O beta aberto do Crowd Control 2.0 já está disponível, e o Games wfu fala com o CEO da Warp World para saber mais sobre como ele surgiu.
Uma transmissão ao vivo em que o jogo deMinecraftpode ser interrompido por membros do público reunindo seus recursos para congelar o personagem do jogador durante a luta do Ender Dragon soa como um empreendimento sádico e caótico, mas esse é exatamente o tipo de interatividade para o qual o controle de multidão do Warp World foi criado. fomentar. Com o lançamento doCrowd Control 2.0esta semana, esse tipo de diversão agora está disponível fora de sua casa original no Twitch. Os criadores de conteúdo que procuram se sustentar com eventos envolventes ouarrecadar dinheiro para caridadecertamente podem obter o valor de seu dinheiro por meio da ferramenta gratuita de streamer.
A Games wfu conversou com o CEO da Warp World, Matthew “Jaku” Jakubowski, sobre o lançamento do beta aberto do Crowd Control 2.0, como a equipe realizou suas muitas mudanças e como entrou na indústria de jogos por meios não convencionais.A entrevista a seguir foi editada para maior clareza e brevidade.
P: Quando nos conhecemos no IndieLand, você disse que o Crowd Control era uma espécie de pivô. Você pode me dizer como começou?
R: Minha experiência foi em Segurança da Informação (InfoSec) por muitos anos, começando como um testador de penetração de baixo nível e chegando a níveis de diretor. O que acabou acontecendo foi que em 2015 saiu um joguinho chamadoSuper Mario Maker .Um dos níveis mais difíceis na época, pelo menos de acordo com um artigo do Kotaku de setembro, era “P-Break” de PangeaPanga. Demorou muito para o criador vencer, ninguém mais conseguiu. Meus amigos diziam: “Você é bom noMario, por que não joga?”
Acabei me tornando o primeiro a vencê-lo além do Panga, twitei para ele e as pessoas sugeriram que eu transmitisse noTwitch. Então, comecei a olhar para a paisagem – eu faço antes de pular em qualquer coisa, mas eu tinha uma conta que remontava à época do Justin.tv. Eu simplesmente nunca encontrei uma comunidade.
Quando olhei o que estava acontecendo nacomunidadeMario Maker, as pessoas estavam enviando níveis de visualizador, enviando códigos no chat. O streamer parou o que estava fazendo, colou o código em um bloco de notas e continuou o nível em que estava. Eles inseriam esse código de 16 dígitos e, na maioria das vezes, ele era inválido por causa de um erro de digitação ou era um nível que eles já haviam jogado. Houve, em média, dois a três minutos de inatividade entre os níveis, e eu me peguei clicando nos streams para encontrar a próxima pessoa jogando um nível. Pensei comigo mesmo: “Deve haver uma maneira melhor”. Insira o gráfico do infomercial aqui.
Não consegui encontrar o que queria, então comecei a construir um bot que pegaria os códigos de nível e os colocaria em uma fila.A Nintendo lançou um site naquele dezembro para marcar páginase, usando meu histórico do InfoSec – não é necessário para isso, mas isso me levou a pensar assim – consegui validar os códigos corretos. Agora, os usuários não podem digitar códigos falsos para desperdiçar seu tempo, eles podem inserir o código automaticamente. Isso levou o tempo de inatividade de dois minutos, em média, para 10 segundos.
Comecei a transmitir também, consegui uma parceria com o Twitch em cerca de um ano e comecei a procurar ferramentas de streamer como um hobby. Foi divertido, pensei em continuar explorando esse espaço usando minhas habilidades de uma nova maneira.
A empresa Warp World foi formada antes do Crowd Control, mas estávamos sempre procurando coisas novas para construir. Por exemplo, em 2017 construí uma plataforma de doaçãode criptomoedas. Não era nossa própria moeda, apenas uma maneira de as pessoas enviarem moedas para você e receber alertas no stream. Você vinculou sua conta Coinbase, seus Streamlabs, seus StreamElements, e se $ 10 em Bitcoin aparecesse, diria que foi doado por qualquer usuário. Foi uma boa maneira para as pessoas naquele espaço que queriam usar essa tecnologia para receber alertas com segurança.
