A Games wfu fala com o fundador e CEO do Magic Cube, SangSuk Ha, sobre como projetar o Merge & Blade para ser acessível, mas desafiador.
Merge & Blade, um jogo desenvolvido pela Magic Cube que combina quebra-cabeças, fantasia e estratégiacomeçou comoum simplesjogo de quebra-cabeça com números, que foi implementado em um jogo anterior. No entanto, Magic Cube queria explorar o mundo dos quebra-cabeças de uma maneira completamente nova, através das lentes de um sistema de combate de fantasia.
Como resultado, este jogo de blocos semelhante aoTetrisse transformou em um autobattler estratégico muito mais complexo, com várias unidades, atualizações e modos de jogo. A equipe de desenvolvimento ainda está trabalhando duro para melhorar o jogo de um mês, adicionando novo conteúdo e introduzindo novasreviravoltas em termos de enredo. A Games wfu conversou com o CEO SangSuk Ha, da Magic Cube, sobre o início do estúdio, seu amor por jogos de quebra-cabeça, mecânica de fusão, atualizações e acessibilidade e atualizações futuras.A entrevista foi editada para concisão e clareza.
P: Você pode começar nos contando um pouco sobre você e sua função na Magic Cube?
R: Meu nome é SangSuk Ha e sou o CEO e designer de jogos da Magic Cube. Prazer em conhecê-lo. Magic Cube é um pequeno desenvolvedor independente de jogos baseado na Coreia do Sul. Já existe há algum tempo, pois foi fundado em 2004. Fiz muitos jogos online para PC ejogos para smartphone, mais de 40 no total. Com jogos para smartphone, concentrei-me em jogos pagos porque gosto de jogos que enfatizam uma jogabilidade única.
Eu sou o fundador do Cubo Mágico. Depois da minha primeira empresa, percebi que queria fazer o jogo de que gosto, então abri uma empresa com um monte de pessoas que pensam como eu com menos de $ 1.000 no banco. As pessoas com quem fundei a empresa deixaram o Magic Cube, mas ainda desenvolvemos juntos de tempos em tempos.
P: Para aqueles de nossos leitores que não estão familiarizados comMerge & Blade, você pode descrever que tipo de jogo é?
R:Merge & Bladeé um jogo de gênero híbrido que combina quebra-cabeças egêneros de autobattler. Muitas pessoas deram apelidos, como PuyoChess,TetrisRPG, FantasyTetris, ViolentPuyoPuyo, e assim por diante. Acho que os apelidos dizem muito. Acho que o mais incomum é que é um jogo que flui perfeitamente de quebra-cabeças para combate e combate para quebra-cabeças.
P: O jogo combina mecânica de quebra-cabeça e elementos estratégicos. Como você chegou a essa combinação?
R: Os quebra-cabeças deste jogo são, na verdade, os mesmos quebra-cabeças que fiz para um jogo para celular chamadoONEShá algum tempo. Na época, eu queria fazer um jogo intuitivo usando números. Muitas pessoas gostaram das regras desse jogo, então pensei em tentar novamente.
Eu gosto de muitos gêneros diferentes de jogos, incluindo jogos de quebra-cabeça, ação e estratégia. Eu queria representá-los todos em um, então apenas “Mescle” todos eles em um jogo. Eu adoravajogos de blocos comoTetris,HexaePuyo Pyuo.
O jogo éfácil de jogar, mas difícil de dominar, pois a dificuldade aumenta naturalmente à medida que os números aumentam, e adoro a maneira como os blocos se empilham e como a combinação os torna mais fortes. A ideia de que eu queria que meus blocos tivessem significado e não apenas simples blocos me levou a criarMerge & Blade.
P: A fusão de unidades muda não apenas o nível de poder das unidades, mas também como elas interagem com inimigos (e unidades amigas). Pode nos dizer mais sobre isso?
R: EmTetris(ouPuyo Puyo), não se trata de fusão. Introduzimos o conceito de mesclar e tornar os blocos atualizáveis. Também sentimos que seria muito repetitivo se a progressão fosse baseada apenas nas estatísticas de ataque e defesa, então precisávamos de algo novo e diferente.
Já havíamos criado batalhas baseadas noconceito de combate de fantasia. Achamos que seria melhor se a festa à fantasia tivesse uma variedade de classes e pudesse ser projetada para jogos individuais.
