Muitos desenvolvedores de jogos independentes lutam para encontrar um ponto de apoio em meio a lançamentos anuais de grande sucesso, como a franquia Call of Duty da Activition , que é mantida por centenas de pessoas em vários estúdios. No entanto, alguns nomes rompem o ruído e criam fenômenos culturais. Shovel Knight da Yacht Club Games e Hollow Knight da Team Cherry são apenas dois exemplos de jogos baseados no Kickstarter que geraram franquias (embora Hollow Knight: Silksong ainda esteja em desenvolvimento). Beautiful Glitch pode passar despercebido nesta discussão, mas seu último lançamento, Monster Prom 3: Monster Roadtrip , mostra que pretende continuar expandindo a franquia de simuladores de namoro indie.
A Games wfu conversou com o diretor criativo da Beautiful Glitch, Julian Quijano, sobre como o estúdio projeta seus jogos, planos futuros para a série após o sucesso de Monster Roadtrip e a cultura de memes na era da Internet. A entrevista foi editada para maior clareza e brevidade.
P: Beautiful Glitch é uma equipe relativamente pequena, como começou? O Monster Prom sempre foi seu primeiro projeto ou você brincou com outras ideias?
R: O Monster Prom foi de fato nosso primeiro projeto. Eu tinha algum dinheiro guardado e sempre quis começar algo novo. Trabalhei brevemente em um estúdio independente gerenciando relações públicas (minha formação é em publicidade), então imaginei que poderia usar esse conhecimento. Foi assim que descobri que “algo novo” poderia ser um videogame.
Houve algumas ideias com as quais brinquei antes do Monster Prom , mas algumas delas nem eram jogos. Por algum tempo eu tinha certeza que minha grande empreitada seria um app focado em perfumes , só para pensar em um exemplo.
P: O kit de imprensa do seu estúdio diz que o objetivo original era capturar uma “narrativa organizada e moderna” que outros independentes não conseguiram. Essa filosofia evoluiu com o tempo?
R: Sim e não. Claro que nossos objetivos evoluíram; mas tentar capturar uma “narrativa elegante e moderna” provavelmente ainda é um de nossos objetivos. Nossos jogos se inspiram não apenas em outros jogos, mas principalmente em programas de TV. Muitos jogos têm sua narrativa e diálogos sujeitos ao design ou mecânica do jogo e, como resultado, essa narrativa sangra um pouco. Depois de lançar três jogos Monster Prom , ainda estamos orgulhosos de ver nossos jogos serem experimentados como se fossem programas de TV interativos .
Há uma forma diferente de a narrativa acontecer, onde os diálogos (e atrelado a isso, as histórias e os personagens) são o nosso principal. Monster Roadtrip é um caso interessante, porque refinamos um design mais interessante em torno de seus aspectos de sobrevivência e, ainda assim, em muitas situações, tivemos que dizer algo como: “Ok, vamos continuar procurando uma solução de design, mas não vamos esquecer a narrativa.” Sempre voltamos ao fato de que o principal objetivo de nossa base de fãs é experimentar um diálogo hilário com personagens encantadores .
P: Quais eram suas expectativas para o Monster Prom ? Parece que se tornou um clássico cult, foi uma surpresa?
R: Absolutamente. O Monster Prom era uma espécie de “projeto de garagem”, como mencionado anteriormente. Eu queria fazer algo novo sozinho. Reunimos uma equipe muito pequena de indivíduos incrivelmente talentosos e, em seguida, apostamos tudo. Sentimos que era algo especial, mas nunca esperávamos tamanho sucesso (de uma perspectiva independente) . Para referência, nossa métrica de sucesso era chegar a 20.000 vendas em dois anos, e chegamos lá em dois dias.
Somos eternamente gratos a todas as pessoas que escolheram apoiar este joguinho esquisito (agora franquia esquisita). Temos uma base de fãs leal e maravilhosa.
P: Seu estúdio também desenvolveu o MAZEMAN , mas fora isso você parece totalmente focado na franquia Monster Prom com Monster Camp e agora Monster Roadtrip . Esse é o plano para o futuro previsível?
R: MAZEMAN foi mais um exercício interno de fazer algo diferente enquanto trabalhávamos no Monster Prom . Devemos continuar focando na franquia Monster Prom , há dois a três outros jogos sob o guarda-chuva da série que estão sendo discutidos. Mas certamente queremos lançar algo completamente novo. Também temos ideias (não em desenvolvimento no momento) que adoraríamos explorar no futuro, focando em novos IPs.
P: Como a série Monster Prom evoluiu com base no feedback ou nas lições aprendidas em cada jogo?