Então, em 2018, comecei a experimentar o Twitch Bits. Alguns streamers e eu fizemos um streamdo Mario Partyonde definimos quatro CPUs e comentamos. Depois pensei: “E se o chat pudesse influenciar aquela IA ao torcer?” Exploramos essa ideia comBorderlands 2, chamando-o de “Bitlands”. Era uma maneira de os usuários influenciarem nosso jogo torcendo – nos dando power-ups, nos matando, nos tornando grandes ou pequenos. Ao mesmo tempo, KatDevsGames estava trabalhando em “Bit Races” com jogos retrô. Eu disse que deveríamos trabalhar juntos e ela se tornou a primeira funcionária da Warp World.
Lançamos a primeira versão do Crowd Control em outubro de 2018 com três jogos:A Link to the Past,Super Mario Bros. 3eSuper Mario World. Ao longo dos anos, aumentamos nossa equipe para cerca de 10 funcionários e larguei meu emprego na InfoSec no primeiro trimestre de 2020 porque vi meu hobby se transformando em algo mais e pensei que a única maneira de continuar crescendo era indo em pleno- tempo. Realmente vimos uma nova maneira de os espectadores, streamers e jogadores em geral interagirem e experimentarem os jogos. É como multiplayer, como um MMO, mas é mais do que isso.
P: Então você trabalhou em InfoSec, como videogames, e se interessou por criptografia antes de se tornar um grande chavão. Você sempre teve essa sensibilidade técnica?
R: É engraçado, os videogames me levaram ao InfoSec porque os emuladores eram muito divertidos e empolgantes nos anos 90. Modificar jogos era relativamente novo, mas no final dos anos 90, início dos anos 2000, eu estava interessado em fazer emuladores e meus próprios jogos. Eu fizhacks de ROMantes que fosse legal, usando ferramentas que as pessoas construíam, modificando os valores hexadecimais sozinho. Achei que não havia como as pessoas conseguirem um emprego fazendo isso.
Modificar e hackear jogos – não os online, não sou trapaceiro – foi uma porta de entrada para o InfoSec porque entendo que os conceitos e programas são apenas jogos não divertidos. Ok, alguns programas podem ser divertidos, mas você sabe. Eu fiz um círculo completo agora, já que os jogos são mais avançados e conectados.
Sempre fui um diletante ou um consertador, pode-se dizer. Eu desmontava as coisas quando criança para tentar montá-las novamente – na maioria das vezes eu teria sucesso, mas os micro-ondas são difíceis.
Brincadeira, nunca desmontei um micro-ondas. Isso é perigoso.
Mas estou sempre procurando e, se não entendo algo, tento dar tempo suficiente para ver por que é valioso para os outros. Por que as pessoas acham que é a próxima “grande novidade”. Não quero descontar as coisas porque não são para mim.
P: Então, no Crowd Control, você passou de três jogos para mais de 100. Qual é o processo para decidir o que é adicionado? Como você equilibra facilidade versus popularidade?
R: Acho que mais de 110 agora, o que é super emocionante.
Nós olhamos para todos os tipos de coisas – obviamente a popularidade é um grande componente, mas alguns jogos populares não serão viáveis.Valoranté um jogo competitivo apenas online,no qual você não pode configurar seu próprio servidor modificado. Ele também vincula o hardware à sua máquina em uma conta; portanto, se você for detectado fazendo algo bobo, poderá ser banido. Por mais que gostemos de oferecer suporteao Valorantde alguma forma, temos que pesar os prós e os contras, e os usuários serem banidos com nossa plataforma é um grande golpe.
