Ao longo de quase 20 anos de jogos Monster Hunter, muitas mecânicas surgiram e desapareceram. Então, quais precisam voltar no próximo jogo?
Com o recenteanúncio deMonster Hunter Now(no dia em que escrevo isso), tanto da Niantic quanto da Capcom e sussurros ao vento sobre Monster Hunter 6 chegando em 2023, a franquiaMonster Hunterestá no auge do interesse da comunidade de jogos em o momento. Claro, a franquia sempre foi popular desde que foi lançada, já que éde longe uma dasfranquias mais amadas da Capcom. E cada novo jogo que sai melhora o combate e os sistemas do jogo anterior de várias maneiras.
Com isso em mente, vamos dar uma olhada em alguns dos recursos que os jogos adicionaram constantemente a cada nova iteração e falar sobre os que precisam vir para o próximo jogo Monster Hunter.
10Combate subaquático novo e aprimorado (ou algo semelhante)
Vamos tirar do caminho a inclusão mais controversa, o combate subaquático deMonster Hunter Tri(eMH3U). Este sistema foi uma inclusão muito falha para esses jogos, sem dúvida, mas também adicionou uma nova dimensão ao combate deMonster Hunter. Vale a pena elogiar o simples fato de terem tentado e, na maioria das vezes, o combate ter sido funcional.
E vale a pena notar que, mesmo mais de 10 anos depois, muitas vezes há tópicos ou postagens que aparecem em uma infinidade de sites relacionadosao MH, onde os fãs do mecânicofalam sobre querer que ele volte. Agora, a Capcom tem aqui três opções com resultados positivos:
- Eles podem ignorar esse interesse e manter o combate subaquático no passado (como fizeram até agora).
- Eles podem introduzir um sistema de combate subaquático totalmente novo ou massivamente aprimorado.
- Ou, eles podem criar um sistema de combate centrado no bioma semelhante ao combate subaquático, como combate em pleno vôo, combate relacionado à perseguição ou até mesmo algo como combate de surf na areia em um bioma desértico.
9Caçadas de Investigação
O sistema Investigation Quests emMonster Hunter Worldé algoque Monster Hunter Riseprecisava muito e também é algo que Monster Hunter 6 deveria absolutamente ter. Este sistema torna a trituração de quedas de monstros específicas muito menos tediosa, graças ao sistema de ‘raridade’ de quedas garantidas denotadas por bronze, prata ou ouro ‘?’ caixas na seção Recompensas. Além disso, cada missão, seja umamissão de captura, morte ou coleta,incluía uma série de variáveis extras que faziam com que não houvesse duas investigações iguais.
Claro, o sistema não era perfeito e as Anamoly Quests emSunbreak, de certa forma, preenchem o mesmo papel, mas um sistema semelhante seria absolutamenteamado pela base de fãs na próxima iteração.
8Rastreamento de monstros e ecologia geral
Esta é outra escolha controversa, pois parece que é realmente uma discussão 50-50 entre a comunidade sobre se o rastreamento de monstros deMH: Wdeve voltar ou não. Metade da comunidade acha que esse sistema era tedioso, desacelerou todas as caçadas e fez com que nunca houvesse um momento em que aqueles Scoutflies brilhantes não estivessem na tela ou diretamente na atenção do jogador.
Enquanto isso, a outra metade da comunidade sente que esse sistema adicionou uma tonelada de imersão aoWorld, fez com que parecesse que eles estavam ‘caçando’ um monstro rastreando-o primeiro e, naturalmente, ajudando os jogadores a explorar e se acostumar com todos os mapas. ao longo do tempo. Se eles trouxerem esse sistema de volta, uma boa solução de meio-termo seria mantê-lo basicamente o mesmo, mas simplesmente exigir menos interacionáveis para realmente definir a localização do monstro.
7Seguidores e o Sistema de Seguidores
O sistema Follower adicionado emSunbreak, uma expansão gigantesca paraMonster Hunter: Riseque se compara ao queIceborneadicionou aMH: W, é um dos melhores sistemas novos que a Capcom introduziu em muito tempo. Anteriormente, parecia que os jogadores de MH que não tinham um grupo de amigos que também jogavam ounão tinham a melhor internettinham que jogar os dados com lobbies aleatórios ou lidar com a monotonia e a dificuldade adicional de caçar sozinhos.
Mas, com o sistema Follower, os jogadores podem realmente trazer seus NPCs favoritos para as missões com eles, fazer com que esses NPCs puxem o aggro do monstro e geralmente tenham mais facilidade em caçar em geral. O único problema com ele que (espero) seria resolvido se trazido de volta é o fato de ser apenas para um jogador. Se eles trouxerem seguidores de volta, basta fazer com que fique online e quando alguém entrar no lobby, um dos seguidores desaparecerá como resultado.
