Songs of Conquest foi lançado no Early Access no mês passado, e o desenvolvedor Lavapotion está aproveitando a oportunidade para ver o que os fãs querem de seu jogo de estratégia baseado em turnos – chamado de estratégia de aventura na veia dos títulos clássicos dos anos 90 apreciados pela equipe. Muitos outros jogos seguiram o mesmo caminho nos últimos anos, incluindo Satisfactory , criado pelo braço de desenvolvimento da editora de Songs of Conquest , Coffee Stain .
A Games wfu conversou com o designer de jogos da Lavapotion, Carl Toftfelt, sobre como Songs of Conquest surgiu, o caminho sinuoso para o lançamento do Early Access e como continuará a crescer sob a Coffee Stain Publishing. A entrevista foi editada para maior clareza e brevidade.
P: Qual é o tamanho da equipe da Lavapotion?
R: Somos uma equipe pequena, então todos trabalhamos juntos e fazemos um pouco disso e daquilo. Quando começamos, a equipe principal era de quatro pessoas, depois começamos a crescer um a um, e agora a equipe principal é de oito. Mas então temos um monte de freelancers fazendo áudio e muito mais, se você juntar todas as horas, pode acabar com uma ou duas posições em tempo integral de certa forma.
P: E você começou a trabalhar em 2017, certo?
A: Sim, sim, nós fizemos. Isso há muito tempo.
P: Eram aqueles quatro membros principais naquela época?
R: Nós quatro começamos a descobrir as coisas, conversamos com a Coffee Stain Publishing porque Magnus Alm os conhecia. Estávamos conversando com as pessoas sobre querer fazer um jogo de estratégia de aventura, e eles disseram: “Sim, queremos fazer isso”. Eles nos deram uma pequena quantia de dinheiro para tentar desvendar esses enigmas para coisas que queríamos melhorar. Coisas que achávamos que seriam mais divertidas nesse gênero que não existiam.
Fizemos isso por pouco menos de um ano, apenas brincando com protótipos. O que começamos a olhar foi para a batalha, descobrindo o que poderíamos fazer com isso para tornar as coisas mais interessantes. Assim que encontramos algo que gostamos, começamos a desenvolver o jogo, e era muito diferente em termos de gráficos. Sempre quisemos fazer um jogo de pixel, mas no começo queríamos um jogo de pixel de alta resolução – o que dava muito trabalho. Muita gente acha que usar pixel art é para economizar tempo, mas é o contrário.
P: De qualquer forma, modelar algo em 3D é mais fácil.
R: É muito mais fácil! E muito mais rápido.
Então, decidimos que era muito alta definição, poderíamos ter trabalhado com isso por cinco anos e ter apenas uma facção. Então tivemos que decidir onde queríamos estar, quantos pixels seriam mais fáceis e ainda nos dariam arte em alta definição. Encontramos um look que gostamos.
Eu não sei se você já jogou os jogos Heroes of Might and Magic ( Might & Magic Heroes ) , mas Heroes 2 foi nossa principal inspiração para seu visual de conto de fadas. Estávamos indo em direção a esse tipo de sentimento para o jogo, mas nos desviamos um pouco e nosso estilo estava em todo lugar. Então tivemos uma reunião algo como dois anos depois, quando o jogo estava quase finalizado em termos de gráficos. Poderia ter sido feito talvez menos de um ano a partir de então. Tivemos uma grande mudança de opinião em sua aparência e algumas mecânicas principais.
Felizmente, tínhamos editores que diziam: “Não nos importamos com dinheiro, faça de novo”. Claro, não fizemos tudo de novo, mantivemos o que gostamos e retrabalhamos o que não fizemos, depois trabalhamos por mais dois anos. Talvez um ano depois, anunciamos o jogo na E3 2019 . A partir da E3 foi bem direto.
P: Mesmo com essas mudanças, Songs of Conquest ainda é muito inspirado em jogos como Heroes .
R: Heroes , ou meu jogo principal na época era Age of Wonders . O jogo principal de Magnus era King’s Bounty . Está tudo no mesmo estádio, então começamos a olhar para um monte deles: Disciples , King’s Bounty: Armored Princess , Conquest of Elysium é algo que eu joguei muito. Pensamos: “Por que esses jogos não têm um nome de gênero?” Então decidimos começar a chamá-los de estratégia de aventura, porque é estranho não ter um gênero para discutir quando você fala sobre seu jogo. Eles não são jogos 4X e não são jogos de aventura.