Então, o que temos são 11 unidades básicas. O primeiro é o camponês, que é fraco em combate, seguido do ferreiro, que é fraco, mas atordoa os inimigos com o martelo.
Em seguida estão as unidades de combate. Os soldados de infantaria podem atacar na diagonal, os arqueiros podem atacar à distância e os sacerdotes fornecem cura. À medida que aumenta o número de coisas básicas que você pode fazer, você precisa ser estratégico na batalha.
Você tem que pensar em quem você coloca onde. O mesmo vale para os inimigos, e os orcs com os quais muitas pessoas têm problemas têm escudos, então eles recebem menos dano de ataques frontais. É aqui que entra a estratégia de atacar na diagonal. A princípio, você só se preocupa com o quebra-cabeça. Mais tarde, em combate, você desejará executar um quebra-cabeça secundário para favorecer o próximo. As estratégias de combate tornam-se mais importantes à medida que o jogo avança.
P: A lógica por trás da fusão de unidades é semelhante aos jogos Match 3. Quanto do jogo você atribui a jogos de quebra-cabeça simples?
R: Na verdade, acho que é um pouco menos complicado do que costumava ser. Talvez 30-40%? Mesmo que você não consiga fazer o quebra-cabeça, ainda pode jogar até certo ponto e pode usar a troca no final da batalha para refazer a colocação do bloco que falhou no quebra-cabeça.
No entanto,combinando várias unidadesde uma vez ou usando combos, você pode construir uma unidade de alto escalão muito rapidamente. É aqui que entra a diferença entre um bom jogador e um ótimo jogador. No entanto, devido ao pequeno tamanho da grade (5 x 5), os quebra-cabeças serão menos importantes nas fases posteriores.
P: Você mencionou que já fez jogos de quebra-cabeça antes. Você poderia descrever sua abordagem para projetar a mecânica do quebra-cabeça?
R: Sim, desenvolvi mais de 50 jogos e fiz isso de várias maneiras diferentes. Mas uma das coisas que mais gosto de fazer é combinar regras ou gêneros completamente diferentes. Isso é o queMerge & Bladeé. Tem semelhanças comTetrisePuyo Puyo, mas também com quebra-cabeças numéricos.
Existem muitos tipos de quebra-cabeças. Alguns quebra-cabeças têm uma maneira de resolvê-los, alguns quebra-cabeças são mais sobre mover-se rápido do que pensar. Acho que existem jogos em que você pode aproveitar o processo de diferentes maneiras, comojogos de combinar 3.
O meu favorito deles são os jogos em que você gosta do processo de resolução. É o tipo de jogo que faz você acreditar que é inteligente. Gosto de pensar que, uma vez que tenho um bom conjunto de regras, as próprias regras podem atuar como engrenagens para criar diferentes situações. Adoro jogos de quebra-cabeça em que você constrói o sistema e ele funciona sozinho.
P: Upgrades são importantes no jogo. Você pode explicar quais atualizações estão disponíveis e como você abordou o equilíbrio dos custos e benefícios das atualizações?
R: Eu queria uma distribuição equilibrada de quebra-cabeças, crescimento e combate, e queria que eles influenciassem uns aos outros, não existindo isoladamente. Para progressão, desenvolvi uma Academia para elevar o nível mais alto disponível, um Bootcamp, que oferece unidades de alto nível desde o início e outras atualizações que aumentam seu estoque de turnos, visualizações, trocas etc.
Existem tambémupgrades que aumentam o nível de cada unidade. Para referência, criei a campanha em um nível de dificuldade que poderia concluir sem perder. Mas eu queria que todos pudessem completá-lo, então adicionei a capacidade de atualizar e ficar mais forte se eles falhassem.
Mas também não queria que o jogo fosse muito fácil porque você fica muito forte, então projetei o custo de atualização para ser um pouco mais alto. Exagerando, acho que a campanha é um tutorial de 7 horas. Se você limpar a campanha e achar que o modo Roguelike é viável, o tutorial foi bom. Se o Roguelike parece ridiculamente difícil, é porque você concluiu a campanha usando atualizações.
P: Como você mencionou, a jogabilidade principal vem na forma de uma campanha. A campanha conta uma história e, em caso afirmativo, sobre o que é?
R: A campanha é, na verdade,uma história muito simples. Alguém usa um livro amaldiçoado para invocar demônios e colocar o mundo em perigo. Os humanos descobrem sobre a fusão e lutam para derrotar os demônios.
