Discutindo as recentes reformulações de lançamento com Games wfu, o Lead Level Designer do Battlefield 2042 investiga as forças motrizes por trás do retrabalho de cada mapa.
Um dos aspectos mais importantes de qualquer jogo de tiro em primeira pessoa é o design do mapa. Afinal, esses são os espaços de jogo onde os jogadores passarão a maior parte do tempo, seja em campanhas single-player ou no multiplayer competitivo online.Battlefield 2042teve uma recepção um pouco amarga no lançamento porque vários mapas pareciam muito grandes ou não tinham cobertura, e uma das frustrações mais comuns era os jogadores serem abatidos no spawn. Como parte do processo de redesenho do mapa de um ano paraBattlefield 2042, a equipe de design de níveis da DICE levou a sério essas frustrações e enfatizou a utilidade desses espaços em seu retrabalho.
Durante uma entrevista recente à Games wfu, a produtora da DICE Nika Bender e o designer-chefe de nível Shashank Uchil discutiram as motivações por trás da reformulação dos mapas de lançamento em vez de fornecer aos jogadores novos espaços, juntamente com alguns dos maiores desafios inerentes ao processo de redesenho. O objetivo principal do redesenho do mapa, de acordo com a equipe, era garantir que os jogadores experimentassem a melhor versão possível do jogo, como a DICE pretendia originalmente. Com mais mapas novos provavelmente a caminho na6ª temporada doBattlefield 2042, será interessante ver como a filosofia de design da equipe se mantém.
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O mapa ampulheta do Battlefield 2042 representa o culminar do retrabalho da DICE
A pedra angular do processo da equipe na reformulação de cada um dos mapas de lançamento doBattlefield 2042foi o feedback dos jogadores, com a DICE implementando uma variedade de maneiras de coletar e filtrar o feedback para determinar uma visão geral do sentimento do jogador em relação aos espaços do jogo. . De acordo com o designer-chefe de níveis da DICE, Shashank Uchil, parte do desafio em redesenhar esses espaços veio da necessidade de correlacionar o sentimento do jogador com a telemetria real sobre como os jogadores se envolvem com amecânica doBattlefield 2042em cada mapa. Como diz Uchil,
“…você pode simplesmente chamar os veículos quando quiser e depois ir de A para B. Mas o que vimos é que os jogadores não viram da mesma forma que nós”.
Para atender às expectativas dos jogadores, a equipe começou redesenhando alguns dos mapas menores, como o Kaleidoscópio, e depois usou o conhecimento obtido ao longo do processo para impulsionar o processo. Uchil observa que “o Caleidoscópio foi mais fácil porque é um mapa pequeno, podemos experimentar algo e ver como funciona”. A partir daí, a equipe deixouo mapa Hourglass doBattlefield 2042para o final, graças a ele representar o maior desafio para a equipe. Novamente, o principal obstáculo enfrentado pela equipe foi encontrar o equilíbrio certo de tamanho e, ao mesmo tempo, entender que o mapa poderia não atender tanto aos jogadores de infantaria quanto aos de veículos. Segundo Uchil,
“Estamos bem em dizer que alguns mapas serão voltados para a infantaria, e alguns mapas, como o retrabalho da Ampulheta, ainda são um mapa bastante grande.”
Mesmo com o redesenho concluído, Hourglass continua sendo um dosmaiores mapas doBattlefield 2042, mas a redução desse tamanho e a redução dos espaços abertos também levaram a uma melhor percepção do jogador. Isso ocorre às custas de alguns recursos de design do nível, que mais uma vez Uchil observa que a equipe concorda graças à melhoria da utilidade do mapa,
“…gostamos do estádio. É um ativo muito caro de se ter no jogo, mas…é muito desafiador fixar esse nível. Tivemos que cortar algo tão significativo quanto o estádio para fazê-lo funcionar.”
Battlefield 2042já está disponível para PC, PS4, PS5, Xbox One e Xbox Series X/S.