Contornamos isso em alguns jogos comoFall Guysfazendo apenas efeitos negativos e indiretos. Qualquer coisa boa acontecendo com você seria considerada trapaça, então não estamos realmente influenciando isso. Basicamente, colocamos um reprodutor de vídeo transparente na parte superior da tela para cobri-la com algo como tinta ou tinta. Temos um controlador virtual que finge pressionar as entradas para você. Nenhuma dessas coisas está acontecendo tecnicamente no jogo
Com que frequência o jogo será atualizado? As pessoas queriam que apoiássemosEldenRing, e isso seria ótimo. Mas quando foi lançado, muitas atualizações foram lançadas, então pode levar mais duas semanas até que nosso mod seja atualizado para corresponder. Tentamos não estar em um local onde estamos constantemente buscando atualizações, elas devem ser estáveis (em termos de status de lançamento, não de bugs).
Também gostamos que as pessoas experimentem um jogo da maneira que os desenvolvedores, editores e criadores pretendem. Se você jogaElden Ringe sua primeira experiência é com Crowd Control, isso é difícil – você não sabe qual era a história, o que eles queriam que você sentisse, porque alguém colocou fogo em você na hora errada (ou na hora certa, dependendo de quem você está assistindo). Tentamos equilibrar essas coisas, mas saltamos para o hype e fazemos funcionar parajogos comoVampire Survivors.
P: Tem sido mais fácil ou mais difícil expandir seu catálogo ao longo do tempo?
R: É um processo contínuo. Construímos o sistema de tal forma que agora é possível conectar-se a um jogo de muitas maneiras diferentes. Podemos nos conectar por meio de um mod, manipular diretamente sua memória ou talvez um carregador de mod seja usado. Acho que temos 20 tipos diferentes de conectores, como os chamamos, o que é ótimo.
Isso realmente ajuda quando um novo jogo é lançado. Estamos trabalhando em um jogo que usaLuapara sua estrutura de modding, e outro desenvolvedor recentemente perguntou se tínhamos algo para jogos Lua. Enviamos para eles e era exatamente o que eles estavam procurando. Isso permite que nós e outros não tenhamos que refazer muito desse trabalho.
Além disso, à medida que refinamos e atualizamos nossa documentação, não precisamos experimentar muito os efeitos para ver o que é popular. Temos muitas dessas informações por causa da quantidade de jogos que apoiamos, embora estejamos sempre pensando em novas ideias. Recentemente, tornamos público nosso plug-in que permite a qualquer desenvolvedor implementar o Crowd Control em seusjogos Unity. Muitas ideias estão sendo construídas que só estarão disponíveis nos jogos Unity e Unreal. Não será um processo fácil traduzir para, digamos, jogos de emulador, e tudo bem.
P: Com que frequência um desenvolvedor vem até você em comparação com sua equipe em busca de jogos?
R: Temos pressionado os desenvolvedores a trazer o controle de multidão para seus jogos. Com o passar do tempo, mais pessoas estão querendointerações Twitch ou transmissão ao vivo, então nos vimos em uma posição única onde temos a tecnologia. Mas também sempre tivemos algumas coisas disponíveis para os desenvolvedores da comunidade e tentamos nos envolver com as comunidades de modding sempre que possível.
Uma grande coisa é que somos fãs de jogos de todos os tipos e gêneros. Temos jogado esses jogos, então, em muitos casos, nossos próprios funcionários já fazem parte dessas comunidades de uma forma ou de outra. Não precisamos necessariamente envolver os desenvolvedores que estão trabalhando nessesrandomizadores ou hacks de ROMpara utilizar o Crowd Control, nós essencialmente fazemos isso sozinhos.
Temos opções para usuários em todo o mundo, seja comunidade, estúdios independentes ou AAA real. Nós os ajudamos no que podemos, porque para passarmos de três para 100 jogos levamos quatro anos como equipe. Para passarmos de 100 para 1.000 jogos, precisamos do apoio dos desenvolvedores.
P: Em termos de comunidades, o IndieLand apresentou um grande evento de controle de multidão. Como você se sentiu ao ver o interesse surgir em torno dessa coisa que você criou?
R: Achei que não faria nada na área de jogos em 2015, 2016. Meu mundo era o InfoSec. Eu perdi minha janela. Portanto, é muito empolgante fazer parte da comunidade de jogos e ter alguma influência sobre ela, por menor que seja.
