A Mulher Maravilha de Monolith é um jogo emocionante por muitas razões, sendo uma delas que finalmente muda a popular mitologia da DC em jogos longe de Batman ou títulos relacionados ao Batman. Isso ainda seria verdade se viesse de um desenvolvedor desconhecido, mas como está sendo desenvolvido pela Monolith, também existem algumas implicações que os fãs já podem associar à Mulher Maravilha em termos de como ela poderia parecer e jogar, pelo menos em comparação com seus jogos mais recentes.
A Monolith desenvolveu Terra-média: Sombras de Mordor e Terra-média: Sombras da Guerra , que já possuem muitas mecânicas que poderiam facilmente se traduzir em um jogo da Mulher Maravilha . Diana empunha uma espada classicamente, o que se traduziria bem na esgrima de Talion, enquanto suas qualidades sobre-humanas se traduziriam bem nas habilidades de fantasma de Celebrimbor. Nenhuma notícia foi compartilhada afirmando quão comparáveis esses jogos serão, mas há um design de jogabilidade fundamental que a Mulher Maravilha precisa abandonar ou melhorar muito em relação aos jogos da Terra-média .
Os jogos da Terra-média da Monolith têm um sistema de missão estranho
Terra-média: Sombras de Mordor e Terra-média: Sombras da Guerra são ambos jogos de mundo aberto com grandes porções de Mordor e localidades vizinhas para explorar. Isso faz com que Monolith e Warner Bros.’ Sistema Nemesis patenteado fascinante, pois os jogadores serão repentinamente confrontados por Orcs e Capitães Uruk que eles podem ter encontrado antes, ou novos que poderiam ter seu próprio enredo improvisado e processual. Os jogadores geralmente atravessam esses mundos abertos a pé com velocidade élfica rápida, através de uma montaria Caragor ou através de viagens rápidas em qualquer torre ou Haedir previamente desbloqueada. Esses mundos abertos são atraentes e há muitos itens colecionáveis que os jogadores podem encontrar, mas quando chega a hora dos jogadores embarcarem em uma missão principal ou secundária, a transição é interpolativa.
Não há uma mistura contínua entre exploração de mundo aberto e momentos narrativos roteirizados. Em vez disso, os jogadores chegam ao seu destino de waypoint e são recebidos com um prompt de ícone no ambiente para interagir. As missões são então informadas aos jogadores em uma janela pop-up com o que isso implicará narrativamente e quais recompensas eles receberão após a conclusão. Cutscenes geralmente seguem, e os jogadores são frequentemente transportados de repente para onde a missão precisa que eles estejam. Essa estrutura de missões não é necessariamente decepcionante ou ruim, e também tem seus méritos em muitos jogos.
Esse truque de ter uma tela de carregamento entre o mundo aberto e as batidas narrativas às vezes é disfarçado por uma transição de um local externo para um local interno. Mas também parece desatualizado em relação a outros jogos modernos de mundo aberto. Ter que interagir com um prompt que transporta o jogador para uma cena que ocorre em outro lugar é insatisfatório e faz com que os mundos abertos dos jogos da Terra-média pareçam desconectados.
A Mulher Maravilha de Monolith deve ficar sem esse estilo de missão
Os jogos de mundo aberto que têm transições naturais entre a travessia exploratória do mundo aberto e os momentos narrativos roteirizados são o que deve ser buscado, e a Mulher Maravilha de Monolith faria bem em implementar isso . Atualmente, não se sabe como a Mulher Maravilha se parecerá ou jogará, e pode ser completamente revisada e única em comparação com a aparência e a jogabilidade dos jogos da Terra-média da Monolith.
A única razão pela qual todos serão comparados no futuro próximo é porque a Monolith é sua desenvolvedora, e os jogos da Terra-média provavelmente serão a base a partir da qual a Mulher Maravilha também será desenvolvida. No entanto, se a Mulher Maravilha for criada a partir dos ossos dos jogos da Terra-média , esperamos que ela abandone a rígida estrutura de missão de Monolith. A Mulher Maravilha não precisa imitar o espetáculo aparentemente único de God of War , por exemplo, mas ainda deve seguir em cenas narrativas sem ter um corte drástico e chocante com o qual os jogadores interagem como um prompt de interface do usuário. A outra característica flagrante e desatualizada da Terra-média A estrutura de missão dos jogos é que, uma vez dentro de uma missão, os jogadores são claustrofobicamente presos a essa área específica.
Este é um subproduto da transição desajeitada dos jogos da Terra-média para missões que são desconectadas e completamente separadas do mundo aberto. Já se passaram quase cinco anos desde que Terra-média: Sombras da Guerra foi lançado, e é possível que a Mulher Maravilha já tenha abandonado muitas das escolhas de design anteriores de Monolith em favor de uma nova estrutura de missão. Não está claro quando os fãs podem ouvir a Mulher Maravilha novamente , como a jogabilidade pode parecer ou como ela pode tirar proveito do Sistema Nemesis. Mas com alguma sorte, o mundo aberto da Mulher Maravilha será projetado sem missões rígidas e claustrofóbicas, convidando os jogadores a interagir com eles como estímulos ambientais.
Mulher Maravilha está em desenvolvimento para PC, PS5 e Xbox Series X/S.