Para James, o desenvolvedor solo por trás do novo shoot ‘em up Hazelnut Hex, o gênero shmup foi uma parte formativa do crescimento. “Durante todo o ensino médio, eu forçava meus amigos a jogar esses jogos comigo”, disse ele. “Eu suguei muitas horas nesses shoot ‘em ups bobos. Sou um grande fã deles.”
Um amor por shmups clássicos , combinado com um interesse em programação e um background de animação, levou James – que pediu para ser referido apenas pelo primeiro nome – a desenvolver Hazelnut Hex . Seu jogo, lançado no início de outubro, visa capturar as melhores partes dos títulos clássicos de shoot ‘em up que ele jogou quando criança. Games wfu conversou com James sobre como ele alcançou esse equilíbrio como desenvolvedor solo e como seu público recebeu o jogo até agora. A entrevista foi editada para maior clareza e brevidade.
P: Você se importaria de se apresentar e nos contar um pouco sobre o Chunderfins como estúdio?
R: Eu sou James, e não é bem um estúdio – na maioria das vezes sou só eu. Alguns anos atrás, eu comecei o Chunderfins, que era apenas uma pequena banda de desenho animado que eu desenhei online para me dar uma imagem frontal para algumas músicas que eu estava escrevendo. Mais tarde, comecei a tocar a música com uma banda real e pessoas reais, não apenas personagens de desenhos animados.
Acho que comecei a fazer as coisas da banda por volta de 2014. Mais tarde, comecei a usar meu nome Chunderfins para minha arte online , o que tornou as coisas um pouco confusas.
P: Percebi isso quando te procurei pela primeira vez. Conte-me um pouco sobre isso. Chunderfins começou como um rosto para sua música e arte?
R: Sim. Eu gosto de desenhar e animar, e pensei em juntar uma coisinha para ter uma saída para essas duas coisas ao mesmo tempo. Eu também estava fazendo um pouco de programação de computador no meu antigo emprego, então eu tinha alguma experiência nisso também.
Q: Você tem um fundo de animação?
R: Isso foi algo que comecei a fazer por diversão, mas transformei em meu trabalho diário alguns anos atrás. Trabalhei para alguns estúdios fazendo trabalho remoto – trabalhei um pouco na temporada piloto do programa Adult Swim Smiling Friends .
P: Quando você fez a transição para os videogames da música e da arte? Você tem feito essa parte solo também?
R: Eu tive alguma ajuda com Hazelnut Hex . Eu não fiz a dublagem ou a arte da capa. Eu tenho alguns amigos muito talentosos para me ajudar com isso.
Sempre tive interesse em fazer videogames . Parece meio intimidante, mas logo depois de largar meu antigo emprego de programação, eu disse, ‘bem, eu ainda gostaria de fazer alguma programação no meu próprio tempo.’ Por volta de 2018, comecei a pensar em realmente tentar fazer um jogo.
Acho que comecei a trabalhar em Hazelnut Hex por volta de outubro de 2018. Na época, pensei ‘quanto tempo isso poderia levar? Vou lançar isso em outubro de 2019.’ O jogo saiu há apenas alguns dias.
P: Uau, sim. Eu quero descompactar um pouco mais, mas primeiro, você pode me falar um pouco sobre Hazelnut Hex ?
R: É um shoot ‘em up com rolagem lateral . Você joga como uma pequena bruxa encarregada de restaurar o café da manhã, que desapareceu misteriosamente por toda a terra. Você tem um amiguinho esquilo que o ajuda também.
Q: Eu pensei que era uma premissa engraçada. Todos os chefes em cada estágio são apenas seus amigos famintos. Hazelnut parece ser muito inspirado por jogos do tipo bullet-hell como Cuphead. É uma comparação justa?
A: Eu amo que você mencionou Cuphead . Acabei de fazer uma convenção de jogos retrô no Colorado há alguns dias, onde estava demonstrando Hazelnut . De todas as pessoas que jogaram o jogo lá, pessoas com menos de 30 anos diriam que lembrava Cuphead , e pessoas com mais de 30 anos diriam que lembrava Galaga .
Joguei Cuphead e gostei , mas diria que as influências específicas foram os velhos shoot’em ups que cresci jogando. Alguns dos meus favoritos foram Darius Gaiden, Gunbird 2 e Castle Shikigami .
Durante todo o ensino médio, eu forçava meus amigos a jogar esses jogos comigo. Eu suguei muitas horas nesses shoot ‘em ups bobos. Eu sou um grande fã deles.
P: A outra coisa que me impressionou na jogabilidade de Hazelnut foi que parecia muito jogar em um gabinete de arcade da velha escola. O jogo tem essas linhas de diálogo que são usadas com bastante moderação, e quando você morre, você recebe uma daquelas telas de ‘inserir moeda para continuar’. Os jogos de arcade foram uma grande influência?
