Games wfu fala com o diretor da franquia Dying Light 2, Tymon Smektala, sobre a jornada de três meses para fazer a atualização Gut Feeling.
A atualização Gut Feeling de Dying Light 2agora oferece aos jogadores encontros mais violentos e sangrentos com os virais do mundo aberto, entre várias outras melhorias e adições. Tudo isso foi desenvolvido seguindo a opinião da comunidade, e a própria Techland prometeu continuar lançando novas atualizações para manter o jogo atualizado e agradável para os jogadores, fazendo-os querer voltar para mais Dying Light2.
A Games wfu conversou recentemente com o diretor da franquiaDying Light 2, Tymon Smektala, sobre o feedback inicial sobre aatualização do Gut Feeling, o que a Techland pode fazer para manter a franquia, se mais personagens originais retornarão e se a atualização foi usada para competir com o lançamento deDead Island 2, seu rival de gênero.A transcrição a seguir foi editada para maior clareza e concisão.
P: A atualização Gut Feeling foi lançada, as pessoas estão jogando. Você pode me dizer como é vê-lo?
Muita satisfação, realização, e também da minha parte muito orgulho pelo que a equipe conquistou porque realmente trabalhamos muito e focamos muito nessa atualização. Nós nos concentramos principalmente no combate, não apenas, mas principalmente. E quando se trata de combate, escolhemos duas áreas que queríamos atualizar e aprimorar com esta atualização. O primeiro é a fisicalidade, e eu diria que este é o mais importante, onde realmente tentamos levar nossa física para o próximo nível. O que fizemos foi reescrever o código que simula como as armas são giradas e que tipo de forças são aplicadas quando atingem o inimigo e, com base nisso, trabalhamos em um modelo físico que simula o que deve acontecer com o corpo daquele inimigo quando ele é atingido.
O objetivo aqui era dar aos jogadores ferramentas para criar um novo conjunto de situações emergentes que eles podem criar sozinhos no mundo do jogo. Um exemplo do que mais tentamos alcançar é o exemplo de você parado na frente de um zumbi em um telhado. Você corre para ele, você o chuta e ele voa para longe, mas quando ele voa para longe e atinge um obstáculo, sua perna pode ser quebrada ousua cabeça pode ser destruída porque ele atinge o obstáculo com a cabeça. Mas se ele voar e atingir outro grupo de zumbis, alguns desses zumbis cairão no chão. Alguns deles vão cambalear e cair do telhado. E quando eles caem, eles podem cair sobre outro grupo de zumbis, causando ainda mais estragos.
Na verdade, comecei a ficar um pouco desconfortável falando sobre essas coisas horríveis, mas ainda assim, não é o fim porque o outro aspecto do combate é a brutalidade, onde aprimoramos muito nosso modelo de dano. Muitas coisas novas são possíveis. Você pode, por exemplo, atacar um inimigo e, ao acertá-lo no topo da cabeça, cortar seu couro cabeludo e ver o cérebro por dentro. Talvez você corte a barriga e haja coragem. É um monte de coisas muito brutais, muito gráficas, muito horríveis, na verdade. Eu acho que é melhor experimentar isso do que apenas falar sobre isso.
Porque quando você começa a falar sobre isso, começa a parecer um pouco estranho que você esteja incentivando alguém a fazer tantas coisas, mas é legal. É ótimo ver que nossa comunidade adora. Temos muitos comentários tremendamente positivos da comunidade, de jogadores e de influenciadores. Estamos muito orgulhosos do que conseguimos com esta atualização. E claro, o combate é apenas uma parte porque também tem outros elementos. Não é apenas uma piscina, mas também bastante ampla.
P: Você pode falar sobre as complexidades de revisar esses combates e físicas?
