James Gwertzman, chefe de jogos em nuvem da Microsoft, é uma das mentes brilhantes responsáveis pelo enorme crescimento da indústria de videogames nos últimos anos. Sua empresa, PlayFab, foi uma das primeiras a oferecer tecnologia de nuvem criada especificamente paraoferecer suporte a videogames online, e a Games wfu conversou com ele para comemorar o aniversário de três anos da aquisição da PlayFab pela Microsoft. Enquanto estava na Microsoft, o PlayFab se fundiu com outros serviços em nuvem e explodiu em tamanho, inovando novas tecnologias que, nos bastidores, alimentam inúmeros jogos neste exato momento.
Gwertzman foi capaz de falar longamente sobre o potencial das tecnologias de nuvem nos jogos, sugerindo quemuitos jogos se tornarão mais plataformas do que serviços , quemundos massivos comoo Flight Simulatorse tornarão comunse que haverá uma democratização do nível profissional de jogos. ferramentas de desenvolvimento habilitadas pela computação em nuvem. No entanto, alguns dos exemplos mais interessantes de tecnologia de ponta vieram de sua discussão sobre IA e as maneiras pelas quais a Microsoft está experimentando o aprendizado de máquina.
Nossas primeiras perguntas sobre o futuro da inteligência artificial vieram logo após a discussão de Gwertzman sobre oMicrosoft Flight Simulatore sua descrição do processo de IA que levou apenas 72 horas para renderizar toda a Terra em 3D a partir de dados de satélite. Isso exigia uma quantidade imensa de poder de computação, mas estava espalhado por muitos servidores em todo o mundo. Perguntamos a Gwertzman onde ele vê aprendizado de máquina e IA no desenvolvimento de jogos e se os jogadores verão maisavanços como o DLSSem breve.
Vai atingir todos os níveis de desenvolvimento, desde os estágios iniciais de desenvolvimento até as camadas mais profundas da jogabilidade. Então, apenas um exemplo, no lado da criação de conteúdo já falamos sobreo Flight Simulator, mas também vemos modelos de aprendizado de máquina fazendo coisas bem loucas. Temos um projeto de pesquisa em nossos estúdios onde eles construíram um algoritmo de descompressão e compressão de texturas, onde treinaram um modelo de aprendizado de máquina em texturas. Eles podem pegar uma textura grande, reduzi-la até que fique realmente feia e, em seguida, usar o modelo de aprendizado de máquina para descompactá-la novamente em tempo real. Não é exatamente o mesmo, mas parece muito realista. É quase assustador como funciona. Há muitas áreas em que você pode usar a IA como uma ajuda criativa.
A capacidade de escalar texturas em tempo real tem implicações interessantes para o tamanho do armazenamento de jogos futuros, sugerindo que em breve poderemos baixar texturas 720P e depois jogar com elas escaladas para 4K. No entanto, a sugestão de Gwertzman de que aIA pode ser usada como ajuda criativaé um pouco mais profunda do que isso.
Acabei de ver no VentureBeat outro dia uma nova empresa usando aprendizado de máquina para ajudar a criar conceitos de jogos. Literalmente, a máquina cospe arte conceitual e designs. Quase parecia um artigo do Dia da Mentira, mas acho que é legítimo. Assim, você pode ver desde o estágio inicial da criação de conceitos, até a criação de arte e ativos.
Já estamos fazendo algumas coisas na Microsoft, onde temos bots de IA em um loop de teste executando o jogo, ou eles podem assistir a fluxos e procurar erros de textura e erros de geometria. Também vemos a IA usada para personalização. Tivemos um projeto recentemente onde construímos alguns mecanismos de personalização ou recomendação para varejo. Está sendo usado pelo Walmart para fazer recomendações ao consumidor. Em seguida, tentamos usar exatamente a mesma tecnologia noMinecraft, por exemplo, e parece que é muito mais eficaz… Então, vamos tentar lançar isso e torná-lo mais disponível para os desenvolvedores. Adoro encontrar oportunidades em que encontramos algo em outro setor, e podemos trazê-lo e aplicá-lo aos jogos.
O tipo de colaboração entre setores que Gwertzman considera tão empolgante é certamente fácil de imaginar em uma empresa do tamanho da Microsoft. Gwertzman também deu um exemplo dedesenvolvimento tecnológico que pode parecer preocupantepara a maioria das pessoas sendo usado para propósitos criativos mundanos em videogames.
Temos tecnologia de fonte de voz onde podemos gravar e ouvir algumas dezenas de horas de alguém falando, e então construir um modelo que pode recriar a voz dessa pessoa dizendo o que quisermos que ela diga. Quando você pensa sobre isso no contexto de deep fakes, é profundamente preocupante, mas quando você pensa sobre seu uso na transmissão de vozes para jogos, pode permitir que um desenvolvedor independente com um orçamento pequeno crie milhares de horas de diálogo. Melhor ainda, faça o computador falar usando IA na voz que você quiser, você pode obter algumas experiências criativas muito legais. Adoro a ideia de usar fontes de voz para deixar o computador falar de uma maneira mais natural do que você normalmente tem hoje. Há oportunidades legais como essa chegando.
Gwertzman passou a discutir o crescentepapel da nuvem em permitir que os jogos cresçampara tamanhos enormes, sejam eles de estúdios AAA ou pequenas equipes independentes. Ele explicou que todas essas ferramentas de desenvolvimento de nível profissional pertencem às mãos de consumidores comuns, e o poder da computação em nuvem pode colocá-las lá. Podemos apenas imaginar o tipo de criatividade que isso trará, mas esperamos que Gwertzman esteja certo quando diz que veremos isso muito em breve.