A Games wfu conversa com a desenvolvedora da aventura de quebra-cabeça indie, Molly Medusa, sobre as vantagens do design de nível linear em comparação com os mundos abertos.
Molly Medusaé um próximo jogo de quebra-cabeça indie, onde a protagonista é atingida por uma maldição solitária que transforma todos ao seu redor em pedra, amigos e inimigos. Ao longo do jogo, os jogadores resolvem quebra-cabeças cada vez mais desafiadores enquanto exploram ambientes alucinantes cheios de uma estranha arquitetura no estilo MC Escher que desafia a física.
Games wfu sentou-se com o criadorde Molly Medusa,Niklas Hallin, para falar sobre vários aspectos do jogo, incluindo sua estrutura de níveis e filosofia geral de design. Hallin apontou quejogos independentesde menor escala têm algumas vantagens distintas sobre jogos de mundo aberto AAA maiores e mais ambiciosos, e Hallin também discutiu como o design de nível linear é particularmente adequado para jogos de quebra-cabeça em que os jogadores precisam aprender a mecânica progressivamente complexa do jogo em um ordem específica.
Jogos focados como Molly Medusa não precisam depender tanto da repetição quanto jogos de mundo aberto
Uma crítica comum a jogos de mundo aberto maiores, como os que seguema fórmula da Ubisoft, é que eles tendem a ser preenchidos com um número significativo de tarefas repetitivas. Embora essa abordagem de jogabilidade possa certamente ser divertida e envolvente, ela pode limitar o número de experiências únicas encontradas ao longo do jogo, já que os vastos mapas abertos acabam repletos de atividades recorrentes. Hallin diz que uma das principais vantagens dos jogos independentes de escopo menor é que eles podem evitar completamente a repetição, garantindo que cada desafio que os jogadores encontrem seja único.
Não gosto quando você repete a mesma solução mais de uma vez, então tenho essa coisa em que cada quebra-cabeça é completamente único e não há desafios repetidos. Isso não funciona em um ambiente AAA, onde o jogo tem que ter 80 ou 120 horas de duração, e eles têm que repetir muito o conteúdo. Mas quando você está trabalhando em uma indústria onde é como “nah, está tudo bem” não temos que fazer um jogo enorme, podemos fazer um onde cada desafio é apenas uma vez, e então nos movemos sobre.
Embora possa ser muito divertido limpar dezenas depostos avançados emFar Crye títulos semelhantes, a repetitividade pode levar a comparativamente poucas experiências que realmente se destacam umas das outras. Enquanto isso, em títulos mais diretos com desafios muito específicos e únicos, os jogadores podem se lembrar dos detalhes de níveis específicos que se destacaram anos após o jogo. Como cada desafio é diferente do anterior, os jogadores também não podem confiar em uma estratégia para obter sucesso, o que mantém os jogadores atentos e torna o jogo mais cuidadoso.
Jogos de quebra-cabeça lineares como Molly Medusa podem evoluir consistentemente em complexidade
Hallin também observa que os jogos de mundo aberto geralmente têm uma abordagem bastante uniforme para os desafios em seu design de nível, para que os jogadores em vários estágios possam enfrentar qualquer conteúdo que encontrarem.Explorar emSkyrim, por exemplo, é basicamente a mesma experiência, quer um jogador tenha 20 minutos ou 20 horas de jogo; os jogadores geralmente terão apenas equipamentos mais fortes e feitiços mais chamativos. O design de nível linear permite que os desenvolvedores estruturem os desafios do jogo de maneiras mais interessantes.
O grande problema é que se você pode jogar os templos em qualquer ordem, então cada templo tem que ser o primeiro. Todo templo tem que ser nível um. Você não pode fazer um templo de nível dois porque e se eles encontrarem esse templo primeiro? O problema é que, quando você chega ao nível cinco emMolly Medusa, isso é algo avançado. O processo fica realmente bizarro no nível cinco, mas tudo bem porque você jogou todos os níveis até aquele ponto, então você sabe o que fazer. Se você chegar ao nível cinco e não tiver jogado antes, você está ferrado. Não tem jeito.
Alguns jogos recentes conseguiram encontrar um equilíbrio entre linearidade e abertura, comoo mundo aberto deBreath of the Wild,que se expande à medida que o jogador avança por seus templos. Mesmo assim, uma estrutura estritamente linear é uma abordagem clássica de design de jogos com a qual jogos de aventura de quebra-cabeça comoMolly Medusaprosperam.
Molly Medusaserá lançado em 20 de abril no Nintendo Switch.