A resposta simples é que tudo no desenvolvimento de jogos é complexo. Acho que às vezes os jogadores ficariam surpresos com o quão complexo é às vezes apenas ajustar uma coisa simples no jogo. Para os jogadores, eles gostariam que algo melhorasse no jogo e dizem: “Ei, por favor, faça isso”. Mas eles não percebem isso. Normalmente, algumas pessoas levam alguns dias para fazer isso. Uma coisa simples com algo tão robusto e com várias camadas quanto nossa atualização desta vez, na verdade é complexo. Começamos o trabalho basicamente no início do ano, logo após terminarmos o trabalho na atualização de aniversário que veio ao ar no final de janeiro. Então levamos cerca de três meses – quase – para fazer isso.
Toda a equipe trabalhou nisso. Foi um desafio. Foi uma conquista. Foi uma quantidade monumental de trabalho. Mas acho que com foco, conseguimos. Acho que o que nos ajudou foram, na verdade, duas coisas. A primeira coisa é que percebemos que esta éa área do jogo que nossos jogadores gostariam de ver aprimorada, que eles gostariam de ver levado a outro nível, e sempre tentamos entregar aos nossos fãs. Talvez nem tudo seja possível instantaneamente, mas ainda assim, somos consistentes em tornar o jogo melhor.
É claro que, como em qualquer grande empreendimento, o que ajuda é que, se você obtiver sucesso no início, a implementação inicial da brutalidade aconteceu muito rapidamente, talvez em duas semanas de trabalho, e já vimos o quão grande é o potencial. Gear transmog aconteceu novamente muito rapidamente dentro de alguns dias. Conseguimos tração. Nós nos sentimos como o vento sob nossas asas, e era como se as estrelas tivessem se alinhado para nós, definitivamente. Trabalhamos muito e com alguma sorte e alguma motivação da nossa comunidade, conseguimos ter esta atualização, que eu sinto que realmente melhora muito o jogo.
P: Então, estamos falando de gore, e os jogadores podem desmembrar todos os tipos de zumbis agora. Quanto essa atualização – esse sangue e brutalidade – adiciona à sensação de seu combate geral para o jogo?
Acho que isso é para a comunidade dizer, isso é para os jogadores julgarem. Eu não posso comentar sobre isso. É difícil para mim, e eu vejo isso objetivamente, mas olhando os comentários que li online, foi às alturas. Eu senti que muitas pessoas estavam dizendo que entregamos demais. É emocionante. Espero que as próximas atualizações que temos em mente – a de parkour e a experiência noturna – mantenham o mesmo nível de qualidade e o mesmo nível de robustez que temos com esta. Só posso pedir aos nossos jogadores que mantenham os dedos cruzados para que isso aconteça.
P: Você poderia falar sobre alguns exemplos do Pilgrim Outpost e por que escolheu implementá-lo?
Dying Light, na superfície, é um jogo de narrativa AAA, então geralmente jogos como este, você joga, curte a história, termina o jogo, coloca na prateleira e pronto. Mas acho que provamos com o primeiro jogo, e estamos usando o mesmo modelo com o segundo, que você pode fazer um jogo assim: se você continuar fornecendo atualizações significativas para o jogo, a comunidade permanecerá.
Não quero nos comparar comDestinyou qualquer outro jogo como serviço, mas é nessa direção que estamos indo. Queremos ter a longevidade deDestiny. Queremos ter a longevidade doGrand Theft Auto Online.Queremos ter a longevidade de outros jogos nesse espaço.
P: Falando sobre longevidade, você acha que, a longo prazo, há mais alguma coisa que os jogadores possam obter com essas recompensas?
Sim, entãoas recompensas são o caminho para alcançar a longevidade. Agora você tem um propósito para voltar ao jogo. Na verdade, nem é semanal, é todo dia porque temos bounties diariamente e temos bounties semanais, que são maiores que isso. Para recompensas diárias, elas diferem na complexidade e no esforço exigido para os jogadores completá-las. Para recompensas diárias, estamos analisando uma sessão que dura cerca de 30 minutos, mas 30 minutos são para jogos casuais em que você não se concentra nessas recompensas. As recompensas semanais duram cerca de duas horas, mas, novamente, se você for realmente dedicado, poderá completá-las mais rapidamente.
