Os movimentos do tipo psíquico estão entre os mais fortes que podem ser vistos no mundo Pokemon, mas quais são os mais poderosos?
Os movimentos psíquicos nos jogosPokemonsempre foram curingas até certo ponto. Na maior parte, todos os movimentos psíquicos prejudiciais têm índices de precisão bastante bons, o que os torna muito confiáveis. Os movimentos psíquicos não prejudiciais, dos quais existem muitos, são bastante variados na forma como afetam o jogo/oponentes. A maioria inflige um efeito de status ao inimigo, aumenta as estatísticas do usuário, diminui as estatísticas do oponente ou tem uma habilidade única, como trocar estatísticas ou itens com o oponente.
Nos primeiros jogosPokemon, os movimentos psíquicos eram muito populares. Isso ocorreu porque apenas os Pokemon Bug eram fortes contra Pokemon do tipo Psíquico, e eles não tinham ataques muito poderosos.Os jogos Pokemonmais recentes corrigiram isso, tornandoos Pokemon Psíquicosfracos contra os tipos Dark e Ghost e dando ao tipo Bug alguns ataques mais prejudiciais.
À medida que a série Pokemon avança em direção à geração dez, a lista de grandes movimentos do tipo Psíquico continua a crescer. Isso significa que, embora novos Pokemon Psíquicos tenham sido introduzidos, outros são frequentemente esquecidos em favor de outros mais populares. Como resultado disso, os movimentos psíquicos atribuídos a esse Pokemon podem ser ofuscados, o que é uma pena, considerando o quão eficazes muitos deles podem ser quando usados nos cenários apropriados. Embora esses Pokemon e seus movimentos psíquicos possam não ser tão icônicos quanto alguns outros, é impossível negar o quão benéficos eles podem ser, mesmo quando comparados com versões mais modernas de Pokemon Psíquicos e suas impressionantes habilidades Psíquicas.
25Tela clara
Este movimento existe desde os primeiros dias da sériePokemone ainda conseguiu permanecer relevante com o aumento de poder que afetou os movimentos mais recentes. Light Screen reduz pela metade o dano recebido de movimentos especiais. Isso é inestimável, já que alguns dos movimentos de ataque mais prejudiciais da série são movimentos especiais.
A tela de luz também protege qualquer Pokemon do lado do usuário durante batalhas com vários Pokemon. Os únicos dois movimentos que podem derrubar (ou ignorar) o Light Screen são Brick Break e Infiltrator, o que é ideal, pois é improvável que sejam conhecidos pelos oponentes.
24Lumina Crash
Apesar de seu nome soar ofensivo, Lumina Crash não é um movimento de ataque. Não, este movimento reduz drasticamente a Defesa Especial do alvo. Reduzir “fortemente”uma estatísticasignifica que ela é reduzida em dois estágios, em oposição a “severamente”, que reduz uma estatística em três estágios.
A maioria dos movimentos do tipo Psíquico são Ataques Especiais, e Lumina Crash garante que o alvo sofrerá quantidades absurdas de dano contra Ataques Especiais. Isso cria uma oportunidade para um combo de dois movimentos incrivelmente poderosopara os tipos Psíquicos. No entanto, há um limite para o quanto uma estatística pode ser reduzida, então os jogadores só devem usar o Lumina Crash uma vez contra um Pokemon.
23Agilidade
Às vezes, no calor da batalha, quem tiver o Pokemon mais rápido determinará o resultado da batalha. É por isso que aumentar a velocidade pode ser tão útil, e muitos optam por fazê-lo usando o movimento do tipo Psíquico, Agilidade. Este é um movimento que não é exclusivo dosPokemon do tipo Psíquico, já que muitos tipos voadores e insetos são capazes de ir rápido usando Agilidade.
Ninguém quer acabar em uma batalha com um Pokemon mais rápido que pode eliminar a maioria das ameaças com um único golpe, especialmente porque isso faz com que os treinadores se sintam impotentes para impedir a carnificina de sua equipe de Pokemon cuidadosamente criada. Felizmente, a agilidade funciona nos dois sentidos, então o Pokemon mais rápido pode vencer.
22Gêiser de fótons
Photon Geyser é um movimento interessante e que nem todo Pokemon pode usar ao máximo. Este movimento usa a estatística mais alta entre Ataque e Ataque Especial. A maioria dos Pokemon não possui estatísticas de Ataque e Ataque Especial semelhantes; um é normalmente um pouco mais alto que o outro.
Photon Geyser é útil ao jogar contra Pokemon que reduzem o Ataque ou o Ataque Especial com seus movimentos. Ele garante que o dano não será tão afetado quanto os outros movimentos conhecidos do usuário. É verdade que apenas Necrozma pode aprender esse movimento subindo de nível, mas futuros jogos de Pokemon podem incluí-lo em sua lista de TR (TM).
