Às vezes, até mesmo as coisas simples podem despertar inspiração. Para o desenvolvedor solo Bureau Bravin, essa simplicidade foi a espinha dorsal das ideias por trás do próximo simulador de gerenciamento de recursosMasterplan Tycoon.
Programador por profissão, Bravin descobriu que uma ferramenta de visualização de dados que ele usava todos os dias criava uma base interessante para um jogo de estratégia que fornecia uma interface amigávele uma experiência minimalistapara os jogadores. Games wfu sentou-se com ele para falar sobre essa inspiração simples e como ela se manifesta em seu próximo título.
Masterplan Tycoon é construído em tecnologia de edição de nós
Uma ferramenta comum para programadores que trabalham na indústria de jogos, disse Bravin, é a edição de nós. Os editores de nó são um tipo de visualização de dados que permite ao usuário mapear conexões entre vários pontos de dados e criar redes complexas de interações. Softwares de modelagem comoBlender ou Autodeskusam editores de nós para ajudar os usuários a organizar os dados.
Ao utilizar um node editor em seu dia-a-dia, Bravin começou a pensar em como tal ferramenta, tradicionalmente utilizada na concepção de jogos, poderia ser implementada comouma mecânica em um jogo propriamente dito. “Percebi que estava fascinado pelo processo de organizar e vincular nós”, disse ele. “Eu queria que todos os nós estivessem em uma linha, como em uma régua, e que os links se cruzassem o mínimo possível.”
Foi algo que não afetou em nada a funcionalidade de seu trabalho, disse Bravin, mas ele ainda passou um tempo trabalhando nisso. Eventualmente, ele percebeu que o processo por trás da criação das conexões de nó mais eficientes poderia funcionar bem no formato de um jogo. Um amante de jogos de estratégia de longa data, ele começou a pensar em como esses dois interesses poderiam ser combinados, disse Bravin.
“A certa altura, percebi que poderia misturar essas duas coisas. Os nós podem ser edifícios e os links podem ser as estradas entre eles. Em um jogo de estratégia, seria importante como os nós são organizados e interconectados.”
Bravin teve que colocar o conceito em segundo plano por um tempo, disse ele, mas passou muito tempo pensando nisso. Por fim, ele teve a chance de tornar seu jogo uma realidade durante a competição de game jam Ludum Dare 2019, onde estreou seu primeiro protótipo deMasterplan Tycoon.
Edição de nós na prática no Masterplan Tycoon
A jogabilidade do Masterplan Tycooné “tudo sobre mecânica”, disse Bravin. “Eles ocupam o centro do palco no jogo.” Osimulador de gerenciamento de recursostem três componentes principais: matérias-primas, edifícios que transformam esses recursos em produtos e cadeias que ligam os dois. As cadeias começam em um ponto de extração de recursos – como uma floresta, plantação ou mina de carvão – e viajam por um grupo de nós que representam diferentes pontos ao longo da cadeia de suprimentos – serrarias, centros de processamento ou refinarias.
Existem vários tipos diferentes de cadeias e nós disponíveis para os jogadores, incluindo aqueles que produzem roupas, alimentos ou materiais de construção. Alguns deles expandem a jogabilidade – por exemplo, os jogadores podem desbloquear nós que atuam como portas, permitindo-lhes construir linhas de abastecimento que viajam sobre a água. Todos esses recursos são inspirados na funcionalidade de edição de nós. Bravin também projetouo Masterplan Tycoonpara que recursos e cadeias possam se cruzar, criando novos tipos de materiais. “Em algum momento, você pode descobrir que algum recurso obtido anteriormente pode agora ser usado em uma nova cadeia de uma nova maneira”, disse ele. Os jogadores têm a tarefa de construir essas conexões, como links entre dados em umeditor de nó de programação.
Ao usar um editor de nó, porém, o tamanho e o tipo de links entre os dados não importam. NoMasterplan Tycoon,a eficiência dos links entre os nós realmente afeta o desempenho do sistema como um todo, disse Bravin.
“É importante como os edifícios estão posicionados e qual o comprimento dos links. A produtividade de todo o sistema depende disso.”
Os jogadores não serão punidos por tomar algumas liberdades criativas. Ainda é possível criar longas cadeias de suprimentos e colocar os nós onde eles parecem melhores, não necessariamente onde são mais eficientes.
As inspirações de edição de nós de Bravin até guiarama direção de arte doMasterplan Tycoon. O jogo tem um estilo minimalista, apresentando uma grade de mapa de baixa resolução na qual o jogador pode colocar nós e correntes. Bravin não queria que as coisas fossem muito detalhadas, porque não queria perder o espírito dos editores de nós com os quais estava acostumado, disse ele. “Qualquer outra coisa nos afastaria ainda mais desse conceito.”
Masterplan Tycoonserá lançado em 9 de março para PC.