R: O estilo de escrita foi muito refinado, com base em nossa própria evolução e vendo o jogo em primeira mão. Também otimizamos a forma como o jogo funciona, em termos de conteúdo. Até hoje, a maioria dos jogadores experimenta apenas cerca de cinco a 10 por cento de todo o jogo. Nós o tornamos enorme para que a variabilidade pudesse ser alta e cada partida pudesse parecer completamente nova. Conseguimos isso, mas exageramos no sentido de produzir muito conteúdo. Continuamos refinando como manter essa sensação de admiração enquanto reduzimos a quantidade de conteúdo para que os jogos sejam mais gerenciáveis do ponto de vista da produção.
Também tornamos os diálogos do Monster Camp um pouco longos demais, então aperfeiçoamos nossas formas internas de medir a longitude narrativa e nos tornamos mais rigorosos nesse aspecto ao produzir Monster Roadtrip . Muitas pessoas já o elogiaram, pois mencionaram que, embora gostassem muito do Monster Camp , poderia ficar bastante longo.
Também fizemos muitas mudanças na mecânica, já que Monster Roadtrip não é um simulador de namoro , mas um jogo de narrativa de sobrevivência. Os jogos futuros podem continuar mudando a abordagem principal do design; mas internamente continuamos anotando quais pequenas escolhas de design podemos manter em títulos futuros, não importa o gênero. Essa exploração da mecânica nos permite experimentar e fazer anotações sobre como melhorar a experiência geral. Já temos uma lista de inovações do Monster Roadtrip que queremos implementar em jogos futuros, para ver se eles podem funcionar bem, mesmo que não sejam focados na sobrevivência.
P: Há alguma inspiração em particular que levou Beautiful Glitch nessa direção para Monster Roadtrip ?
R: Bem, nós apenas pensamos que uma “viagem de carro” era mais um item básico nas configurações da história que poderia levar a aventuras hilárias para os personagens. Muitos jogos sobre longas jornadas apresentam sobrevivência , então isso nos fez pensar em como traduzir nossa fórmula em um formato de sobrevivência. Passamos por várias iterações para refinar o que se tornou o jogo real.
P: Foi difícil descobrir como incorporar aspectos do sim de namoro nos novos modos de jogo?
R: Foi um desafio que escolhemos aceitar, pois sabíamos que nossa base de fãs adoraria uma reviravolta na mecânica; mas eles certamente apreciariam a possibilidade de ainda beijar alguns monstros gostosos . Descobrimos rapidamente que poderíamos misturar a ideia de namorar com o conceito de pegar um carona (e conhecê-lo melhor) e trabalhar a partir daí.
P: Fale um pouco sobre o processo criativo do estúdio. Os jogos Monster Prom têm muita comédia atrevida puxada da tradição de Rick e Morty , Archer , etc. Como você captura isso em diferentes cenários para cada jogo?
R: Primeiro, temos um conjunto de regras que vêm do design do jogo. Em Monster Roadtrip , optamos por um design no qual você encontra “Locais”, cada um com três “Ações” à sua escolha. Cada Ação basicamente desencadeia um “Evento”, que apareceu ao longo de toda a franquia como sua principal unidade narrativa; uma história curta e hilária onde uma escolha entre “opções” é feita.
Portanto, temos algo fácil de entender como fã (Eventos como nos outros jogos), mas com uma reviravolta (agora você viaja por terras desconhecidas, encontrando Locais que levam a Ações que desencadeiam um Evento). Para deixar menos teórico, um exemplo seria um Local que é o BIKER BAR . Lá você pode escolher entre “PEGAR ALGUMAS BEBIDAS”, “COMEÇAR UMA BRIGA” ou “JOGAR BOLINHA”. Cada ação acionará apenas um evento.
Isso tornou o processo narrativo bastante claro. Nós devemos:
- Pense em uma série de mais de 60 locais.
- Em seguida, faça um brainstorming de três Ações para cada Local.
A partir daí, segue-se o mesmo processo de criação de Eventos dos jogos anteriores:
- Fazemos um brainstorming de um conceito geral de uma linha para o Evento vinculado a cada Ação.
- Escrevemos um prompt para o evento – basicamente o esqueleto – no qual a introdução, as opções e os resultados são descritos com algum detalhe. Às vezes são apenas orientações, às vezes é bastante específico (com diálogos escritos para o escritor reproduzir).
Então vai para os escritores, e todo um novo processo começa (escrever, discutir, feedback, edição, etc.). Este é o processo interno de criação que acontece no início, quando elaboramos as ideias gerais por trás do jogo.