De qualquer forma, conversamos sobre como as pessoas olhariam para este jogo em comparação com Heroes 3 . Mas pensamos: “Isso é um problema?” Não deveria ser. Por mais que gostemos e queiramos melhorar as coisas que gostamos, estamos fazendo nosso próprio jogo no gênero; não é uma versão atualizada do Heroes 3 . Se você quer isso, é só jogar Heroes 3 , é ótimo.
P: Quando você mudou de direção, havia alguma ideia de direção como o núcleo de Songs of Conquest ?
R: Uma grande ideia por trás do jogo foram seus gráficos, como ele deveria parecer e sentir. Eu realmente não sou o cara para falar sobre isso, mas capturar o visual 2.5D de uma forma que é retrô, mas moderna . Queríamos que ficasse bem nos modos de aventura e batalha.
A outra unidade foi encontrar uma mecânica central que o faz girar. Foi quando realmente começamos a focar no sistema mágico que temos agora, escalando tudo em torno disso. Antes tínhamos dois sistemas diferentes, então tentamos transformar isso em um que se encaixasse em tudo. Enquanto isso, tentamos trabalhar na campanha, na história, tudo isso.
P: Elementos como a campanha e o sistema de magia se definiram de alguma forma?
R: Bem, o sistema mágico definiu muito de como as unidades deveriam funcionar, construindo diferentes tropas e edifícios. Isso ainda é um trabalho em andamento, decidir como tudo se encaixa.
Magnus e eu amamos construtores de decks, então muito disso foi descobrir como podemos pegar o que é divertido na construção de decks e colocá-lo em um jogo de estratégia sem forçar as pessoas a construir decks. Queríamos que as pessoas pudessem comprar coisas legais e lutar se quisessem. Tudo bem, você pode fazer isso, mas eu sempre amei jogos como Magic the Gathering e Dominion , onde você pode fazer loops. Isso foi fundamental, descobrir como podemos criar uma experiência semelhante em um jogo de estratégia. Foi um desafio, e ainda é.
Para as campanhas, foi interessante para nós criarmos nosso próprio mundo. Com outros jogos de estratégia de aventura como Age of Wonders , muitas pessoas apenas jogam partidas de escaramuça onde não está claro por que os exércitos estão lutando, por que eles se odeiam. Então, minha principal coisa com as campanhas foi explicar ao jogador por que todo mundo está lutando.
Começamos com essas campanhas enormes que levariam 50 horas para serem executadas. Se você olhar para os jogos normais de estratégia tática, essas campanhas não são jogadas. Então, se achamos que a história é tão importante e queremos que os fãs a completem, decidimos focar em campanhas mais curtas e intensas. Agora que lançamos o Acesso Antecipado , vemos que as pessoas querem jogar campanhas. Não tínhamos certeza se as pessoas estariam interessadas, por isso só saímos com dois deles. Neste ponto, estamos convencidos de fazer mais, o que é divertido.
P: Falando em não saber se as pessoas gostariam da campanha, e quanto ao multiplayer?
R: Uma das principais razões pelas quais decidimos entrar no Early Access no final do ano passado é porque estávamos tentando descobrir quais modos as pessoas gostariam de jogar. Duas coisas que realmente subestimamos são quanta campanha eles querem jogar e quanto multiplayer eles querem jogar. A maioria das pessoas da equipe pensou que gostaria de jogar escaramuça, mas não tínhamos certeza.
É por isso que quando lançamos o EA tínhamos apenas duas campanhas e pouco suporte para vários jogadores. Agora estamos nos concentrando mais nessas duas coisas.
P: Entendi, eu ia perguntar sobre coisas como o editor de mapa personalizado, entregando coisas para a comunidade.
R: Sim, sempre foi importante para nós dizer, “Aqui, faça mapas.” Dessa forma, podemos obter mais das coisas que você deseja, porque nunca poderíamos produzir o suficiente. Também é legal porque eles estão trabalhando exatamente com as mesmas ferramentas que eu, então, em teoria, eles poderiam fazer exatamente a mesma coisa. Estou animado para ver o que eles fazem uma vez que o editor não é tão difícil de entender.
Acho que colocamos algo como menos de oito horas tentando tornar o editor de mapas compreensível. As únicas pessoas que trabalham neste editor foram a equipe, então percebemos que precisamos dedicar algum tempo para torná-lo compreensível, mas sempre foi empurrado para baixo em favor de outras coisas.