R: Sim, extremamente. Especialmente com a versão para PC, tentei imitar os emuladores de arcade que usava para jogar meus shoot’em ups favoritos. Alguns desses jogos emulados, como Taito Legends 2 no Playstation 2, literalmente forçariam você a fingir inserir uma moeda antes de jogar. Isso é algo que eu fiz. Um continue instantâneo, basicamente, onde é como um jogo de arcade, mas você tem quartos infinitos.
P: Ao contrário de um jogo de arcade, porém, senti que a jogabilidade era bastante indulgente. Quando morri pela primeira vez, pensei que ia ter que correr o palco de novo, mas consegui recomeçar de onde parei. Foi uma escolha intencional?
R: Absolutamente. Um dos jogos que provavelmente mais joguei na minha vida é Metal Slug X. Eu tinha isso para o Playstation original. Esse foi o primeiro jogo que joguei que tinha esse estilo de jogo. Se você morresse, você poderia simplesmente recomeçar de onde parou.
Eu nunca tinha jogado nada assim. O desafio do jogo não era ‘você pode vencer este nível’, era mais ‘quão bem você pode vencer este nível’. Você não está jogando um nível repetidamente para vencê-lo, você está jogando porque está se divertindo.
Isso é o que eu estava buscando com Hazelnut . Não sei se consegui acertar, mas essa é a experiência que eu estava buscando.
P: O objetivo foi divertido em um desafio extenuante.
R: Exatamente, certo.
P: Vamos falar de dificuldade. Não consegui encontrar um modo ‘difícil’ imediatamente. O Hazelnut tem uma configuração de dificuldade?
R: Na verdade existe, no menu. Chama-se dificuldade moderada, o que foi uma piada para mim. Eu costumava jogar muito daqueles antigos jogos de tiro em primeira pessoa do MS DOS quando criança, que sempre tinham esses modos de dificuldade de som realmente hardcore como ‘pesadelo’ ou ‘ultra violência’ ou ‘eu sou a morte encarnada’. Eu queria criar um modo difícil realmente tosco para o Hazelnut .
P: Como o modo ‘moderado’ altera funcionalmente a dificuldade?
R: Mais balas. Mas é isso. Acho que isso torna o jogo um pouco mais difícil. Originalmente, haveria apenas uma dificuldade, mas adicionei o modo moderado porque chegou ao ponto em que eu estava ficando muito bom no modo de dificuldade normal e queria um novo desafio.
P: Eu quero falar um pouco sobre o estilo de arte. Toda a arte da Hazelnut é feita à mão?
R: Sim, eu continuei desenhando em um bloco digital. É assim que faço meu trabalho de animação , e não tenho muita experiência com pixel art, então apenas me agarrei ao que sei. Em retrospecto, eu poderia tentar uma resolução mais baixa da próxima vez, porque houve muitas vezes quando eu estava programando o jogo em que a alta resolução era muitos pixels para lidar.
P: Eu nem consigo imaginar quanto tempo deve ter levado para codificar e animar tudo isso.
R: Sim, quando eu comecei o jogo eu nunca tinha feito nenhum tipo de desenvolvimento de jogos fora dos jogos em Flash quando eu era colegial. Eu realmente não sabia quais seriam as partes mais demoradas do processo. A animação definitivamente levou mais tempo do que eu pensava no começo. Uma lição para a próxima vez, eu acho.
Animar cada inimigo, pelo menos os mais simples, provavelmente levou um dia ou mais. Alguns dos mais complicados levaram vários dias de trabalho.
P: Nós conversamos um pouco sobre o processo de desenvolvimento, mas eu adoraria ouvir um pouco mais sobre isso. Como foi montar Hazelnut principalmente sozinho? Quais foram alguns dos maiores desafios que você enfrentou?
R: Eu estava trabalhando principalmente no jogo no meu tempo livre, enquanto também trabalhava em outros empregos. Muitos dos desafios, porém, vieram do fato de eu ser uma das poucas pessoas que ainda usa o Windows 8 . Agora que terminei esse projeto, vou atualizar, juro.
Para mim, comecei a desenvolver Hazelnut principalmente como uma coisa divertida de fazer, algo para me manter ocupado. Eu não acho que eu realmente comecei a enlouquecer trabalhando nele até os últimos meses, porque eu queria terminar o jogo até 1º de outubro a tempo da convenção de jogos vintage do Colorado .
P: Você mencionou isso antes. Como foi a convenção?
R: Eu nunca fiz uma convenção antes ou tive uma mesa como a que eu tinha. Eu não sou feito para ficar em pé tantas horas. Foi muito divertido, no entanto, ver as pessoas parando e jogando meu jogo, pessoas de todas as idades tentando.
Eu não sabia se um shoot ‘em up da velha escola poderia prender a atenção de uma criança por até dois segundos, mas havia algumas crianças com menos de 10 anos que se sentaram lá por meia hora e jogaram a coisa toda.
