Registros de patentes recentes da Meta indicam que a empresa pode estar trabalhando em uma nova geração de tecnologia vestível sem fio projetada para uso com VR e AR. À medida que mais jogadores começam a explorar o crescente campo de jogos de realidade virtual , esses dispositivos podem inaugurar uma maneira totalmente nova de experimentar esses mundos virtuais.
A Meta tem falado muito sobre seu desejo de criar maneiras mais intuitivas para os usuários interagirem com VR e AR, e no início deste ano até exibiu um protótipo de controlador de pulso desenvolvido após a aquisição da empresa de interface cérebro-computador CTRL-Labs em 2019. Mas uma nova patente publicada este mês indica que a Meta pode ter planos ainda mais ambiciosos para a próxima geração de opções de controle para AR e VR. De óculos AR sem fio a luvas para jogos com feedback tátil integrado, a patente mostra uma variedade de opções para interagir com dispositivos como o próximo headset Meta Quest Pro VR .
Em vez de se concentrar em uma opção de controle específica, a patente detalha como os dados sem fio podem ser transmitidos de um dispositivo vestível para um headset VR ou outro computador. Embora wearables como o Apple Watch tenham se tornado comuns nos últimos anos, a maioria dos wearables atuais emite sinais de rádio e eletromagnéticos de uma maneira que resulta em grande parte do sinal sendo enviado de volta pelo usuário. Isso resulta em um sinal mais fraco sendo enviado para o dispositivo do usuário, como um telefone ao usar um smartwatch, e mais radiação de radiofrequência sendo absorvida pelo usuário. Em contraste, a nova patente da Meta usa uma antena ensanduichada entre duas camadas de material projetadas para direcionar os sinais para longe do usuário e para um dispositivo como um fone de ouvido VR. Esta nova técnica pode permitir wearables menores, mais poderosos e mais versáteis.
O pequeno tamanho da antena descrita na patente abre a possibilidade de incorporá-los em uma ampla variedade de wearables projetados para tudo, desde jogos até dispositivos médicos. Os desenhos enviados com a patente mostram exemplos de luvas de jogos sem fio que podem enviar e receber feedback tátil para um fone de ouvido VR, óculos AR com antenas embutidas nas armações e um dispositivo montado no pulso semelhante ao que a Meta exibiu no início deste ano. Dispositivos vestíveis como esses podem permitir que os jogadores realmente sintam o punho de uma espada virtual em suas mãos ou percorram os menus do jogo com o movimento de um pulso.
À medida que VR e AR se tornam mais comuns em tudo, desde o mundo dos jogos até o mundo dos negócios, os usuários precisarão de mais do que apenas analógicos e botões para aproveitar ao máximo essas tecnologias. Esta patente dá aos jogadores um vislumbre de como eles podem interagir com seus títulos favoritos no futuro e pode representar o próximo passo para o tipo de imersão de corpo inteiro visto em filmes como Ready Player One .