Esses processos acontecem internamente no escritório, principalmente entre eu como diretor criativo e o designer da narrativa. A base é a transição de um campo reconhecível de tropos e convenções para o absurdo, ou para uma reviravolta forte e inesperada. Quando eu estava estudando, aprendi que a cultura evoluiu para uma era do “remix”, e isso é verdade. Passamos da produção à reprodução, pois a Internet fez da intertextualidade a base de todos os textos. Claro, isso aconteceu para sempre. Don Quixote é um marco da literatura moderna porque explorou a intertextualidade de maneiras únicas e foi escrito no início do século XVII. Mas hoje consumimos memes com 12 camadas de significado que só fazem sentido porque você conhece pelo menos três ou quatro referências a partir das quais esse meme é construído. Tudo se conecta com tudo, e há poder nisso.
Assim, surgem duas competências-chave:
- A habilidade de capturar tropos que clicam com o público (“Ah, sim, eu reconheço isso!”). Curiosamente, essa habilidade que trago diretamente da publicidade, onde eles ensinam a você a publicidade mais criativa, nasce da compreensão de um insight que é verdadeiro para o consumidor – mesmo que ele nunca o coloque em palavras.
- A habilidade de torcer o tropo apenas o suficiente para produzir algo novo e interessante.
Construímos muito a partir daí: criando uma ponte entre o tropo e o twist/absurdo. Se você não se concentrar na reviravolta, o tropo vai parecer que não está dizendo nada de novo e é um pouco chato. Se você não se concentrar no tropo, parecerá absurdo pelo absurdo, puro absurdo e, em última análise, barato. Uma boa ponte te leva a lugares absurdos de lugares conhecidos. Você chega a um ponto em que está rindo, perguntando “como diabos vim parar aqui?” Então, quando você pensa na jornada do ponto A ao ponto B, por mais improvável que seja, faz sentido à sua maneira.
Acho que essa é uma das principais coisas que fazem uma parte cômica (no estilo que praticamos) funcionar.
Além disso – nada trivial – se você deseja escrever e criar, a principal habilidade é estar disposto a consumir uma tonelada métrica de ficção. O clássico, “Se você quer escrever, você precisa ler primeiro.” Este ano (até agora) assisti a primeira temporada de 70 novos programas de TV – sem contar as temporadas de programas que já comecei no passado.
P: Como você decide quais personagens estão em qual jogo e quais são datáveis ou não? As reações dos jogadores de títulos anteriores têm uma grande influência?
R: É uma mistura de revisitar os favoritos dos fãs e explorar personagens com pouco ou nenhum desenvolvimento. Monster Roadtrip é bom porque sua mecânica de namoro não é o foco principal e, portanto, é um pouco mais superficial. A vantagem é que, em troca, podemos criar personagens mais românticos . Lançamos com 12 cobrindo o básico (personagens que sabemos que devem fazer parte do referido elenco), mas depois nos sentimos mais à vontade para correr alguns riscos.
Sem transformá-lo na principal força motriz, temos uma compreensão de quais personagens são mais apreciados. Mas é claro que às vezes consideramos isso um desafio para fazer os jogadores se apaixonarem um pouco por personagens menos populares também.
P: Monster Prom 3 parece ter um pouco de atraso, com personagens parecendo mais velhos, deixando o ensino médio, etc. A ideia é continuar explorando esses personagens ao longo de suas vidas?
R: Bem, eu criei esses personagens quando tinha 26 anos. Por causa disso, eu os fiz de 20 a 25 anos (a parte do ensino médio era mais sobre usar o tropo do “baile de formatura” , que aos nossos olhos não americanos parecia universal e compreensível), moldado por mim e por pessoas que eu conhecia naquela idade . À medida que cresço, compreendo melhor os estágios posteriores da vida e, portanto, me sinto mais à vontade para explorar isso.
Trazê-los para novos estágios de suas vidas não é uma diretriz principal, mas é algo que estamos dispostos a explorar eventualmente. Em algum momento , foi discutido um jogo para celular no qual pulamos um pouco o tempo, mas o projeto não avançou. Quem sabe? Ainda aprecio as histórias que começamos a moldar lá e adoraria eventualmente trazê-las para a realidade.
P: Também parece haver mais conhecimento sobre o mundo em geral em Monster Roadtrip , explorando elementos como diferenças entre o reino humano e o reino dos monstros. Houve um esforço conjunto para aumentar a construção do mundo aqui?
R: Bem, às vezes discutimos essas coisas sem nenhum objetivo discernível à vista. Nós nos fazemos essas perguntas e por algum tempo não encontramos respostas; mas nos últimos anos começamos a desenhar uma imagem mais detalhada, levando a uma construção de mundo mais adequada . Do ponto de vista interno parecia interessante, então achamos que seria legal transcrever parte disso para o diálogo de Monster Roadtrip .
O jogo ainda tem alguns núcleos sutis de implicações maiores em torno da construção do mundo, mas ainda não vi ninguém percebendo isso. Gostamos do exercício e queremos continuar apresentando essa construção de mundo em jogos futuros.