P: Eu gosto de perguntar aos desenvolvedores independentes sobre publicação. Você já pensou em trabalhar com uma editora?
R: Optei pela autopublicação porque não sabia nada sobre editoras. Eu não pesquisei muito isso. Eu sou um grande fã de itch.io. É como o Bandcamp, o site que eu costumava hospedar minhas músicas, mas para videogames. Eu sabia que esse formato funcionava, então decidi usá-lo.
Também aprendi que é uma boa ideia colocar jogos no Steam também, porque aparentemente a conversão de moeda no Steam é muito mais amigável para jogadores internacionais do que o itch.io.
P: Em termos de financiamento, você se autofinanciou? Houve algum crowdfunding envolvido?
R: Eu fiz Hazelnut no meu tempo livre com o dinheiro que tinha trabalhando em outros empregos. Acho que a criação de videogames está mais acessível agora do que nunca. Estou trabalhando em um computador que tem 10 anos. Eu não estou rolando nele. Mas, o software de desenvolvimento de PC que usei era muito acessível.
P: Acho que é um bom ponto. Você não precisa necessariamente de um grande orçamento ou um Kickstarter para fazer um jogo hoje em dia.
R: Contanto que você esteja disposto a estender o desenvolvimento por quatro anos, eu acho.
P: Vamos falar um pouco sobre recepção. Você falou um pouco sobre a convenção do Colorado, mas que outros comentários você recebeu até agora?
R: O feedback que recebi dos playtesters foi absolutamente incrível. O jogo era provavelmente impossível para qualquer um além de mim antes de jogar. Os testadores me disseram coisas como ‘os chefes são impossíveis’.
Meu objetivo para o desenvolvimento era tornar o jogo vencível em 10 vidas pelo meu melhor amigo com quem eu cresci jogando shoot ‘em ups. Ele foi o playtester final.
Quando finalmente chegamos a ele, ele venceu em sete vidas e disse ‘torne mais difícil’. Eu posso ter corrigido demais. Já ouvi várias pessoas dizerem que é muito difícil, mas também já ouvi pessoas dizerem que é muito fácil. Talvez eu tenha atingido o ponto ideal.
Recebi muitos comentários pessoais na convenção . Uma das crianças que jogou o jogo disse ‘esse jogo é divertido, quem o inventou?’ Gostei de ouvir esse feedback.
O detentor do recorde mundial de Gunstar Heroes estava na convenção e disse que o jogo ‘não era burro’, o que provavelmente é uma das melhores críticas que você pode obter de um speedrunner.
P: Quando estávamos falando sobre a convenção mais cedo, você disse que estava surpreso que as crianças tivessem a capacidade de atenção para um jogo como Hazelnut . Eu estive pensando sobre isso. O jogo definitivamente parece mais simples do que muitos títulos mais ambiciosos. A simplicidade fazia parte do design? Você acha que há um apetite por esse tipo de jogo no mercado?
R: A simplicidade foi definitivamente feita de propósito. Por um lado, é como muitos dos jogos com os quais cresci. Pegue Metal Slug X. É um jogo com um final, zero caminhos de ramificação, mas eu joguei um bilhão de vezes. Eu também mantive Hazelnut simples para manter o escopo pequeno. Eu realmente queria terminar de fazer este jogo em algum momento.
Quanto ao apetite, não sei. Veremos. Meu objetivo principal era fazer um jogo que eu gostaria de jogar. Felizmente, existem outras pessoas por aí que gostariam de jogar um jogo como este.
P: Você se sentiu esperançoso ao ver as crianças na convenção interessadas em Hazelnut ?
A: Cara, isso me fez sentir orgulhoso. As crianças ainda apreciam um bom shoot’em up . Uma das coisas mais dolorosas que ouvi na convenção foi de um garoto que disse que gostou do meu jogo porque nunca faz você parar para assistir a um anúncio. Isso foi horrível.
P: O que vem a seguir para Chunderfins? Você deu a entender que está interessado em fazer outro jogo.
R: Sim, absolutamente. Eu tenho um casal em obras. Eu quero fazer um projeto bem menor desta vez. Eu meio que quero fazer um romance visual , porque esse é um gênero do qual sou um grande fã.
Minha opinião mais insana é que romances visuais e shoot ‘em ups se enquadram na mesma categoria de jogo. Ambos são diretos para a ação, mas apenas diferentes tipos de ação. Em um shoot ‘em up, você está imediatamente fazendo o que está lá para fazer – atirar em bandidos, desviar de balas. Em um romance visual , você está lá lendo e aprendendo sobre os personagens. Não há nada no meio, nenhum trabalho ocupado antes de você chegar à história. Ambos são tipos de jogos de baixo estresse e bons para relaxar e jogar.
[FIM]
Hazelnut Hex já está disponível para PC e Switch.