O desenvolvimento de jogos é um negócio complicado que geralmente requer solução criativa de problemas, especialmente quando se trata de projetos AAA ambiciosos, como Metroid Prime . E como um ex-membro da equipe Metroid Prime revelou agora, pensar fora da caixa às vezes significa entrar no freezer. Ou seja, o ex-engenheiro da Retro Studios, Jack Mathews, acabou de acessar o Twitter para relembrar uma anedota bizarra do ciclo de desenvolvimento do jogo, que viu sua equipe congelar um kit de desenvolvimento do GameCube enquanto depurava algumas falhas indescritíveis exclusivas de um lote de console específico.
A próxima sexta-feira marcará o 20º aniversário de Metroid Prime, um dos jogos mais amados da sexta geração de consoles que ganhou vários prêmios GOTY, imortalizou Samus Aran como uma das loiras mais icônicas dos jogos e imediatamente convenceu a Nintendo a adquirir seu Austin, Texas- desenvolvedor baseado. Esta semana, alguns ex-funcionários da Retro Studios compartilharam histórias sobre o desenvolvimento do jogo seminal, motivados por seu ex-colega David “Zoid” Kirsch.
Um desses relatos vem de Mathews, que trabalhou como engenheiro-chefe técnico na Retro Studios durante o desenvolvimento de Metroid Prime . Ele revelou que logo após o lançamento do jogo, a Nintendo os alertou sobre um “lote ruim” de CPUs GameCube que causavam grandes falhas de animação em seu jogo. Descobriu-se que alguns de seus códigos estavam realmente rodando rápido demais para as CPUs defeituosas, mas o desenvolvimento de uma correção exigia a reprodução do comportamento com um kit de desenvolvimento que não permitia a detecção direta da CPU, o que impossibilitava a limitação convencional.
A equipe então colocou o kit de desenvolvimento em um freezer para desacelerar a CPU o suficiente para que as falhas parassem, mas não tanto para o jogo desacelerar. Esse ambiente bizarro finalmente permitiu que eles testassem seus patches e desenvolvessem uma correção. Como era 2002, qualquer um que acabasse com o modelo defeituoso do GameCube recebia uma nova versão do Metroid Prime contendo essa correção assim que entrava em contato com o suporte ao cliente da Nintendo, lembrou Mathews. O engenheiro acabou trabalhando em mais dois jogos Metroid antes de deixar a Retro Studios em 2008, pouco depois de se decepcionar com as especificações do Nintendo Wii .
Duas décadas depois, os efeitos de Metroid Prime ainda são sentidos em toda a Nintendo. Mais notavelmente, a gigante dos jogos usou as lições aprendidas com o desenvolvimento do jogo para acabar com a cultura crunch na Retro Studios . Hoje em dia, todas as subsidiárias da Nintendo são amplamente conhecidas por oferecer um equilíbrio saudável entre vida profissional e pessoal e falta de crunch, ambos ainda longe da norma da indústria.
Quanto à Retro Studios, a empresa trabalha na quarta entrada numerada da série Metroid Prime há mais de meia década. De acordo com relatos recentes, no entanto, Metroid Prime 4 ainda está longe de ser lançado .
Metroid Prime está disponível para GameCube e Wii.