21Comedor de Sonhos
Os movimentos de cura tornaram-se um pouco mais predominantes em cadajogoPokemonsubsequente, mas ainda estão longe de ser comuns. Na verdade, existem apenas dois movimentos de cura do tipo Psíquico. Healing Wish cura totalmente um Pokemon ao custo de fazer o usuário desmaiar; o outro movimento psíquico de cura é Dream Eater.
Dream Eater tem poder e precisão de 100 e contagem de PP de 15. Quando usado em um Pokemon adormecido, Dream Eater curaráo usuárioem 50% do dano causado. A desvantagem é que esse movimento só causa danos aos Pokemon adormecidos.
20Hipnose
A hipnose pode ser uma habilidade para vencer batalhas, mas apenas se acertar. Ele coloca um Pokemon oponente para dormir por um a três turnos; enquanto dormem, os Pokemon não conseguem realizar nenhum de seus movimentos, com muito poucas exceções. A classificação de precisão da hipnose é 60, mas pelo menos isso dá uma chance melhor do que não de funcionar.
Além de ser simplesmente uma boa opção estratégica em batalha, Hypnosis combina bem com Dream Eater e Nightmare, o movimento do tipo Ghost.
19Asa Esper
Esper Wing era tão bom que foi rapidamente nerfado. Mesmo assim, ainda é um dos melhores movimentos do tipo Psíquico do jogo. Originalmente, este movimento tinha um poder de 80, uma precisão de 100 e uma contagem de PP de 10.EmPokemon Legends: Arceus, Esper Wing tem um poder de 75 e uma precisão de 90.
O tempo dirá se essa queda no poder e na precisão permanecerá nos futuros jogosPokemon, mas se a história servir de guia, as mudanças provavelmente serão permanentes. Esper Wing também aumenta a velocidade do usuário e tem maior chance de acertar um acerto crítico.
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18Cabeça de vento
Zen Headbutt é um movimento de ataque psíquico muito confiável. Ele tem um poder de 80, que é a média – de qualquer maneira, o limite superior da média para movimentos psíquicos. Também tem uma precisão de 90; não é provável que falte com esse movimento, mas isso acontecerá de tempos em tempos.
Algumas pessoas podem estar se perguntando por que Zen Headbutt foi eliminado quando suas estatísticas são semelhantes a tantos outros movimentos do tipo Psíquico. A resposta é que Zen Headbutt pode fazer o oponente recuar; cada uso tem 20% de chance de fazer o alvo perder o próximo turno. Isso só funciona se um Pokemon for o primeiro na rodada.
17teleporte
Este é um movimento útil que tem dois efeitos. Um desses efeitos é usado em batalha; o outro é usado ao explorar o mundo. O efeito do teletransporte na batalha é essencialmente fugir; no entanto, o Teleporte é sempre bem-sucedido, ao contrário da proposta arriscada de fazer uma tentativa normal de fuga. Dito isto, é importante notar que este efeito não funciona quando se luta contra outro treinador; só funciona aolutar contra Pokemon selvagens.
O outro efeito do Teleporte é que ele pode transportar o treinador de volta ao último Centro Pokemon que visitou. Este movimento falha se for usado no subsolo ou em um edifício. Resumindo, o Teleporte economizará bastante tempo do jogador, tanto real quanto no jogo.
16Ruído Sincronizado
Synchronoise foi introduzido na Geração 5 dos jogos Unova no Nintendo DS. Esta geração incluiu novos modos de batalha permitindo batalhas com equipes de até três Pokemon. Este novo sistema de batalha permitiu alguns novos movimentos e estratégias interessantes.
Synchronoise permite ao usuário acertar todos os Pokemon do grupo adversário que compartilha um tipo. Isso inclui Pokemon multi-tipo, então umPokemon do tipo Psíquicoatingiria um Pokemon grama/Psíquico no grupo adversário. Synchronoise tem uma potência respeitável de 120, uma classificação de precisão de 100 e uma contagem de PP de 15.
15Extra-sensorial
Extrasensorial é um ataque psíquico padrão fantástico que pode ser usado para enfraquecer um Pokemon oponente para um movimento de golpe de misericórdia subsequente. Este movimento tem uma classificação de poder de 80, uma classificação de precisão de 100 e uma contagem de PP de 20. Além disso, Extrasensorial tem 10% de chance de fazer o Pokemon oponente recuar.
Extrasensorial, como muitos ataques psíquicos, torna-se devastador quando o usuário está segurando Psychium Z, momento em que é chamado de Shattered Psyche e tem um poder de 160.
