Os protagonistas silenciosos têm sido um grampo do meio de videogame por décadas, eo Link de The Legend of Zeldaé sem dúvida o mais prolífico. Ele quase sempre usa verde, raramente tira o chapéu e não é um homem de muitas palavras – mas ele fala canonicamente. Isso talvez seja desnecessário, considerando que os personagens reagem ao “diálogo” que Link está falando já emOcarina of Time, mas há jogos em que Link quebra seu voto de silêncio. Nem sempre é claro quando ou por que Link fala, mas o personagem principalde The Legend of Zeldanão é tão silencioso quanto deixa transparecer.
Os raros momentos de fala de Link também destacam como um protagonista silencioso não é um protagonista sem personalidade. Mais importante, esses casos se destacam por serem esquisitices em uma franquia que mantém detalhes como “o personagem principal nunca fala” meticulosamente consistentes. ComoBreath of the Wildprovou, porém, aNintendoestá mais do que confortável em recontextualizar a marcade The Legend of Zelda– e isso significa dar a Link mais a dizer.
5Zelda II: A Aventura de Link
Por mais surpreendente que seja, Link já falou sobre a segunda entrada da franquia– Zelda II: The Adventure of Link. Um side-scroller de RPG de ação,Zelda IIabandona a aventura isométrica do primeiro jogo em favor de um loop de jogabilidade mais difícil que é mais ou menos projetado para punir qualquer pessoa que não tenha reflexos rápidos baseados em 8 bits.
Mesmo assim,Zelda IIestá longe de ser um jogo ruim. Além de apresentar um dos melhores sistemas de combate do NES, o mundo do jogo está repleto de um charme épico clássico que os futuros jogosZeldatrocaram em favor dos mitos atuais da série.Zelda IItambém merece crédito por dar o caráter de Hyrule. NPCs não apenas sujam os municípios, eles têm mais a dizer desta vez.
Zelda IInotoriamente tem uma localização em inglês sem brilho, mas resultou em uma mudança de script bastante interessante. Quando Link encontrar o Espelho na Cidade das Águas de Saria, ele comentará “Encontrei um espelho debaixo da mesa” nas versões do jogo traduzidas em inglês.
4Despertar de Link
O primeiro jogo portátil da franquia,Link’s Awakeningé um dos jogos mais importantes da sérieZelda– em grande parte devido aos muitos precedentes que estabeleceu. SemLink’s Awakening, não haveria sequências de negociação, nenhuma estrutura linear, nenhuma caracterização significativa e nenhuma narrativa cuidadosa.
Link’s Awakeningfoi a primeira vez que um jogoZeldalevou sua história a sério, a narrativa equilibrando temas existencialistas com uma sutileza que faria corar a maioria dos jogos AAA modernos. Koholint Island é de fato um mundo de sonhos e o objetivo final de Link resultará no desaparecimento da ilha. Em um momento realmente arrepiante, Link realmente reage à informação de que Koholint não é real no meio do jogo
“… … … … O que? Ilusão?” Link não diz nada pelo resto deLink’s Awakening, mas ele não precisa. Uma linha é suficiente para indicar o quão abalado o herói lendário está pelo destino final de Koholint.
3O Despertador do Vento
A estreiade The Legend of ZeldanoGameCube ,The Wind Wakerestava jogando com poder em um nível queOcarina of TimeeMajora’s Masknão conseguiam. Embora o legado do jogo não seja tão excelente quanto seus antecessores do N64,The Wind Waker, no entanto, resiste ao teste do tempo devido à direção de arte incrivelmente avançada (que o remake do Wii U por qualquer motivo massacrado).
Um dos maiores pontos fortes da estética deThe Wind Wakeré a quantidade de personalidade que dá a qualquer personagem. Os NPCs estão muito mais expressivos do que nunca, com Link notavelmente reagindo ao mundo ao seu redor de maneiras sutis. Link vai olhar para os inimigos, franzir a testa em alguns pontos, sorrir depois de derrotar um mini-chefe e falar direto durante o jogo.
Existem vários pontos na segunda metade deThe Wind Waker, onde Link pode controlar outros NPCs e ditar para onde eles se movem. Ao fazer isso, os jogadores podem chamá-los, o que fará com que Link diga “Vamos!” em inglês claro.
2Espada para o Céu
Embora Link não fale verbalmente emTwilight Princesscomo ele faz emThe Wind Waker , o últimoZeldado GameCubeestabeleceu um importante precedente: Link movendo a boca durante as cutscenes.Sempre foi implícito que Link estava falando de alguma forma com NPCs, masTwilight Princessdeixou isso óbvio.O jogo simplesmente não dá a Link nenhum diálogo.
Skyward Swordsegue o exemplo a este respeito, mas notavelmente apresenta mais instâncias de Link fazendo mímica com personagens (mais notavelmente através de suas cenas com Groose). Além disso, no entanto,Skyward Swordapresenta opções de diálogo reais para Link. Isso não é novidade para a série, mas é a primeira vez que a Nintendo coloca algum esforço real no que Link pode dizer.
Não só o Link sempre tem três opções quando as árvores de diálogo aparecem, elas variam em tom. Link pode ser sarcástico, gentil ou simplesmente cheio de confiança. Mais importante, suas opções de diálogo evoluem ao longo do jogo, dando a Link um de seus arcos mais identificáveis emThe Legend of Zelda.
1Respiração da selva
Da mesma forma queTwilight PrincesseSkyward Sword, os personagens reagem a Link como se ele estivesse falando, masBreath of the Wildnão apresenta Link movendo seus lábios para o diálogo – mesmo em silêncio. Na verdade, a Nintendo of America removeu completamente todo o personagem de Link, tornando-o mais mudo do que nunca. O que é uma pena, já que oBotWtem o Link mais aprofundado da franquia.
A versão japonesa original deBreath of the Wildtem Link escrevendo em sua jornada em primeira pessoa. Ele comenta sobre suas inseguranças, o que ele fez por Hyrule e o quão desesperadamente ele quer ver Zelda – e seu sorriso – novamente.Link de Breath of the Wildé um personagem dinâmico torturado por sua amnésia. Embora esse seja um detalhe que não aparece devido à localização extremamente ruim da Nintendo of America.