P: Você já viu algum tipo de conteúdo legal de fãs neste momento?
R: Sim, muitos. Eu joguei um monte de mapas de fãs, e considerando que eles estão rolando em um editor que é extremamente indisciplinado e difícil de usar, eles estão criando coisas legais. Com algumas pessoas é claro que eles só sabem como usar isso agora.
P: Anteriormente estávamos falando sobre o estilo de arte de alta definição. Quão difícil tem sido encontrar esse equilíbrio para um jogo de estratégia com tantas opções de combate e mapas personalizados?
R: Isso tem sido uma coisa muito difícil, porque se fizermos um mapa, podemos ter certeza de colocar as coisas de uma maneira que pareça boa. Sabe, acho que me pegou de surpresa como os jogadores são bons em usar nossos recursos para fazer coisas bonitas. Mas isso sempre foi uma consideração, você tem que ser capaz de usar as coisas de uma maneira que elas pareçam boas. Originalmente, queríamos que as coisas parecessem incríveis, independentemente de como fossem usadas, mas descartamos isso.
Em retrospectiva, esse é um dos grandes problemas de trabalhar com pixel art . Nós amamos nosso visual, é super incrível, mas uma vez feito, é difícil refazê-lo. Não existe um modelo 3D que você possa mudar um pouco, você tem que mudar todos os quadros e traçar tudo à mão. Às vezes, o efeito que você está imaginando não combina com outra coisa, e você precisa trabalhar para trás. Não me importo de trabalhar assim. Acho que foi emocionante, mas é um meio difícil de trabalhar.
P: Entendo que o jogo foi projetado principalmente antes de chegar ao Acesso Antecipado, mas com campanhas extras e coisas em andamento, há mais ideias para ambientes e personagens?
R: Há tantas ideias, nosso backlog tem 10 anos. Estamos tentando ampliar o que os jogadores querem e mantendo o EA dentro de um período de tempo razoável. Mas há um monte de ambientes – ou biomas , como os chamamos – que queremos e achamos que poderiam adicionar muito talento ao mapa.
Do jeito que os biomas estão agora, eles combinam com diferentes facções. Se/quando adicionarmos mais facções, os biomas virão ao mesmo tempo. É provável que assim acabe. Mas no momento não temos um roteiro definido, queremos ter certeza de que tomamos as decisões certas, estabelecemos as metas certas.
P: Bem, com base nas primeiras impressões, você tem uma ideia do que vai focar primeiro?
R: Temos, existem alguns grandes como tentar tornar o multiplayer mais fácil . Há um protótipo em andamento agora, vamos ver se é tão fácil quanto esperamos, então podemos lançá-lo até o verão. Se for muito mais difícil, pode ser para baixo da linha. Então provavelmente adicionaremos mais duas campanhas – não quero fazer promessas, mas parece muito provável que tenhamos uma para Loth e para Barya.
As facções levarão tempo. Isso é algo que queremos adicionar, é claro, mas só porque estamos no meio da pixel art demora um pouco. Há cerca de seis facções que queremos adicionar, mas isso não vai acontecer. Vamos começar escolhendo dois e vendo quando podemos começar a trabalhar nisso e quando eles estarão prontos, qual será o custo.
Também queremos um gerador de mapas aleatórios, porque isso é uma coisa que muita gente tem falado, e já tínhamos um pequeno protótipo em andamento. Ainda não decidimos como vamos fazer isso, se queremos trabalhar perto do peito por um tempo ou lançar algo com o qual basicamente não estamos satisfeitos e continuar melhorando – como o que fizemos com o editor de níveis.
Outro grande em que estamos trabalhando agora é tentar adicionar melhores níveis de dificuldade, melhor escala. Houve um grande pico de dificuldade na primeira campanha, então o que estamos tentando agora é adicionar níveis de dificuldade para que você possa escolher um. Continuaremos trabalhando um pouco no verão e provavelmente teremos um roteiro adequado até o final de junho ou julho. Algo com o qual nos sentimos confiantes.
P: Em termos de novas facções, já que tenho certeza de que esse é o grande ponto de discussão, há mecânicas que você deseja implementar?
R: É isso, ainda faltam algumas mecânicas com as facções que estão no jogo. Algumas unidades não têm mecânicas que queremos que tenham, então haverá mecânicas chegando primeiro. Há algo como quatro facções que são pontos de discussão, estamos tentando decidir o que seguir. Se você jogar o jogo, ler trechos de conhecimento e realmente examinar as coisas, poderá encontrar os dois que estamos pensando em usar. Mas serei misterioso.
