aproxima uma equipe do que ter que construir e enviar um jogo em um curto período de tempo! Acho que estávamos muito alinhados no que estávamos tentando fazer, mas também muito bons em discordar e ser sinceros sobre o que acreditamos. Testamos muito e recebemos muitas informações. Também somos muito focados na qualidade e isso muitas vezes é difícil, mas teimosamente mantemos nossa missão de “qualidade em primeiro lugar” juntos.
P: A narrativa do jogo ou o foco da jogabilidade veio primeiro?
R: A jogabilidade veio primeiro, mas, na verdade, acho que rapidamente se tornou um foco paralelo, onde as ideias narrativas e de jogabilidade se alimentavam umas das outras. Nosso objetivo era tornar a jogabilidade intuitiva, mas desafiadora, e contar uma história ao mesmo tempo. Passamos muito tempo buscando um equilíbrio entre esses elementos, pois eles são muito difíceis de comunicar com clareza, especialmente sem palavras.
P: De onde veio a inspiração para a história do jogo?
R: Todos conhecemos a sensação de perder a noção do tempo enquanto jogamos ea sensação de não ter tempo suficiente para jogar. Queríamos falar com as crianças e seus pais sobre o valor de reservar um tempo para deixar a imaginação e a criatividade correrem livremente e apenas brincar. É uma das coisas mais importantes que podemos fazer juntos e algo que precisamos ter tempo para fazer mais.
P: A mecânica do jogo é fácil de entender, mas ainda transmite a mesma jogabilidade baseada em quebra-cabeças de outros jogosLEGO .Como você abordou a criação de cada um dos níveis para se adequar à escala do jogo?
R: Construímos modelos digitais LEGO primeiro em tijolos cinza enquanto projetamos os quebra-cabeças. Em seguida, os colocamos na frente dos jogadores sem nenhuma explicação e vemos se eles conseguem descobrir. Ajustamos até que o equilíbrio esteja certo, através de inúmeras iterações. Quando achamos que a jogada está certa, fazemos um modelo de cores detalhado, acendemos e colocamos no jogo. Às vezes, reiteramos após esse ponto também para tornar toda a experiência ainda mais coerente. Então, em essência, jogamos com tijolos todos os dias e pedimos aos jogadores que continuem.
P: Comparado a marketplaces como o Steam, o Apple Arcade ainda é relativamente novo. Havia o desejo de se tornar um dos primeiros a adotar a plataforma desde o início ou a Apple abordou a equipe pessoalmente para exclusividade?
R: Sentimos desde o início que havia um ajuste de valor com o que queríamos fazer e o que a plataforma estava tentando alcançar, então a parceria surgiu naturalmente. Foi um ótimo lugar para uma nova equipe experimentar coisas novas e funcionou lindamente em nossa opinião. Não poderíamos estar mais felizes com o apoio que recebemos.
P: Quais os benefícios que a equipe encontra em ter essa exclusividade?
R: O foco em menos plataformas nos ajudou a focar na experiência que queríamos fazer.
P: Muitos jogos nessa escala “indie” tendem a se ater apenas aos lançamentos digitais. Com o tamanho do nome LEGO, você acha que há mercado para um lançamento físico?
R: Para nós, faz sentidodistribuir digitalmente,pois nos dá mais flexibilidade, mas pode ser legal ter uma caixa algum dia. Mas não está nos planos no momento.
P: Existe algum público em particular que você está tentando alcançar expandindo o jogo para consoles?
R: Estamos tentando alcançar o maior número possível de jogadores com isso. Recebemos muitos comentários positivos do público, então temos a sensação de que muito mais jogadores vão gostar deste pequeno título. Estamos super animados para ouvir o que os jogadores das novas plataformas pensam sobre isso.
P: Considerando como os controles de toque e teclado tendem a ser mais precisos do que usar um controle, qual foi o desafio de traduzir a mecânica do jogo para esse novo esquema de controle?
R: Na verdade,o Apple Arcadeé um serviço multiplataforma, então já suportamos controladores e mouse e teclado desde o primeiro dia. Refinamos os controles para a versão atualizada em todas as plataformas, mas conseguimos manter a mecânica do jogo intacta e a mesma em todas as plataformas.
P: Como a versão para console de LEGO Builder’s Journeydifere das versões anteriores? Os jogadores devem antecipar alguns novos recursos especiais?
R: Expandimos o jogo consideravelmente em todas as plataformas, mas, fora isso, tentamos oferecer ao público mais amplo uma experiência muito semelhante, independentemente da plataforma. Dito isto, foi importante para nós que o título parecesse certo para a plataforma e não apenas como uma porta, e acho que tivemos sucesso com essa missão.
P: Para desenvolver um jogoLEGO, deve haver alguma familiaridade com os próprios tijolos de brinquedo. Qual foi a sensação de aplicar esse conhecimento à LEGO Builder’s Journey?
R: A peça LEGO é um ícone de design que todos conhecem e comunica intuitivamente como é usado e para onde vai. Tem sido ótimo ver o público se relacionar com essa familiaridade enquanto tenta surpreendê-los com maneiras novas e interessantes de brincar com esse material incrível. Acreditamos que os tijolos LEGO são lindos, e ainda há muitas outras maneiras de usá-los para expressar ideias.
[FIM]
A Jornada do Construtor LEGO jáestá disponível no Apple Arcade e iOS. Ele estará disponível para PC e Switch em 22 de junho.