Trabalhamos com os desenvolvedoresde ToeJam & Earle obtivemos o suporte do Crowd Control emBack in the Grooveem 2019. Isso foi muito importante para mim porque adorei o crescimento original e a reinicialização foi muito divertida. Lembro-me de jogar com streamers em março pensando que seria um ótimo jogo de controle de multidão, cada presente poderia ser um efeito. Os desenvolvedores também pensaram assim, então fizemos funcionar.
Meu nome está nos créditos; Aquilo é enorme. Não foi umcrédito do Kickstarterem que apenas contribuí pagando – o que ainda é legítimo. Mas o logotipo da empresa está na tela inicial do título. Foi incrível ver esse tipo de coisa acontecer e, com o passar do tempo, sinto cada vez mais que pertenço. Que estamos fazendo a diferença no mundo dos games, trazendo coisas legais que as pessoas gostam.
P: E agora você está fazendo uma grande expansão. O Crowd Control 2.0 é essencialmente o seu próprio software que pode se integrar com mais do que apenas o Twitch, certo?
R: Sim, essa seria a maneira mais simples de fazer isso.
A grande vantagem do Crowd Control 1.0 é que o construímos comextensões do Twitch; O Twitch continua sendo a única plataforma de streaming que permite que uma ferramenta interativa seja exibida na parte superior do player de vídeo. Esse é um dos melhores recursos para dormir do serviço. Eu não acho que o Twitch contribui o suficiente para isso, mas é literalmente uma virada de jogo.
YouTube, Facebook e todos os outros parecem estar dormindo nesse recurso, então voltamos à prancheta. Felizmente, não construímos o Crowd Control em torno dosTwitch Bits. Temos nosso próprio sistema de moedas e as pessoas sempre se perguntaram o porquê, mas o principal motivo é que os Bits não puderam ser reembolsados. Se um efeito não acontecesse, o usuário perderia seus Bits, e isso não nos agradou.
Isso realmente nos ajudou com essa reescrita porque não precisamos nos preocupar com um sistema de pagamento totalmente novo. Queremos nos concentrar em mais de uma plataforma, assim como os desenvolvedores de jogos.O Twitch ainda é a grande plataforma de streamingno momento, mas mais usuários estão convertendo, pois há mais opções em geral. Mesmo que o Twitch continue sendo o grande player, sua participação de mercado de 80% pode cair para 60, com 40% do YouTube e outros.
Não quero que os desenvolvedores de jogos se sintam presos em uma única plataforma ou que sua base de usuários diga: “Isso é ótimo, mas não posso usá-lo porque estou no YouTube”. Queremos não apenas capacitar os criadores em todas as plataformas, mas também permitir que os desenvolvedores se sintam orgulhosos do que estão fazendo e não se preocupem em diminuir o público-alvo.
P: O sistema atual de Coin é dividido em 80/20 para streamers/Crowd Control. Isso está mudando com o novo sistema?
R: Sim, isso é uma divisão 80/20 com o Twitch, é algo que não podemos mudar. Com o novo Crowd Control 2.0, ainda permitiremos que Bits sejam convertidos em Moedas, mas Channel Coins e Global Coins são os dois baldes agora.
As Channel Coins provavelmente serão exclusivas do Twitch; eles são de Bits e só podem ser usados naquele canal, já que o Twitch paga o streamer quando os Bits são trocados. Portanto, não seria justo se eu comprasse $ 100 em moedas no streamer X e fosse ao streamer Y para gastá-las. O streamer Y não veria nada dessa receita.
As moedas globais permitem que os espectadores comprem diretamente em suas carteiras. Eles podem ser gastos em qualquer canal, e o streamer é pago quando eles são usados. Se você comprar $ 100 em moedas no streamer X, não usar nenhuma delas e depois gastá-las todas no streamer Y, é aí que o pagamento acontece. Vamos lançar com uma divisão 80/20, mas temos planos de permitir possíveis variações se eles forem nossos parceiros ou embaixadores. Será mais flexível para permitiraos criadores uma maior participação nos lucros.
P: Você pode falar um pouco sobre o ponto embaixador?
