O ícone do desenvolvimento de jogos,Shigeru Miyamoto, revelou algumas opiniões interessantes em uma entrevista recente ao The New Yorker sobre a abundância de jogos de tiro em primeira pessoa que atualmente dominam o mercado, bem como as implicações e o potencial criativo por trás da violência nos jogos em geral. Como criador deMario,The Legend of Zeldae inúmeros outros pilares do jogo, vale sempre a pena prestar atenção à opinião de Miyamoto sobre o design do jogo. Ele trouxe um ponto interessante de que há mais de um lado da violência nos jogos, e vale a pena explorar mais dimensões do que apenas as avenidas de design mais óbvias.
Embora a maioria dos jogos que ele fez com a Nintendo sejam familiares e relativamente não violentos, a opinião de Miyamoto sobre a violência nos videogames não é tão seca quanto “deveria haver menos”. Ao falar sobre apopularidade dos jogos de tiro em primeira pessoa, ele explicou: “Eu acho que os humanos são programados para sentir alegria quando jogamos uma bola e acertamos um alvo, por exemplo. necessariamente ruim que existam estúdios que realmente se concentram nessa mecânica simples, mas não é ideal ter todo mundo fazendo isso só porque esse tipo de jogo vende bem.” Ele passou a expressar que, idealmente, os desenvolvedores explorariam a infinidade de maneiras pelas quais as pessoas podem se divertir nos jogos, em vez de ficarem obcecadas com uma única fonte de alegria.
As criações de Miyamoto também têm muita experiência com a matança de monstros, desde os incontáveis goombas que Mario abateu impiedosamente até ashordas de bokoblins que Link enviou para um túmulo precoce, mas ele falou longamente sobre como apenas matar monstros nem sempre pode ser a melhor abordagem. : “Eu também resisto à ideia de que não há problema em simplesmente matar todos os monstros. Até os monstros têm um motivo e uma razão para serem do jeito que são. Isso é algo em que pensei muito …. Seria ótimo se os fabricantes de videogames tomassem mais medidas para mudar a perspectiva, em vez de sempre ver uma cena do ângulo mais óbvio.”
Como os jogos são um meio que permite que as pessoas interajam com os personagens, lugares e objetos na tela, eles também são um modo único de contar histórias que não precisa seguir as regras tradicionais.Os videogames podem ser especialmente criativos ao experimentar a perspectiva, já que o jogador tem exatamente o mesmo ponto de vista de um dos personagens presentes, geralmente o protagonista principal. Quando os jogos são capazes de mudar isso e compartilhar diferentes lados da história, muitas vezes isso pode ter apenas o efeito que Miyamoto discutiu, tornando a violência acontecendo no jogo mais pesada.
Existem alguns jogos que conseguiram ter esse efeito com resultados fortes. A sérieHalofez com que os jogadores passassem muito tempo jogando como o Árbitro emHalo 2, o que proporcionou a perspectiva dos Elites, os principais inimigos emHalo 1, muito mais pungente. Matar Elites como Master Chief se tornou muito mais difícil e, emHalo 3,The Arbiter e Elites são protagonistas ao lado de Chief. Em uma veia um pouco diferente, o fim doexcelente jogo cooperativoA Way Outvê dois amigos próximos lutando entre si para determinar quem vive. Essa luta não é apenas entre dois personagens que eram amigos, mas também dois jogadores que trabalharam juntos por horas. O resultado do conflito é então muito mais importante do que apenas quem ganha e quem perde.
O maior jogo da memória recente para jogar com a perspectiva de protagonistas e inimigos não apenas o tornou um recurso interessante ou uma história passageira, mas enraizou a experiência no núcleo da história, jogabilidade e temas do jogo.The Last of Us 2sofreu controvérsia devido à sua história, mas isso pode ser apenas um sinal de quão poderoso foi. A primeira parte do jogo é passada como Ellie, buscando vingança contra pessoas que ela e o jogador odeiam. No meio do caminho, porém, a perspectiva muda para a do vilão, e lentamente os jogadores entendem suas motivações enquanto conhecem as pessoas que Ellie acabou de passar dias matando sistematicamente.
Este pode ser o melhor exemplo de como a violência nos jogos pode ter muito mais significado do que apenas diversão catártica. No meio do caminho, atos de violência que eram satisfatórios e divertidos lentamente começam a parecer tristes, inúteis e desnecessários. Os jogadores passam por uma mudança emocional à medida que entendem os resultados do que fizeram, e a simples diversão de derrotar um inimigo se torna muito mais complexa. Isso reflete um dos exemplos que Miyamoto deu em sua entrevista: “Digamos que você tenha uma cena em que um navio de guerra afunda. Quando você olha de fora, pode ser um símbolo de vitória na batalha. Mas um cineasta ou escritor pode mudar a perspectiva para as pessoas no navio, para permitir que o espectador veja, de perto, o impacto humano da ação.”
É claro que mostrar a perspectiva de um inimigo nem sempre precisa deixar o jogador triste ou arrependido.Jogar como um vilãopara ver o que eles veem pode ser uma maneira eficaz de fazer o jogador se ressentir ainda mais – provando que suas motivações são pura maldade ou mostrando o que poderia acontecer se eles não fossem impedidos. Jogar como inimigo ou chefe antes de ter que lutar contra eles também pode ser uma ótima maneira de deixar os jogadores sentirem o quão poderoso é seu inimigo, tornando sua derrota muito mais satisfatória. Ou, por outro lado, ver através dos olhos de um inimigo mais fraco pode mostrar aos jogadores o quão assustador é seu próprio protagonista.
EmSuper Mario Odyssey, há uma sequência que permite que Mario assuma o corpo de Bowser e escape de um desastre iminente. Ser capaz de atacar como Bowser é ótimo e é um final climático para o jogo, fazendo pleno uso da mecânica de posse e encerrando o conflito principal de uma só vez. Embora Miyamoto não estivesse diretamente no comando deOdyssey, essa sequência parece exatamente o tipo de coisa que ele estava falando quando discutiu explorar mais lados da violência nos videogames e como isso pode proporcionar diversão de mais maneiras do que a satisfação inata de acertar um alvo. .