Eles estão por toda parte. Tentamos tocar e usar todos os sistemas que temos no jogo, então alguns deles são sobre matar zumbis, alguns deles causam dano a eles usando meios específicos, e alguns deles são sobre interagir com nossos outros sistemas, como até mesmo algo como simples como modificar uma arma. Há uma recompensa que pede para você modificar uma arma. Eu poderia dizer: “Oh, uau, onde está o desafio nisso, onde está a diversão em que você apenas modifica sua arma?” Mas na verdade para modificar sua arma, você precisa ter recursos para ela. Você precisa ter projetos para isso. Para alguns jogadores será só eu logar, modificar a arma porque tenho tudo, mas esperamos que continuem no jogo e talvez completem os semanais.
Mas para outros jogadores, na verdade pode se tornar uma aventura onde você terá que pensar em uma maneira de obter os recursos e modificar as armas. Estamos tentando tocar cada sistema, experiência noturna, experiência diurna, parkour, combate, tudo está lá. Atualmente, temos cerca de 100 recompensas no jogo. Planejamos estender esse número à medida que avançamos. Este é um sistema que continuará se expandindo e atraindo jogadores para o jogo continuamente.
P: Outra atualização é o transmog e a fabricação de armas. Quão profundamente essas atualizações afetam a jogabilidade?
Transmog é algo que é uma resposta muito direta ao pedido da comunidade. A comunidade estava nos pedindo para ter esse tipo de recurso porque eles estavam enfrentando o dilema de que todo tipo de jogador de RPG sabe onde você tem uma armadura legal que tem as melhores estatísticas, mas talvez pareça um pouco surrada, um pouco enferrujada, e você tem outro um, que é como ouro e você adora, mas as estatísticas não estão lá. O que você faz? Você tem que escolher entre estatísticas e estética. Não queremos que nossos jogadores escolham. Nossos jogadores nos disseram que não querem escolher. Fornecemos a eles o recurso de transmog de equipamentos, portanto, se você obtiver aquele com as melhores estatísticas, poderá aplicar os visuais legais de outras armaduras a esta.
De repente, você ganha uma nova peça de armadura, que mantém as estatísticas e a melhor aparência. Vocêpode modificar e customizar o personagemcomo quiser, inclusive com armas. Espero que isso tenha um impacto ainda maior no jogo, porque funciona assim em todo o mundo, existem plantas que você pode encontrar para as armas. Acredito que isso motivará uma parte de nossos jogadores a sair novamente, procurar esses projetos, coletar todos eles e depois trazê-los de volta ao mestre de fabricação, onde poderão criar suas próprias armas mais tarde.
O que acontece é que eles podem atualizar esses projetos, então isso cria outro minijogo para atualizar esses projetos, mas, ao mesmo tempo, também é uma maneira alternativa de você ter um pouco mais de controle sobre as armas que você usa. estão ficando. Você não precisa recorrer a quedas aleatórias em um baú de todo o mundo. Você pode simplesmente ir a um mestre de artesanato e criar exatamente a arma que deseja.
P: Qual foi o feedback inicial do evento Viral Rush até agora?
Achamos que poderia ser um pouco controverso porque torna o jogo muito mais difícil. Agora, quando você explora a cidade, está sendo invadido por vírus, então sentimos que, para alguns jogadores, isso pode realmente tornar o jogo um desafio maior do que deveria ser, mas felizmente temos um alternador de eventos no jogo. Portanto, se você não gostar do evento, basta desativá-lo e o jogo voltará ao normal. Acho que para nossos jogadores hardcore, isso é algo que realmente faz sentido. Isso é uma boa maneira de mudar as regras, adicionar algo novo ao jogo e adicionar algumas novas reviravoltas à jogabilidade que eles conhecem.
O feedback tem sido bom, e acho o legal é que se você participar do evento e cumprir os objetivos do evento, você pode ganhar uma roupa que representa um personagem do primeiro jogo, o Rahim, um personagem muito importante no primeiro jogo . Também é um bom show de volta ao primeiro jogo para nossos jogadores dedicados que estão conosco desde o primeiro jogo.