14Telecinese
A telecinesia levanta o Pokemon oponente no ar, com o principal benefício sendo que cada movimento subsequente realizado contra ele sempre acerta, independentemente de quaisquer modificadores. De repente, movimentos que são muito poderosos/úteis, mas têmuma baixa taxa de precisão,garantem que funcionarão. A hipnose (seguida por Dream Eater) é um bom exemplo de quão eficaz essa combinação pode ser.
A única desvantagem de levantar o oponente no ar é que ataques terrestres, como Dig, errarão automaticamente. O efeito lifting dura três turnos e é melhor usado no início da batalha. Telecinese tem uma contagem de PP de 15.
13Bênção Lunar
A Bênção Lunar é possivelmente o melhor movimento de cura da série. Ele restaura os pontos de vida do usuário e remove quaisquer problemas de status aos quais o Pokemon alvo foi submetido. Como se isso não bastasse, a Bênção Lunar também faz com que ataques futuros contra o usuário, no mesmo encontro, tenham maior probabilidade de errar.
O único ponto negativo desse movimento é que sua contagem de PP é 5, embora possa ser aumentada para 8. Este não é um TR, e apenas um Pokemon, Cresselia, aprende isso subindo de nível. Cresselia não aprende esse movimento até atingir o nível 72, junto com Lunar Dance – então os jogadores devem tentar capturar esse Pokemon o mais cedo possível.
12Corte Psicótico
Psycho Cut é possivelmente omelhor movimento do tipo Psychicpara o ataque padrão de um Pokemon. É um dos poucos ataques Psíquicos que é Físico, em vez de Especial, por isso utiliza a Defesa do oponente em vez da Defesa Especial. Psycho Cut tem poder de 70, precisão de 100 e contagem de PP de 20.
A habilidade especial do Psycho Cut é que ele tem uma chance maior de acertar um acerto crítico. Normalmente, movimentos de ataque têm 1 chance em 20 de serem um acerto crítico; Psycho Cut tem uma taxa de acerto crítico de 1 em 8. Acertos críticos causam aproximadamente o dobro do dano, então 1 em cada 8 usos de Psycho Cut tem chance de atingir 140 de poder em vez de 70.
11Brilho Congelante
Freezing Glare é um movimento raro do tipo Psychic. Foiintroduzido emSword & Shield, e apenas um Pokemon, Articuno, tem a capacidade de adicioná-lo ao seu conjunto de movimentos. Freezing Glare tem poder de 90, precisão de 100 e contagem de PP de 10.
A principal razão pela qual este é considerado um dos melhores movimentos psíquicos é que tem 10% de chance de congelar o oponente. Isto pode não parecer muito, mas há uma razão pela qual a doença do estado de congelamento é uma das menos vistas – é provavelmente a mais poderosa. Os oponentes congelados não podem se mover e devem pular seu turno na batalha. Congelar é semelhante a colocar um oponente para dormir, mas os oponentes têm menos chance de descongelar do que acordar.
10Impulso Psicológico
Psycho Boost é omovimento psíquico mais poderosoque não requer que uma condição seja cumprida ou que o usuário sacrifique um turno. Ele tem uma classificação de potência de 140, uma classificação de precisão de 90 e uma contagem de PP de 5. A contagem de PP de apenas 5 é excessivamente restritiva, considerando o efeito negativo do uso do Psycho Boost, mas a contagem de PP pode ser aumentada para 8 com Certos itens.
O negativo de ter um poder tão alto é que cada uso do Psycho Boost reduz o ataque especial do usuário em dois estágios, para um mínimo de -6. Isso torna o movimento mais adequado para ser usado exclusivamente como um “movimento final”.
9Ataque Psíquico
Psystrike é um ataque confiável e versátil para Pokemon do tipo Psíquico. Este movimento tem potência de 100; isso é alto, mas não o suficiente para que o movimento sofra uma contagem de PP reduzida (tem um PP de 10). Ele também tem uma precisão de 100, então, a menos que a precisão do Pokemon tenha sido reduzida, o Psystrike não irá errar.
O que diferencia o Psystrike de outros movimentos do tipo Psíquico com estatísticas semelhantes é que ele usa a classificação de Defesa do oponente, em vez da Defesa Especial, ao determinar o dano. Isso é bastante útil, pois a maioria dos movimentos de ataque psíquico são ataques especiais, e não físicos. Quando combinado com um poderoso ataque especial (como Psybeam), torna um Pokemon do tipo Psychic formidável contra quase qualquer oponente.
8Brilho chamativo
Glitzy Glow não é o ataque mais prejudicial, mas suas outras estatísticas e efeitos secundários mais do que compensam isso. Este movimento tem uma classificação de poder de 90, uma classificação de precisão de 100 e uma contagem de PP de 15. O efeito secundário do Glitzy Glow é reduzir pela metade o dano de ataques especiais.