6Habilidades de troca, artes de caçador ou estilos de caçador
Embora seja quase garantido que os Wirebugs não voltem para o próximo jogode MH, assim como o Clutch Claw permaneceu emIceborne, as Switch Skills devem ser mantidas.
Claro, não precisa ser exatamente o mesmo sistema, os sistemas Hunter Arts e Hunter Styles deMonster Hunter Generations(eMHGU) são indiscutivelmente melhores e mais complexos do que Switch Skills de várias maneiras. Desde que haja opções para os jogadores usarem as icônicas Armas MH de maneiras diferentes para se ‘separarem’ de seus pares que estão usando a mesma arma.
5Opções agradáveis de navegação no mapa
Assim como os Wirebugs provavelmente permanecerão emMHR, Palamutes também, ou pelo menos é muito provável. A Capcom já mostrou em seus jogosMHanteriores que gosta que cada título principal tenha seu próprio tema, truques e mecânica, com muitos desses novos sistemas sendo exclusivos desse jogo.
Mas, o que precisa avançar para a próxima iteração da linha principal é esse ideal de ter um sistema para contornar o mapa rapidamente (e de forma agradável). Não precisa ser tão conveniente quanto Palamutes ou tão ‘acrobático’ quanto Wirebugs, mas se não forem, os jogadores perceberão imediatamente o quanto o jogo parece mais lento em comparação com os títulos anteriores.
4Personalização detalhada da sala
Uma das áreas em queMonster Hunter Riseficou aquém é o sistema de personalização de quartos. Embora haja um emRise, na verdade, só se resumia a pendurar fotos nas paredes e colocar estátuas nas prateleiras. Pense nas diversas opções de personalização queWorldeIcebornetinham, onde os jogadores podiam capturar a vida endêmica e exibi-la em seus quartos, mudar o ‘tema’ visual geral de seu quarto e rapidamente fica claro como esse sistema é ‘barebones’ emRise.
Além disso, seria bom se a Capcom finalmente fizesse com que a área central, ou a área onde os lobbies online se reunissem, também fosse personalizável. Dessa forma, entrar em um lobby aleatório não parece exatamente o mesmo todas as vezes e os jogadores podem sentir uma sensação de propriedade sobre sua área de hub específica.
3Reprodução cruzada e salvamento cruzado
O próximo recurso é algo que exigirá muito trabalho da Capcom, já que o crossplay normalmente não é algo que empresas como Xbox, Nintendo e Sony desejam tanto. Incluir o Cross-Play entre dois sistemas pertencentes a empresas diferentes geralmente é um pesadelo burocrático que não dá certo.
Os jogos MH anteriores tiveram Cross-Play e outros jogos tiveram até Cross-Save (especialmente entre as versões original e Ultimate dos jogos), então seria incrível se a Capcom conseguisse ter um desses (ou talvez até os dois) em seus próxima prestação.
2Sistemas expansivos de equipamentos em camadas
Francamente, esse recurso deve estar em todos os jogosMonster Hunterdaqui para frente. A Capcom fezLayered Armor ou Layered Weaponsem jogosMHanteriores , mas é bastante limitador ou exclusivo para certos eventos ou missões de evento.
EmSunbreak(eMonster Hunter: Rise), no entanto, os jogadores ganham a habilidade de criar versões em camadas de quase todas as armaduras e conjuntos de armas depois de desbloquearem seu Rank (High-Rank para armadura, Master Rank para armas).
1Reviravoltas de missões inesperadas e monstros assustadores aparecendo aleatoriamente
E, finalmente, vamos falar sobre algo que os jogos anteriores fizeram, masMH: Worldacertou em cheio, aqueles momentos em que uma missão mudava repentinamente devido aoaparecimento de um novo monstro ‘desconhecido’ou um monstro muito acima do nível do jogador aparecia aleatoriamente.
EmRise, os jogadores costumam caçar onde Elder Dragons estão vagando pelo mapa junto com o alvo pretendido, mas durante a história, não há realmente nenhum momento em que isso aconteça.
Imagine uma versão de Rise onde, durante a primeira luta contra Barroth em Low-Rank, Magnamalo aparece do nada, tem uma Turf War com ele e destrói Barroth em menos de um minuto. Quão mais assustador (e já é bastante assustador) seria a preparação para lutar contra Magnamalo nesse exemplo?
Monster Hunter: Worldtem alguns momentos como este, como com o Rathalos aparecendo durante a luta inicial de Tobi-Kadachi antes de ser introduzido em uma cena. Esses momentos fazem muito para fazer o jogador se sentir menos como um super-humano invencível e imparável desde o início, para que eles possam ‘ganhar’ esse sentimento por meio de mais e mais experiências de caça.