Os desenvolvedores de videogames costumam reutilizar materiais, ativos e mecanismos de jogos inteiros de seus próprios títulos anteriores ou até mesmo de jogos totalmente diferentes. Isso é ocasionalmente lamentado como “design de jogo preguiçoso”, especialmente quando é particularmente perceptível ou parece baixo esforço, mas a prática está se tornando cada vez mais comum. Grandes empresas como a Ubisoft fazem uma prática regular de compartilhar ativos entre seus muitos títulos, e a Epic Games faz uma parte significativa de seus negóciosfornecendo às empresas menores acesso ao Unreal Engine.
A reutilização de tudo, de efeitos sonoros a modelos de personagens, é especialmente comum paradesenvolvedores independentesque não têm os recursos de empresas maiores, mas mesmo os grandes estúdios são frequentemente encontrados reciclando material de fontes existentes de forma criativa. À medida que a demanda por sequências anuais e tecnologia gráfica cada vez mais impressionante continua a crescer, certamente faz sentido para os desenvolvedores reciclar material onde puderem, mas também há várias razões pelas quais essas práticas, quando bem feitas, são amigáveis ao consumidor e beneficiam os jogadores também. .
Por que reutilizar ativos é bom para os jogadores
A reutilização de ativos em jogos permite que os desenvolvedores concentrem seus recursos na jogabilidade e nos elementos da história, em vez de criar um mecanismo, modelos, animações, texturas, efeitos sonoros e outros componentes do zero. Usar um mecanismo e recursos existentes tambémreduz o tempo de teste de bugs, não apenas as horas necessárias para criar a arte e os efeitos que, em última análise, são apenas uma base para entregar a jogabilidade. Em muitos casos, isso permite que os estúdios reduzam os custos que ajudam a reduzir o preço de varejo do produto final.
Mesmo que o jogo seja vendido por US $ 60 (ou mais, agora que muitos jogos parecem estar chegando a US $ 70), isso ainda significa que a mecânica de jogo pode ser mais afinada ou a história pode ser mais desenvolvida. Isso funciona especialmente bem parasequências diretasou spin-offs de um título existente, porque os recursos reconhecíveis apenas aumentam a sensação de familiaridade que os desenvolvedores desejam gerar em primeiro lugar. Nos casos em que recursos reutilizados são colocados em um jogo que se relaciona direta ou indiretamente com o original, a “preguiça” de usar material antigo é ainda menos perceptível.
Ao mesmo tempo, a indústria de jogos atingiu um ponto de saturação e os estúdios estabelecidos têm orçamentos enormes para desenvolver seus motores e obras de arte.O tempo, a paixão e o esforço de um desenvolvedorsimplesmente não são suficientes para um estúdio independente fazer um jogo parecer tão bom quanto o título de sucesso de um estúdio AAA. Pode ser um benefício direto estar nos ombros de gigantes e esperar que, mesmo que os jogadores percebam materiais reutilizados, eles não se importem tanto assim.
Essa estratégia é frequentemente usada por grandes editores e desenvolvedores como EA ou Ubisoft, que permitem que estúdios subsidiários menores usem a riqueza de recursos disponíveis para aempresa-mãepara tornar o processo de desenvolvimento muito mais fácil. É econômico, e alguns podem vê-lo como uma maneira cínica de economizar dinheiro rápido, não fornecendo aos estúdios menores a mão de obra necessária para criar material original, mas há mais do que isso. Essa estratégia geralmente permite que estúdios menores provem os méritos de sua jogabilidade inovadora sem se preocupar com a logística de ser responsável por um mecanismo totalmente novo. A partir daí, eles podem se expandir para projetos mais ambiciosos.
Como os desenvolvedores reutilizam os ativos
A indústria de jogos está repleta de histórias de sucesso de títulos que usam material de outros jogos.Star Wars: Squadrons, por exemplo, permitiu que o estúdio EA Motive lançasse seus dentes no motor Frostbite usado emStar Wars Battlefront 2, tornando-se o melhor jogo de combate aéreo em anos. O jogo é mais barato que um título padrão e ainda tem uma ótima história e jogabilidade bem polida. Por causa de seu sucesso, aEA Motive agora tem planos para vários outros jogosque provavelmente serão totalmente suportados por sua grande editora e certamente se expandirão para uma escala muito maior.
Arkham Originsé um excelente exemplo de como um estúdio pode reutilizar seu próprio material de uma maneira ainda fresca e nova para contar uma história totalmente nova. O jogo se passa na mesma Gotham City que seu antecessor direto, mas todo o mapa foi redesenhado para refletir uma véspera de Natal muito antes dos eventos do primeirojogo Batman Arkham. Batman é mais jovem, se comportando de forma mais impulsiva, e as alegres decorações natalinas justapõem o tom sombrio da história. Nesse caso, reutilizar o mesmo mapa com um novo visual foi extremamente eficaz, pois pegou algo familiar e reinterpretou para criar um novo significado e interesse para os jogadores.
A Ubisoft é uma desenvolvedora que faz isso com bastante frequência. Não apenas muitos de seus jogos compartilham ativos e mecanismos, mas também reutilizaram mapas inteiros para criar versões totalmente diferentes de títulos familiares.Far Cry 3: Blood Dragonpopularizou essa abordagem ao fazer um spin-off retro-futurista do jogo principal.Far Cry: New Dawnreutilizou e reformulou completamente o mapa deFar Cry 5para fazer uma sequência direta como seu próprio jogo completo autônomo. Se foi ou não uma boa jogada está em debate, mas é inegavelmente uma maneira interessante de continuar a história de um jogo de mundo aberto.
Os ativos reutilizados podem até ser usados no mesmo jogo exato, quando os modelos são ampliados ou redefinidos para criar diferentes inimigos ou outros componentes. Quando é muito perceptível, como acontece com alguns monstros deMonsterHunter World, pode ser irritante, mas outras vezes pode voar totalmente sob o radar. O melhor exemplo de ativos sendo usados em jogos totalmente diferentes é o uso da Unreal Engine em toda a indústria, que a Epic games permite que outros desenvolvedores usem em troca de uma parte dos lucros. A vasta gama de jogos feitos com o Unreal Engine ilustra claramente quanto potencial existe no compartilhamento de materiais de desenvolvimento.
A reutilização de ativos pode ter suas desvantagens, desde o design de jogo estagnado que faz com que os títulos pareçam muito semelhantes à prática questionável de cobrar o preço total pelo mesmo mapa com um novo esquema de cores, mas na maioria das vezes resulta em mais jogos bons. Especialmente porque os orçamentos para jogos AAA disparam em milhões de dólares, a capacidade de pegar carona em tecnologia de outra forma inatingível será vital para a sobrevivência de estúdios menores e subsidiárias de grandes empresas que desejam se ramificar.