R: Estamos lançando umprograma de parceriaque permitirá que praticamente qualquer pessoa participe se atender a alguns critérios – ainda a serem definidos. Você o vê com muitos outros aplicativos hoje em dia, será algo em que você poderá ver seu caminho; quão perto você está de uma parceria usando o Crowd Control?
Os embaixadores são algo que já lançamos, são criadores que usam o Crowd Control há algum tempo e que contatamos. Eles conhecem bem o software e são – naturalmente – embaixadores dele. Quando os espectadores os assistem, se houver um problema, eles saberão como resolvê-lo. Essa é uma plataforma apenas para convidados.
Um recurso que testamos com nossos embaixadores é o sistema Global Coin para ver se é algo que as pessoas desejam usar. Vimos algum sucesso nisso até agora, feliz em informar que foi uma ideia que pudemos executar.
P: Você acha que o multiplataforma tornará mais difícil a adaptação de certos jogos?
R: Essa é a melhor parte. A maneira como o construímos não deve importar para os desenvolvedores ou streamers – independência de plataforma é o que estamos chamando. A única coisa é que o Twitch tem pontos e extensões de canal, portanto, indo parao YouTube, pode não haver esses recursos exatos, mas haverá maneiras de interagir com sua comunidade. Pode haver limitações de plataforma, mas não limitações de jogo.
P: Uma das quatro plataformas mencionadas como exemplo para o alcance do 2.0 é o TikTok. Algumas pessoas podem se surpreender com isso, o que o levou a colocar essa plataforma social ao lado do Twitch, YouTube?
R: Acho que queríamos trazero TikTokcomo foco porque o Twitch recentemente saiu e disse que não há problema em streamers parceiros passarem por outras plataformas, incluindo plataformas de transmissão ao vivo de formato curto como Instagram Live e TikTok. Queríamos que as pessoas soubessem que o Crowd Control é uma ótima coisa para usar nesses fluxos menores.
O que vimos muito é queos streamers entrarão no TikTok Liveenquanto sua página de espera está no Twitch, “Indo ao vivo em 10 minutos”. Lá, eles vão angariar apoio, falar com o público sobre o que vão tocar, usando isso como uma prévia. Mas também reconhecemos que algumas pessoas podem estar tentando usá-lo como uma plataforma para mais do que fluxos curtos. Queremos ver como isso acontece, é realmente uma experiência de ambos os lados com ideias como enviar curtidas.
P: Você falou sobre tornar a experiência do usuário mais fácil, e uma grande mudança 2.0 é sua apresentação estética e interface do usuário. O que você tem olhado?
R: Construímos o Crowd Control há quatro anos e, quando foi lançado, aUI/UX era horrível. Era um pequeno ícone que estava na bandeja do sistema – vou jogar o desenvolvedor debaixo do ônibus, ela reconhece plenamente que nunca deveríamos tê-lo lançado. Lançamos nossa nova IU em fevereiro de 2019, cerca de quatro meses após o lançamento, que é mais ou menos o que temos hoje. Muitos jogos, recursos e opções foram adicionados ao longo dos anos que tentamos adicionar à interface do usuário. Tivemos que jogar tudo pela janela, pegar o que funcionava e reconfigurá-lo para ser mais agradável aos olhos; faça com que os usuários iniciantes não precisem fazer perguntas.
Passamos meses nas novas cores, design e estrutura, e estamos muito empolgados com o que criamos. Deve ser muito fácil começar para aqueles que usaram e não usaram o Crowd Control antes. No geral, é muito mais polido e integrado.
No entanto, estamos em uma posição interessante onde muitas pessoas usam nosso software para eventos, então não podemos simplesmente colocar todas as nossas opções no computador. Pode estar se acostumando enquanto você está transmitindo. Alguns desses recursos ainda precisam estar no site, mas pode parecer um pouco desconectado para nossos usuários se eles acessarem nosso site e não houver recursos suficientes, por isso estamos tentando deixar isso mais claro.
P: Você recebeu muitos comentários dos usuários sobre essas mudanças?
