Matt Dabrowski, o desenvolvedor solo de Streets of Rogue 2, está cara a cara com as altas expectativas dos fãs que se apaixonaram pelo anárquico indie roguelike-meets-life-sim. O jogo tem críticas “extremamente positivas” no Steam, graças ao suporte constante e atualizações de conteúdo construídas sobre suas bases sólidas. Apesar das grandes esperanças dos fãs para a sequência, Dabrowski está mais preocupado em cumprir seus próprios padrões para o projeto.
Games wfu conversou recentemente com Dabrowski sobre os desafios de manter a legibilidade mecânica com gráficos atualizados em Streets of Rogue 2 , o apelo processual de roguelikes e os desafios associados a trazer um jogo para um mundo aberto. Se as esperanças dos fãs de Streets of Rogue são bem fundamentadas, todo jogador roguelike deve querer manter o título em seu radar.
Streets of Rogue: Indo para o mundo aberto
Traduzir qualquer jogo para um formato de mundo aberto é um desafio assustador. Especialmente quando a progressão do personagem está ligada à progressão de nível. No entanto, o trabalho árduo associado ao salto faz sentido no contexto das motivações de Dabrowski.
“Sinto que havia muito dentro dessa estrutura sem quebrar as coisas. Posso continuar adicionando mais e empilhando mais e mais em cima dela, mas não sei se isso é realmente bom para o jogo ou não. Portanto, a estrutura de mundo aberto é algo que posso me ver adicionando por anos e anos.”
Streets of Rogue evoluiu aos trancos e barrancos desde o lançamento do Early Access em 2017. Entre as várias classes, vantagens, itens e mutantes disponíveis, é difícil imaginar uma adição que mudaria significativamente o jogo. Desenvolver novos itens, classes ou vantagens seria particularmente redundante à luz da comunidade ativa de mods no Steam Workshop .
Dabrowski comparou suas ambições pelo título a dois outros jogos lendários que passaram por longas evoluções: Cataclysm: Dark Days Ahead e Dwarf Fortress . Dada a promessa de mudar para mundos abertos gerados proceduralmente com NPC AI governado por ciclos diurnos e noturnos, é fácil ver por que Dabrowski sente que o projeto pode servir como uma plataforma com potencial quase ilimitado para desenvolvimento. Formas mais complexas para os NPCs reagirem ao jogador e ao mundo ao seu redor significam mais oportunidades para classes únicas com habilidades incomuns . Eles permitem momentos que parecem únicos, que é onde as Streets of Rogue originais brilham mais.
Revisão da Progressão de Streets of Rogue 2
Embora várias classes do jogo original estejam retornando, Dabrowski disse que a evolução e o crescimento das classes de personagens estão atualmente no ar.
“A estrutura ainda está sendo trabalhada. Tenho ideias sobre quais podem ser seus objetivos finais, e haverá muitos modos diferentes.”
Como os jogadores só podiam subir de nível ao avançar para o próximo nível no Streets of Rogue original , a maneira como a sequência lida com os objetivos da missão, as vantagens do personagem e outras formas de progressão terá que ser completamente repensada. Dabrowski foi rápido em dizer que o jogo terá vários modos de jogo, ou “mutadores”, como são chamados em Streets of Rogue. Dois mutantes garantidos incluirão um modo hardcore perma-death e um modo sandbox aberto .
Projetando as coisas “simples”
Embora a maioria das especificidades ainda sejam obscuras, Dabrowski considera coisas como mecânica de classe, sistema de agricultura, criação e personalização de personagens mais fáceis do que os desafios associados a um mundo aberto. O número exato de classes do jogo, retornando e novas, ainda está no ar. A agricultura funcionará de forma semelhante a outros jogos com mecânica de agricultura , embora haja colheitas inesperadas de acordo com o senso de humor de Streets of Rogue . Além disso, nada é imutável.
Crafting também é uma caixa preta no momento, mas as ideias claramente não estão em falta. No local, Dabrowski cuspiu uma combinação de traje de robô e blaster fantasma que pode permitir ao jogador socar fantasmas como um exemplo hipotético de algo que os jogadores podem criar.
Surpreendentemente, a lista de veículos é mais claramente definida do que as classes, em parte porque depende do processo trabalhoso de projetar sprites de pixel art. Dabrowski e seu artista de pixel, Thomas Feichtmeir, estão fotografando para 20 a 30 veículos controláveis, desde sedãs comuns até caminhões, carros de fantasia e veículos policiais. Ele também mencionou que o jogo terá pelo menos um veículo aquático. A riqueza de veículos promete uma capacidade de hijinks e caos para combinar com a franquia Grand Theft Auto . Em uma indústria presa entre a crescente atração de jogos aconchegantes e o apelo duradouro de almas sombrias e sombrias, o absurdo da fusão de GTA com Stardew Valley pode ser exatamente o que o gênero roguelike precisa.
Streets of Rogue 2 está atualmente em desenvolvimento, com um lançamento de acesso antecipado projetado para 2023.