É um pouco conflitante para nós, já que este é um jogo de comédia e nos deparamos com um problema contínuo em que muitas coisas são escritas por brincadeira. É o que rotulamos de “oficial, mas não canônico”. Isso torna o cânone/lore/construção do mundo meio frágil no final. Nós nos divertimos trabalhando nisso, mas ao mesmo tempo parece um esforço árduo, muitas vezes inútil. Quando finalmente definimos um aspecto da realidade desse jogo, temos certeza de que existem 10 instâncias passadas que se tornam desatualizadas e imprecisas (piadas que dissemos de passagem sobre como funcionava aquele aspecto do mundo, sem levar a sério… Mas agora levamos a sério). Não temos largura de banda para pesquisar todas essas instâncias e editá-las.
Tudo vem do fato de que o Monster Prom era uma espécie de “projeto de garagem” bobo que nunca teve a intenção de se tornar o tamanho que é hoje. Portanto, nunca planejamos uma franquia de vários jogos que pudesse se beneficiar mais de uma construção de mundo mais robusta além de “haha engraçado”.
P: Até que ponto você quer dar detalhes aos fãs em vez de deixar mistérios para eles debaterem?
R: Nós dosamos a construção do mundo pouco a pouco. É divertido deixar um pouco de mistério e, como temos mais alguns jogos programados para esta franquia, sabemos que haverá hora e lugar para mais. Não sei se tudo será devidamente explicado no final. Às vezes, pensamos em fazer uma espécie de “Livro de Lore” que revela tudo conforme planejado por nós. Talvez nunca tenhamos força e tempo para isso; mas é algo que tem sido discutido muitas vezes. Seria ótimo dizer claramente aos fãs o que é uma construção de mundo adequada e o que é apenas uma piada boba sem implicações reais de conhecimento.
P: Em uma nota relacionada, imagino que a equipe de desenvolvimento tenha visto uma tonelada de conteúdo feito por fãs; arte, fanfiction, etc. Como tem sido, e o que mais você está interessado em ver?
R: É maravilhoso ver conteúdo feito por fãs, uma das principais coisas que nos motiva a continuar criando jogos dentro da franquia. Isso também vale para novos conteúdos, já que às vezes há novos membros da equipe que não trabalharam na concepção de um personagem original. Obter arte de fã de um novo personagem pode realmente fazer um dia para alguém da equipe. Além de fan art (sempre maravilhoso de se ver) , eu gosto de ver memes. Os animatics são incríveis, mas compreensivelmente mais raros.
Mas, de um modo geral, qualquer conteúdo feito por fãs é interessante de se ver. Estou constantemente maravilhado com isso. Imagine criar algo com tanto impacto que indivíduos talentosos decidam investir tempo e esforço para criar outra coisa que o celebre e o reinvente. É realmente lindo e humilhante.
P: Agora que Monster Roadtrip está disponível, como tem sido a recepção?
R: A recepção tem sido incrível. Temos uma pontuação de revisão extremamente positiva de 99% e não consigo explicar como estamos felizes que as pessoas vejam como este jogo mostra a evolução do estúdio. Sentimo-nos assim ao ver o jogo, mas como fizemos tantos desvios da fórmula original que ficamos um pouco nervosos se a base de fãs concordaria que era para melhor ou se estragaria o caldo.
Hoje vemos as pessoas acharem essa experiência muito mais bem definida e melhor construída, e isso significa muito para nós. Ele reafirma as lições que aprendemos ao construir este jogo, ao mesmo tempo em que nos diz que temos um bom senso de direção para o que esta franquia pode ser. Dedos cruzados que continua sendo o caso no futuro!
P: A série foi amplamente impulsionada pelo Kickstarter, por que você decidiu seguir esse caminho? O Monster Retreat ainda está nas cartas com base nas metas alcançadas durante a campanha de crowdfunding “Holiday Season” ou o que mais há para trabalhar?
R: Ainda há mais alguns jogos prometidos durante o Kickstarter, e sim, nós os discutimos de vez em quando. Agora precisamos nos concentrar no pós-lançamento do Monster Roadtrip com alguns recursos e conteúdo em atualizações futuras. Mas nosso objetivo para o início de 2023 é discutir internamente, debater e explorar uma série de ideias, tanto para futuros jogos Monster Prom quanto para novos IPs.
P: Há mais alguma coisa que você queira adicionar?
R: Obrigado por nos considerar para esta entrevista, e obrigado aos nossos fãs. Colocamos muito esforço e amor nesses joguinhos esquisitos que fazemos, e é maravilhoso ver como eles ressoam nas pessoas.
[FIM]
Monster Prom 3: Monster Roadtrip já está disponível no PC.