O Dao De Jing diz a seus leitores que “uma jornada de mil milhas começa com um único passo”. A sabedoria imortal de Laozi persiste até hoje. Se ele estivesse vivo hoje, os psicólogos provavelmente perguntariam a ele o que ele tinha a dizer sobre o segundo passo em relação ao primeiro. A psicologia humana funciona em ciclos; ciclos de reforço e autodestruição. Um passo estabelece uma base importante, com certeza, mas o segundo passo é o que determina a direção do caminhante.
Mario Kart 64foi a primeira sequela deSuper Mario Kart. Se tivesse falhado, a franquia provavelmente consistiria em apenas duas entradas. Felizmente para os jogadores, a Nintendo continuou se movendo na direção certa. Claro, também houve melhorias muito necessárias, e esta lista visa apontar quais ideias tornaramMario Kart 64tão especial e quais tentativas seriam resolvidas mais tarde.
10Atemporal: trilhas 3D
Colinas, árvores, rampas e rochas; estes são os principais obstáculos de um jogo de corrida off-road. EmboraMario Kart 64tenha uma pista, essa “pista” às vezes pode ser através de selvas e cavernas. E é aqui que o ambiente interativo realmente brilha.
Antes disso, os obstáculos eram essencialmente apenas paredes 2D, empurrando os jogadores ao redor que entravam em contato com eles. Pela primeira vez, uma colina tinha um declive para cima e para baixo. Os troncos eram de forma circular. Stones agiam tão irregulares quanto pareciam ser. Isso definiria uma nova tendência na indústria, tanto parajogos de corrida de kart estabelecidos quanto menos conhecidos.
9Envelhecido mal: personagens e itens 2D
Enquanto os cursos estavam ocupados indo para o 3D, os personagens e sua ladainha de armas infelizmente permaneceram na segunda dimensão. Visualmente, pode-se debater isso porque eles parecem na tela como se tivessem profundidade e volume.
Mas isso é apenas superficial, pois a codificação do jogo os mantém como sprites e imagens 2D. Isso se torna um problema sério ao tentar passar, resultando em jogadores cortando uns aos outros e batendo nos karts em distâncias irregulares.Como se os iniciantes não tivessem problemas suficientes para aprender o jogo!
8Atemporal: Slipstreaming
Nunca diga queMario Kart 64não pega emprestado da realidade. O jogo merece sua reputação como umdivertido jogo de festa, mas parte de tornar um jogo divertido é uma aparência de realismo. E o slipstream foi um complemento perfeito para o jogo.
Seguiu-se um debate sobre se isso ajuda a empurrar os karts um pouco demais. Embora seja uma vantagem, essa vantagem é cortada antes que o desafiante possa fazer um passe. Portanto, essa alteração na física mantém as corridas próximas, mas ainda permite que os melhores pilotos fiquem à frente.
7Envelhecido mal: falta de complexidade
Durante esse período, alguns jogos de corrida estavam fazendo mudanças que os definiriam por décadas. A sérieForzacontinuará nas gerações futuras com base em seu sistema de troca de marchas e reequipamento de peças de máquinas.
Enquanto isso, oMart Kart 64permaneceu praticamente o mesmo que seu antecessor no que diz respeito ao aspecto de direção. Um botão para ir, um botão para parar e solte um pouco para desacelerar. O arsenal expandido disfarçou uma grande falta de engenhosidade nesta área do jogo.
6Atemporal: Elevação
A sérieMario Kart deu origem a algumas das pistas mais difíceis de serem concebidas e que podem ser atribuídas em grande parte a esta parcela em particular. Pela primeira vez, os jogadores não só podiam estar atrás ou na frente um do outro, mas também por cima e por baixo.
Isso iniciou uma evolução na série que, mais tarde, faria com que os jogadores fossem arremessados pelos céus e rastejando por abismos subterrâneos. Para não olhar muito à frente, porém, esta parcela jogou com introduções a elevações e ângulos, assim como os jogadores da época poderiam imaginar.
5Envelhecido mal: Drivers de IA
A temida “mecânica de recuperação” não foi refinada emMario Kart 64. Para manter os jogos competitivos, em vez de os motoristas de IA aprenderem a se sair melhor no curso, os desenvolvedores instituíram o mesmo recurso preguiçoso do último jogo.
Ninguém gosta de perder para IAs, mesmo em umvideogame de corrida de rua amigável e divertido. Mas há uma grande razão para que esses jogos não permitam que oponentes controlados por computador recebam bônus de velocidade grátis em troca de um jogo ruim. Este jogo não é um corredor de rua, mas teria feito bem em seguir alguns conselhos do gênero.
4Atemporal: mais personagens
O universo deSuper Marioé diversificado e isso é um grande ponto forte da série. Ainda hoje, os fãs estão clamando por aindamais de seus personagens secundários e terciários favoritos para serem adicionados à programação de SuperSmash Brothers. SeMario Karttivesse ficado com o elenco original, o jogo ainda poderia existir, mas sofreria com a falta das personalidades dos próprios personagens.
Os notórios vilões Wario e Donkey Kong juntaram-se à corrida emMario Kart 64e o jogo foi imediatamente melhorado. Mais jogos adicionariam mais favoritos dos fãs, mas eles têm essa parcela em particular para agradecer pela crescente tela de seleção.
3Envelhecido mal: passagens secretas
Esta é a única área onde o jogo realmente regrediu. Como esperado, o jogo melhorou ou, pelo menos, permaneceu o mesmo em muitos aspectos. Até mesmo jogos comoTony Hawk’s Pro Skater 1+ 2, um remake, adicionaram algumas áreas escondidas ao jogo base.
De alguma forma,Mario Kart 64perdeu o barco nesta parte do jogo, reduzindo bastante os caminhos ocultos e passagens secretas. Os jogadores que exploram mapas em seu tempo livre ficaram muito desapontados ao descobrir que apenas alguns desses atalhos existiam.
2Atemporal: controle por joystick
Até hoje, a Nintendo e outros terceirosainda estão tentando melhorar os controles. Cada uma dessas inovações não consegue progredir além da genialidade de uma atualização do N64; o joystick. E correr com um joystick pela primeira vez foi, e ainda é, um prazer inigualável.
Durante anos, os jogadores aprenderam o básico de esquerda, direita, cima e baixo. Para um jogo de corrida, isso ainda era divertido, mas totalmente desajeitado. Nem toda curva é para a esquerda ou para a direita. As gerações mais velhas de jogadores ainda se lembrarão de ir um pouco para a esquerda e um pouco para a direita pela primeira vez com o joystick do N64 e os sorrisos satisfatórios que os acompanham em seus rostos.
1Envelhecido Mal: A Casca Azul
Esta não é realmente uma opinião controversa se pessoas experientes estão sendo questionadas. A concha azul é um item recebido por um jogador que está morto em último ou perto dele e disparou no primeiro colocado. O tiro não pode ser bloqueado.
Esta é uma ótima notícia para os detentores de segundo e terceiro lugares que não merecem vencer, más notícias para grandes pilotos que conquistaram a primeira posição e realmente nenhuma notícia para a pessoa que disparou o projétil. É realmente apenas uma maneira gigante e odiosa de jogadores ruins influenciarem o resultado. A introdução deste item praticamente garantiu que nenhum circuito profissional sério apareceria para a série.