Tornou-se bastante claro que os NPCs em jogos AAA não ficam calados. Há um argumento a ser feito sobre o quão realista é o diálogo NPC em jogos, onde eles provavelmente estariam ocupando silêncios com algum tipo de conversa ou comentário aleatório. Faz sentido que esses personagens compartilhem esses comentários, e uma maquete genuína de uma conversa realista é impossível de transmitir perfeitamente porque os jogadores podem escolher ficar parados em um ponto por um longo tempo. No entanto, esses comentários geralmente incitam o jogador de uma forma que é intrusiva para a experiência.
Jogos como Guardiões da Galáxia da Marvel , God of War Ragnarok e Horizon Forbidden West fazem isso constantemente, e o Protocolo Callisto é o mais recente culpado por esse comportamento. Os NPCs de God of War Ragnarok resolvendo quebra-cabeças abruptamente para o jogador ganharam mais força em termos de aborrecimento, mas também é culpado de ter NPCs apressando o jogador. Os Guardiões da Galáxia da Marvel nem permitiam que os jogadores procurassem nos corredores sem que um NPC perguntasse por que eles procurariam algo lá, o que questiona por que saques ou itens colecionáveis seriam colocados nesses jogos.
Os jogos AAA precisam permitir que os jogadores aproveitem a exploração ociosa
O Protocolo Callisto é o jogo mais recente a ter esse tipo de diálogo e, como tal, pode ressoar mais com os jogadores que foram perturbados por ele. A instância mais irritante desse diálogo NPC interpolativo é quando os jogadores estão se entregando ao cenário de um jogo e tentando aproveitar o trabalho dos desenvolvedores, mas o NPC com eles não para de incentivá-los a continuar.
Essa exploração pode ser tão pequena quanto olhar ao redor de uma única sala para apreciar o trabalho de ativos que os artistas ambientais colocam nela. Nos primeiros momentos jogáveis de The Callisto Protocol , Max gritará para Jacob seguir em frente se os jogadores passarem mais do que alguns segundos parados ou examinando os aposentos de cada personagem em busca de registros de áudio.
Mais tarde, Elias gritará continuamente com Jacob para vir falar com ele em seu celular até que os jogadores interajam com ele. Mesmo que não haja nada para procurar no ambiente, essa é uma maneira terrivelmente irritante de chamar a atenção do jogador e diminui os detalhes e a beleza geral do Protocolo Callisto quando os jogadores são instruídos a se concentrar apenas no NPC. O Protocolo Callisto apresenta poucos personagens NPC , mas isso apenas faz com que esse incômodo se destaque mais claramente.
Claro, os NPCs podem ser irritantes com base em seus próprios méritos . Mas eles não devem interferir diretamente em como os jogadores gostariam de abordar a exploração ociosa, especialmente se estiverem no meio de uma missão de escolta monótona.
Preencher a lacuna entre jogadores e NPCs não é invejável
Os desenvolvedores de jogos AAA precisam que os NPCs sejam informativos o suficiente para que os jogadores não sejam completamente abandonados por conta própria, porque isso não seria envolvente. Por exemplo, não faria sentido narrativamente se Kratos de God of War Ragnarok estivesse coçando a cabeça em um quebra-cabeça obtuso e Freya não oferecesse ajuda alguma.
A lacuna que precisa ser preenchida aqui, então, é quanto tempo depois de encontrar um quebra-cabeça o NPC deve oferecer sua orientação. Caso contrário, alguns jogos implementaram um prompt de entrada que aparece na cabeça do NPC após um período de tempo, permitindo que os jogadores decidam com precisão quando gostariam de solicitar ajuda de seu companheiro.
Em termos de NPCs incitando os jogadores a seguir o caminho crítico de um jogo, torna-se mais complicado encontrar uma maneira de superar essa dissonância. Os jogadores podem saber muito bem onde precisam ir para progredir na narrativa e procurar em outro lugar para se divertir, mas também haverá jogadores que podem estar genuinamente perdidos e incapazes de encontrar o gatilho para progredir. A única solução confiável para ambas as instâncias é se os NPCs eventualmente liderarem o caminho, mas deve haver tempo suficiente antes que eles gritem para o jogador para que eles encontrem o caminho sozinhos.
Então, depois que um NPC grita para onde ir, deve haver tempo suficiente antes de gritar novamente para que os jogadores não sejam bombardeados com a mesma notificação de alerta. Outros jogos AAA certamente incluirão NPCs como esses no futuro, mas The Callisto Protocol demonstrou o quão prejudicial isso pode ser para a experiência do jogador.
O Protocolo Callisto já está disponível para PC, PS4, PS5, Xbox One e Xbox Series X/S.