Achei uma boa ideia focar nas regras do jogo no começo, mas percebi que muitas pessoas queriam mais. Eu decidi adicionar algumas configurações que eu estava pensando. Já trabalhei em alguns cenários que serão adicionados ao modo Roguelike, incluindo “O que é o livro amaldiçoado” e “Por que Seth é o chefe final”. Vou mostrar a vocês alguns desses mistérios e conclusões pouco a pouco.
P: O jogo tem um tema de fantasia. Quão importante é para você ter um tema cativante?
R: Sim. Na verdade, estou bastante surpreso que tantas pessoas gostaram e gostaram.Não acho que isso teria acontecido se fosse apenas um simples quebra-cabeça, mas acho que é porque o tema era interessante.
É muito importante fazer um bom jogo, mas se você não jogar, nem percebe que o fez. Acho que um tema atraente é o que torna jogável um jogo bem feito. E é melhor que o conceito que atrai as pessoas funcione bem com a mecânica do jogo.
P: Você já mencionou que o jogo tem outros modos de jogo além da campanha. Você pode explicar um pouco sobre os outros modos?
R: Como mencionei, mesmo que você não seja bom o suficiente, você ainda pode terminar a campanha apenas com atualizações. Isso tem suas vantagens e desvantagens, então pensamos que precisávamos de um modo onde você pudesse testar suas habilidades. No modo Desafio, quando você perde está tudo acabado. Existem 5 mini-campanhas e um modo de defesa sem fim. Há também um modo Versus para dois jogadores, que parece um título completamente separado. É muito divertido jogar contra um amigo com uma aposta simples.
E depoishá o modo Roguelike, que é o que mais nos entusiasma. É diferente da campanha em muitos aspectos, com regras diferentes para cada cenário. Cada personagem que você escolher tem características diferentes e estamos planejando desenvolvê-lo em um conteúdo de final de jogo. Atualmente, há apenas um cenário e dois personagens. A atualização que planejamos para abril adicionará mais dois cenários e oito novos personagens. E como eu disse antes, teremos muitas histórias ao longo do modo Roguelike. Estaremos atualizando o modo Roguelike em cerca de seis meses.
P:Merge & Bladefoi lançado há menos de um mês, como foi o feedback inicial?
R: Lançamos discretamente, na verdade. Não havia muitas pessoas esperando por isso. Mas ganhou força porque é tão viciante nas mídias sociais que as pessoas o comparam com outros títulos e muitas pessoas gostaram.
É por isso que não houve grandes artigos e nenhum streamer famoso jogou. O número de usuários ultrapassou 400.000, então muitas pessoas realmente gostam. Algumas pessoas o descartam como um jogo para celular, acho que porque o Magic Cube crioumuitos jogos para celular. Talvez porque pareça um jogo para celular e, quando você perde, não é que você não seja bom o suficiente, mas o sistema está forçando você a buscar atualizações.
No entanto, à medida que aumenta o número de pessoas que gostam, a classificação parece estar ficando cada vez melhor. Além disso, algumas pessoas que amam o jogo ficam frustradas com a falta de conteúdo, pois todas as conquistas podem ser desbloqueadas em cerca de 60 horas. Estamos trabalhando duro para atualizar mais conteúdo mais rápido do que nosso objetivo original. Acho que se você trabalhar mais, ainda mais pessoas vão gostar.
P: Finalmente, há algo novo que você gostaria de anunciar neste momento? E há alguém a quem você gostaria de agradecer ou dar um alô?
R: Para agradecer seu apoio, estamos planejando uma grande atualização para o início de abril. Originalmente planejamos adicionar um cenário e três personagens, mas decidimos aumentar para dois cenários e oito personagens. Também estamos trabalhando no suporte ao toque na nuvem e na integração de arquivos salvos entre o PC e o console. Se isso não for possível nesta atualização, pode ser na próxima atualização. Para aqueles que ficaram desapontados por não haver nada para fazer, por favor, sejam pacientes.
E eu gostaria de agradecer ao Xbox. Graças a eles, muitas pessoas puderam jogar e se divertir com nossos jogos. Era um título fácil de ser enterrado, mas graças aoXbox, muitas pessoas descobriram nosso jogo. Também gostaria de agradecer às pessoas que compraram o Steam Early Access e streamers coreanos como Brace e Pung Wol-ryang que jogaram naquela época. Por último, mas não menos importante, gostaríamos de agradecer a você e à Games wfu pela entrevista.
[FIM]