R: Você sabe, o feedback é sempre uma coisa difícil de obter. Enviamos e-mails após as sessões e temos um feedback no aplicativo, masos usuários normalmente não dão feedback se as coisas estão boas. A maioria das pessoas não escreve boas críticas sobre coisas, elas escrevem críticas ruins. Então pegamos todas as coisas ruins que recebemos e olhamos para o que é legítimo. Tentamos nos envolver o máximo possível com nossos usuários, e todos os funcionários usam nosso software de vez em quando.
Em seguida, analisamos as solicitações de suporte em geral. Isso poderia ter sido resolvido se a interface do usuário fosse um pouco diferente ou se o aplicativo fizesse isso? Acho que é aí que obtemos nosso melhor feedback,solicitações de suporte ao clienteonde as pessoas estão pedindo ajuda. Eles não sabem que estão ajudando essencialmente a guiar as coisas, mas estão.
P: Outra coisa que discutimos no IndieLand foram os concorrentes que surgiram desde que você popularizou o “Crowd Control”. O 2.0 fará alguma coisa para ajudá-lo a se destacar ainda mais?
R: Com tudo o que estamos construindo, acho que estamos nos preparando para ser muito mais flexíveis e criar recursos mais rapidamente do que costumávamos. O importante é que estamos nos esforçando para encontrar uma maneira de ajudar as pessoas a usar o Crowd Control com mais jogos. Pode ser maisparecido com oFall Guys,onde não afeta o jogo diretamente; Acho que seremos capazes de atrair muitos usuários com base nesse tipo de coisa, o que ajudará a impulsionar a adoção do controle de multidão. Então, quando dermos suporte aos jogos que eles usam, eles estarão a um clique de ter algo com o qual estão familiarizados.
P: Ainda há jogos que você gostaria de ver adicionados?
R: Há definitivamente muitos jogos que eu gostaria de ver adicionados. Sou um grande fã de indies e quase sempre vejo uma maneira de implementar certos jogos. Estou sempre olhando para “o que pode tornar este jogo divertido para streamers?” Espero que tenhamos umjogo AAAa bordo em breve. Vimos essa mudança em muitos jogos com algum tipo de interatividade e acho que estamos potencialmente perto de fechar um acordo.
Acho que não tenho nenhum detalhe específico, especialmente porque muitas vezes tenho que ter cuidado com os jogos que digo.
P: Entendi totalmente. Você diria queToeJam & Earlé sua maior conquista até agora?
R: Tivemos dois eventos únicos que foram particularmente empolgantes, embora infelizmente não tenham sido divulgados publicamente.
Um deles éBloodstained: Ritual of the Nightpara Tokyo Game Show 2019, fomos capazes de incorporar o Crowd Control para um stream de demonstração onde recebemos o jogo 12 dias antes da conferência. Eu estava voando para o Japão para preparar tudo e apresentá-lo enquanto ainda estávamos compilando o código. Essa foi uma experiência insana; primeira vez no Tokyo Game Show, tendo um jogo essencialmente apresentado.
Em seguida, participamos doevento de celebração Kickstarter doThe Wonderful 101. Novamente, no Japão – desta vez em Osaka, pouco antes do bloqueio pandêmico. Conseguimos ter o Crowd ControlWonderful 101, e isso os ajudou a gerar receita extra suficiente para atingir a próxima meta do Kickstarter; a faixa sinfônica musical completa.
Por mais que eu adorasse trazê-lo para esses jogos, gostamos de ouvir as pessoas com quem trabalhamos quando dizem sim ou não sobre as coisas.
P: Tenho certeza que você estará ocupado implementando o 2.0 por um tempo, mas você tem alguma outra grande aspiração para o controle de multidão além disso?
R: Eu odeio ser como “não posso falar muito sobre isso”, mas temos muitas ideias sobre maneiras de trazer as pessoas de fora do espaço de streaming para esse tipo de interatividade. Já temos um nome para ele e algumas ideias em torno dele. Definitivamente, estamos analisando como o controle de multidão como um recurso pode ser usado apenas com amigos, fora de transmissões e eventos.
[FIM]
A versão beta aberta do Crowd Control 2.0já está disponível, com um lançamento completo planejado para 1º de junho de 2023.