Ghost of Tsushimajá está disponível para o PlayStation 4, e o jogo está se tornando um dos maiores títulos a serem lançados este ano.Ghost of Tsushimarecebeu críticas positivasde jogadores e críticos, com muitos elogiando seu vasto ambiente de mundo aberto, história imersiva e mecânica de combate envolvente.
No entanto, alguns jogadores apontaram uma parte específica do sistema de combate do jogo, que não inclui uma mecânica de travamento. É claro que jogadores veteranos de jogos de ação e aventura sabem que a maioria dos jogos semelhantes aGhost of Tsushimaoferece aos jogadores a capacidade de se prender a inimigos específicos, o que pode ser conveniente ao lidar com vários inimigos. Então, por queGhost of Tsushimadescartou esse recurso popular? E por que não é necessariamente uma coisa ruim?
Por que Ghost of Tsushima não tem um recurso de bloqueio
Imediatamente depois que alguns jogadores notaram a falta de um recurso de bloqueio, o diretor narrativode Ghost of Tsushima , Nate Fox,explicou rapidamente por que a Sucker Punch decidiu não incluir a mecânica específica.De acordo com a Fox, a falta de um recurso de bloqueio foi intencional para permanecer fiel aos filmes de samurai que inspiraram o jogo. “Bem trabalhando no combate, assistimos a filmes de samurais, que são, claro, uma inspiração para o sentimento deste jogo”, disse Fox. “E os lutadores nesses filmes muitas vezes terão que mudar sua atenção com muita fluidez de um inimigo para outro. Então o combate é construído em torno de lidar com uma variedade de inimigos, um grupo deles.”
Além disso, a Fox observou que, embora o jogador enfrente outros inimigos emGhost of Tsushima,os jogadores lutarão principalmente contra mongóise a Sucker Punch queria que esses inimigos fossem como uma matilha de lobos que cercaria o jogador. Com base na declaração do desenvolvedor, parece que a decisão de não incluir um recurso de bloqueio é principalmente porque a equipe queria que os jogadores tivessem uma experiência autêntica e imersiva, o que os incentiva a usar suas habilidades ao se defender de vários inimigos ao mesmo tempo.
Por que a falta de um recurso de bloqueio é uma coisa boa
No contexto deGhost of Tsushima, que se passa no Japão feudal e gira em torno da história do samurai Jin, a falta de uma mecânica de travamento faz sentido, já queos desenvolvedores estavam tentando capturar a sensação do filme de samurai que inspirou fortemente o jogos. Como mencionado pela Fox, a Sucker Punch queria que os jogadores abordassem o combate de maneira mais fluida, atentos aos inimigos vindos de todos os lados. Isso não apenas torna o combate mais desafiador, mas também oferece aos jogadores uma experiência autêntica, especialmente quando comparado aos guerreiros samurais retratados nos filmes.
Claro que, no contexto de se é ou não uma boa ideia largar a mecânica de lock-on paraoutros jogos de ação, parece que a falta desse recurso não é uma má ideia. A razão para isso é que os jogadores confiarão apenas em suas habilidades para desviar de vários inimigos enquanto tentam acertar acertos críticos em inimigos específicos. Isso também incentiva os jogadores a planejar sua abordagem de combate e não confiar na mecânica de travamento para atingir inimigos específicos.
Além disso, não ter uma mecânica de travamento permite que os jogadores se movam rapidamente entre os oponentes, tornando o combate mais fluido e eficiente. Isso ocorre porque ter a mecânica de travamento presente no jogo impediria que os jogadores improvisassem durante o calor da batalha e respondessem com eficiência a ameaças simultâneas. No final, a falta de uma mecânica de bloqueio emGhost of Tsushimapermite que os jogadores tenham mais controle sobre como devem abordar o combate, incentivando os jogadores a usar a habilidadeem vez de abordá-lo como apenas outro jogo de hack and slash.
Outros jogos devem seguir o exemplo de Ghost of Tsushima?
Como mencionado anteriormente, a principal razão pela qualGhost of Tsushimadecidiu abandonar a mecânica de bloqueio é emular os filmes de samurai que o inspiraram. No entanto, mesmo sem esse contexto, parece que a remoção do recurso lock-on também pode ser benéfica para outros jogos semelhantes aGhost of Tsushima, já que os jogadores teriam que confiar na habilidade para sobreviver a uma emboscada de vários inimigos. Então, outros jogos devem seguir o exemplo?
Bem, isso realmente depende de como um desenvolvedor projeta o sistema de combate de um determinado jogo. EmGhost of Tsushima, a falta de uma mecânica de lock-on funcionou, já queos desenvolvedores projetaram o sistema de combate para ser mais difícile favorecer uma abordagem mais espontânea a cada encontro inimigo. No entanto, para jogos comoDragon Age, por exemplo, onde os jogadores recebem uma grande variedade de habilidades e habilidades para usar, o recurso de bloqueio é essencial, se não necessário. Jogos nesse formato geralmente têm certas habilidades em que os inimigos sofreriam mais danos ou seriam resistentes. Diante disso, a mecânica de travamento é importante para que os jogadores possam usar adequadamente habilidades específicas que se mostrariam mais eficientes ao lidar com diferentes tipos de inimigos.
No entanto, apesar de alguns jogadores se sentirem desconfortáveis com a falta de uma mecânica de travamento deGhost of Tsushima , é evidente queo jogo foi projetado sem o recurso em mente. De acordo com Fox, a equipe vêo combate de Ghost of Tsushimacomo uma dança onde os jogadores teriam que alternar perfeitamente entre vários inimigos para executar o maior número de mortes com o mínimo de dano possível. No final, ainda não se sabe se outros jogos devem seguir o sistemade combate de Ghost of Tsushima, mas uma coisa que os jogadores devem tirar disso é que a remoção do recurso de bloqueio emGhost of Tsushimaé uma coisa boa.
Ghost of Tsushimajá está disponível exclusivamente para o PlayStation 4.