P: Há mais alguma coisa que você possa acrescentar sobre a importância de adicionar o pacote Rahim?
Isso é algo que percebemos que existem muitos jogadoresde Dying Light1, e eles adorariam passar para o próximo jogo e experimentar a aventura queDying Light 2é atualmente e o que se tornará nos próximos anos, mas também é muito difícil para elesdeixar de lado os personagens que amam desde os primeiros. Então, o que estamos fazendo é trazer de volta os personagens do primeiro jogo. Fizemos Brecken, Rais e Crane com o aniversário. Agora é Rahim. Não estou dizendo que não haverá mais. Talvez haja mais, mas como eu não quero estragar nada nesta fase, então, por enquanto, é Rahim.
É bom ver as pessoas tão conectadas com o jogo que estão ficando empolgadas e nostálgicas com o personagem que conheceram em um jogo e conversaram virtualmente há oito anos. Isso é realmente incrível de se ver, e acho que também nos mostra o quão forte o primeiro jogo foi e o quão grande foi a base para toda a sérieDying Light.
P: Voltando um pouco, alguns jogadores notaram que a atualização do Gut Feeling chegou perto do lançamento de Dead Island 2. Isso é um movimento competitivo ou foi simplesmente uma coincidência?
Anunciamos em janeiro que queremos ter esse tipo de cadência em nossos lançamentos. Sabíamos mais ou menos quandoDead Island2seria lançado, mas não sabíamos a data exata. Eles também mudaram a data. Eles mudaram um pouco para não coincidir comStar Wars: Jedi Survivor,então é de ambos os lados, meio que brigamos na mesma semana, mas acho que é bom para os jogadores de zumbis. Se você está interessado em jogos de zumbis, este período é o melhor para você. É quase como as férias. Espero que os jogadores gostem.
Eu também acho que ambos os jogos são ótimos, eambos abordam o assunto de uma maneira diferente. Mesmo que superficialmente, se você apenas olhar as capturas de tela, poderá dizer: “Ah, elas são familiares. Eles são iguais. Eles são a mesma foto. Eles realmente não são. Acho que nosso jogo tem o ciclo dia e noite, o que muda muito as regras dos jogos – quase dois jogos em um. Agora temos o parkour, que permite que você atravesse o mundo com facilidade e basicamente vá a qualquer lugar que quiser sem nenhuma limitação. Temos o combate, que é muito ágil, muito parecido com a ação, enquanto há muito movimento, muita criatividade, muitas situações emergentes. Acho que sabemos quais são nossos pontos fortes, sabemos o que nos torna únicos e destacamos isso para os jogadores.
P: Há mais alguma coisa que você gostaria de acrescentar?
Uma mensagem que talvez não tenha sido muito direta com esta atualização, mas algo que preciso dizer é queDying Light 2, semelhante ao primeiro jogo, é um jogo que continua melhorando e continuará melhorando conforme você avança. Espero que façamos os jogadores perceberem que podem esperar atualizações constantes à medida que avançamos. Não há como parar isso. Somos corajosos o suficiente para olhar para todos os sistemas principais, aprimorá-los, adicioná-los, mas também adicionar algumas coisas novas que também podemos surpreender os jogadores com nossas ofertas. Porque, durante o aniversário, anunciamos alguns recursos que entrarão nesta atualização e os entregamos, mas também havia um pouco mais.
Acho que sempre deve haver essa expectativa de uma surpresa que podemos tirar da manga como um ás. Dying Light 2 como um jogo, como uma série, é algo que pode levar muitos anos, ser constantemente atualizado e receber constantemente algo novo de nós, desenvolvedores. E é sempre baseado no feedback da comunidade, então é um bom jogo para focar e fazer o seu jogo porque é uma coisa viva que continua se expandindo na direção certa.
[FIM]
Dying Light 2já está disponível para PC, PS4, PS5, Xbox One e Xbox Series X|S.