A habilidade de efetivamente dobrar a Special Defense do usuário normalmente é um move por si só, como Light Screen. Glitzy Glow permite ao usuário combinar este efeito com um ataque poderoso. Somente o Pokemon Eevee pode aprender esse movimento.
7Laser Prismático
Além de ter um nome muito legal, o Prismatic Laser é um dos ataques mais poderosos que não exige condições especiais para serem cumpridas previamente. Este tem uma classificação de potência de 160, uma classificação de precisão de 100 e uma contagem de PP de 10. A relação potência-precisão é quaseinvisível em jogosPokemon, e para um ataque tão poderoso a contagem de 10 PP é além de generosa.
O único aspecto negativo do Prismatic Laser é que ele exige que o usuário pule o turno seguinte. Perder uma jogada é um sério revés, mas pelo menos acontece depois que o movimento é usado e não antes.
6Mente calma
Se o oponente obtiver um aumento de estatísticas como Calm Mind e sobreviver até o próximo turno, então o perigo certamente estará chegando. Pokemon que conseguem vários aumentos de estatísticas usando Calm Mind podem ser potências imparáveis que dizimarão uma equipe inteira, a menos que os treinadores tenham opções defensivas extremamente fortes em suas mangas.
Calm Mind é um movimento que aumenta o Ataque Especial e a Defesa Especial do usuário em um estágio cada, tornando-os difíceis de sobreviver e de derrubar. Às vezes, a chave do sucesso realmente está na mente.
5Amnésia
Há uma razão pela qual Pokemon comoChansey e Miltank são tão memorizadose temidos pelos jogadores: não ser capaz de diminuir o HP de um Pokemon que está avançando em seu time é uma sensação terrível que ninguém quer experimentar.
É por isso que os jogadores nunca devem deixar seu oponente sair de uma Amnésia, muito menos de duas. Amnésia aumenta a defesa especial do usuário em dois estágios, tornando significativamente mais difícil derrubá-lo usando movimentos especiais. É sempre melhor ter movimentos físicos e especiais para esse tipo de cenário de pesadelo, mas nas mãos do jogador, Amnesia pode ser parte de uma verdadeira estratégia poderosa.
4Presas Psíquicas
Este é um ataque decente cujo efeito secundário pode ser extremamente útil nas situações certas. Psychic Fangs tem uma classificação de poder de 85, uma classificação de precisão de 100 e uma contagem de PP de 10.
O efeito secundário de Psychic Fangs é que ele pode derrubar as barreiras protetoras Light Screen e Reflect. Essas barreiras reduzem pela metade o dano que um Pokemon sofre de ataques especiais e ataques físicos (respectivamente). Isso permite que o Pokemon que usa Psychic Fangs cause uma quantidade razoável de danoeremova as proteções do oponente em um turno.
3Choque Psicológico
Psyshock é um movimento que foi introduzido naGeração 5e se tornou um elemento básico para algumas equipes Pokemon nocenário competitivo. Isso não se deve apenas ao seu poder de ataque, que é de sólidos 80, mas também à sua condição especial. O Psyshock calcula o dano causado com base na defesa do alvo, e não na sua defesa especial.
Isso é excelente para tipos de ataque que geralmente possuem alta defesa especial, pois ainda utiliza as estatísticas de ataque especial do Pokemon atacante no cálculo de dano. É bom ter esses truques e soluções alternativas para quando as batalhas ficam arriscadas.
2Visão Futura
Visão do Futuro consiste em ver dois passos à frente do oponente, o que torna os poderes psíquicos tão legais em primeiro lugar. Ao usar Future Sight, o Pokemon “preverá um ataque”, mas nada mais acontecerá naquele turno. Dois turnos depois disso, o Future Sight atingirá o oponente ou qualquer Pokemon do lado oposto se o alvo original tiver desaparecido.
Future Sight tecnicamente não tem nenhum tipo e não é afetado por STAB, mas isso significa que ele pode atingir Pokemon que usam Protect e Pokemon com Wonder Guard, o que o torna um ótimo Cavalo de Tróia para situações difíceis. Ele também tem um poder base de 120 desde a Geração 6, o que também não é nada desprezível.
1Psíquico
Psychic tem sido um grande ataque versátil desde que foi introduzido na Geração 1. Este movimento tem uma classificação de poder de 90, uma classificação de precisão de 100 e uma contagem de PP de 10. As estatísticas do Psychic o tornam um dos melhores TMsparaensinar um Pokemon que precisa de um ataque poderoso.
Este movimento também tem uma pequena (10%) chance de diminuir a defesa especial do Pokemon adversário em um estágio, até um máximo de -6. É claro que isso raramente acontece, mas quando acontece, geralmente garante que a batalha terminará no próximo turno. A contagem de PP de 10 é maior do que a maioria dos movimentos com uma relação potência/precisão semelhante.