Quando foi lançado pela primeira vez no PlayStation 4 em 2019,Death Strandingcativou as pessoas com um mundo e jogabilidade únicos. Como Sam Porter Bridges, os jogadores atravessariam um Estados Unidos pós-apocalíptico na esperança de reunir a nação dividida. Eles precisavam criar novos métodos de passagem enquanto entregavam pacotes de e para diferentes abrigos. O jogo recebeu uma recepção mista, mas ninguém pode negar queo último IP de Hideo Kojimafoi inflexível em fazer suas próprias coisas, então faz sentido verDeath Stranding 2no horizonte.
Agora queDeath Stranding 2está confirmado em desenvolvimento, a Kojima Productions tem a chance de refinar a mecânica do jogo original e torná-la mais atraente para um público mais amplo. Missões de entrega repetitivas podem coexistir com conteúdo secundário mais interessante, e a escrita geral se beneficiaria por ser menos enigmática. Mas quando se trata da mecânica de construção deDead Stranding 2, a Kojima Productions pode aprender com uma fonte improvável:Wild Heartsda Koei Tecmo .
O sistema Karakuri de Wild Hearts traz a experiência de caçar monstros
Embora a maioriacompare Wild Hearts com seu concorrente óbvio, Monster Hunter, o jogo tem sistemas únicos o suficiente para se destacar. O principal deles é o Karakuri doWild Hearts. Ao coletar Threads suficientes de formações naturais como árvores e rochas, os jogadores podem abrir um menu de criação e criar estruturas chamadas Karakuri. Esses dispositivos antigos fornecem várias vantagens ao lutar contra os enormes monstros Kemono –Wild Hearts .
Os Karakuri básicos, como Crate, Spring e Glider, permitem uma travessia mais fácil, enquantoos Fusion Karakuri são uma combinação de Karakuri básicosque dão aos jogadores uma vantagem defensiva ou ofensiva. Exemplos de Fusion Karakuri são o Bullwark, uma parede maciça que pode bloquear ataques de Kemono; e o Pounder, um enorme martelo que causa dano de atordoamento. O tipo final é o Dragon Karakuri, estruturas que normalmente são usadas fora do combate e requerem energia do Dragon Pit em vez de Thread para serem criadas. A Tenda do Caçador e a Vinha Voadora são exemplos excelentes de Dragon Karakuri, com o primeiro usado como um posto de controle improvisado e o último acompanhando a fuga de Kemono.
Não importa que tipo de Karakuri os jogadores decidam usar, construí-los é fácil e instantâneo, desde que tenham os recursos. Isso é importante para a jogabilidade deWild Hearts, pois os jogadores geralmente precisam pensar rapidamente e criar o Karakuri certo para conter os movimentos de um Kemono. A facilidade e a rapidez de construção de Karakuri criam uma experiência fluida de caça a monstros como nenhuma outra.
O sistema de construção de Death Stranding é muito mais lento
Em contraste com o sistema Karakuri deWild Hearts, construir estruturas emDeath Strandingé um processo lento e árduo. Os jogadores primeiro precisam encontrar ou criar um Portable Chiral Constructor (PCC) e colocá-lo cuidadosamente na área de construção pretendida. Estruturas simples como Geradores e Caixas Postais podem ser criadas instantaneamente, mascriações mais complexas como Pontes e Tirolesasdevem ter materiais entregues em seus receptáculos PCC (o mesmo vale para qualquer atualização de todas as estruturas). Após a entrega dos materiais, um PCC imprime lentamente a estrutura.
Os materiais podem ser entregues por outros jogadores atravésdas funções online deDeath Stranding, e estar online é quase necessário dada a quantidade de recursos necessários para criar e manter estruturas. Timefall faz com que tudo no mundo envelheça rapidamente sempre que chove ou neva, então os jogadores devem estar atentos para que as estruturas do PCC que eles usam não estejam em más condições. Embora as estruturas do PCC sejam inestimáveis emDeath Stranding, as maneiras pelas quais elas são criadas, atualizadas e mantidas são bastante inconvenientes – propositalmente.
As estruturas PCC de Death Stranding 2 poderiam ser melhores
Se a Kojima Productions fosse tirar alguma coisa do sistema Karakuri deWild Hearts, seria que a velocidade e a capacidade de resposta são altamente apreciadas em relação às tediosas entregas de ida e volta. Os jogadores já gastam muito tempoentregando pacotes entre SheltersemDeath Stranding, então não precisam fazer isso também para as estruturas do PCC. Os desenvolvedores podem diminuir a quantidade de materiais necessários para completar essas estruturas ou permitir que os jogadores façam entregas remotas de materiais de Abrigos e Casas Seguras.
As estruturas do PCC também devem ser criadas mais rapidamente, ou pelo menos dar aos jogadores a opção de pular suas longas animações. O tempo é precioso no mundo deDeath Stranding,eum abrigo Timefall construído rapidamente pode ajudar a preservar um pedaço de cargaque está à beira da degradação. Embora a Kojima Productions seja inflexível em mostrar sua visão artística única, isso não deve prejudicar a jogabilidade em todos os casos.O sistema Karakuri de Wild Heartsentende o valor da jogabilidade tensa que vem de breves animações de construção combinadas com resultados quase imediatos. SeDeath Stranding 2incorporar a mecânica PCC do primeiro jogo, seria bom torná-los mais fáceis de criar.
Death Stranding 2está atualmente em desenvolvimento.