P: Sobre o interesse dos fãs, seu site tem um fórum de sugestões de recursos. Qual é o peso dessas sugestões e qual é o seu limite para implementar?
R: Muito. Observamos a atenção dos fãs e, em seguida, pesamos isso em relação à quantidade de tempo que levaria para implementar. Se algo tiver muitos votos, mas levaria um ano, provavelmente não faremos isso de qualquer maneira. Às vezes as pessoas vão dizer “isso é super fácil”, e nós pensamos que não é, parece que seria.
Então às vezes você encontra algo que tem 50, 100 votos positivos, mas é bem fácil de implementar. Poderíamos fazer isso em dois dias. Em última análise, analisamos muito isso, é super útil. É 100 por cento a razão pela qual queríamos fazer o Acesso Antecipado .
Com alguns recursos é engraçado, temos um que é muito, muito solicitado: poder parar o Wielder enquanto ele se move. Basicamente, a forma como foi programado é quando você pressiona o botão, o Wielder já está lá. Você acabou de ver a animação. Para poder detê-los, teríamos que voltar e reprogramar todo o pathfinding, e isso afetaria muitos sistemas. Parece uma coisa tão pequena para fazer como jogador, mas não é uma série de etapas. Poderíamos fazer muitas outras coisas no tempo que levaríamos para fazer aquela coisa.
P: Já se passaram algumas semanas desde que você lançou o Acesso Antecipado, como você caracterizaria a reação?
R: Algumas semanas, mas parecem meses.
Estamos super sobrecarregados de uma maneira muito, muito boa. Tivemos variação em quão bom achamos que o lançamento do Early Access seria, mas ninguém estava perto do jeito que foi. Estamos super empolgados com tantas pessoas interessadas em um jogo lançado em Acesso Antecipado como este, e há jogadores muito ativos. Demorou uma semana ou duas para compreender, tipo, isso é um monte de gente. Tem sido nossa pequena câmara de eco por uns cinco anos, então estamos impressionados com a recepção.
P: Algo que eu queria esclarecer antes, essas quatro pessoas que começaram a Lavapotion – como vocês se uniram?
R: Então Magnus, o CEO, e Patrik Lijecrantz, nosso artista técnico, costumavam administrar uma empresa diferente que trabalhava com jogos para celular. Eles estavam cansados daquele mercado e queriam fazer algo que eles queriam fazer. Sentando-se para descobrir o que eles gostavam, eles desembarcaram em King’s Bounty , Heroes , Age of Wonders , esses tipos de jogos. Eles começaram a comprá-lo um pouco para diferentes empresas de jogos na Suécia , vendo se havia interesse em apoiar o projeto.
Depois de receber alguns comentários positivos, eles abordaram Niklas Borglund, nosso programador principal. Então Magnus me abordou, eu trabalhava como ator e cantor na época; Eu trabalhava na indústria do entretenimento há 11 anos. Os jogos sempre foram um grande hobby meu. Eu e Magnus, nos conhecemos desde que eu tinha seis anos. Um bom, o que é agora, 36 anos? Já escrevemos coisas juntos assim antes, jogos de tabuleiro, jogos de RPG. Já conheci Patrik antes, mas nunca conheci Niklas. Esse é o tipo de constelação, e nos demos bem rápido.
Como jogador, procuro quebrar um jogo. Para jogos de estratégia, quero ser desafiado além da crença. Meu jogo de estratégia favorito é Dominions 4 , que é um joguinho incrível que é super, super complexo. Ou jogarei Civilization na dificuldade mais difícil. Eu gosto de quebrar jogos, então Magnus queria ver se eu poderia aplicar isso ao design de jogos. E eu fiz. E foi uma boa diversão. Agora eu só jogo jogos relaxantes no meu tempo livre, eu faço todos os meus interesses de matemática enquanto trabalho.
Eu também pude usar minha experiência teatral quando começamos a entrar nas músicas e na música. Foi muito legal, pude trabalhar com o compositor e saber do que estava falando. Quando começamos a falar sobre nossa “coisa”, qual seria nosso nome, e decidimos que Songs of Conquest soava legal, decidimos que deveríamos ter uma música se elas se chamassem “músicas”. Eu estava tipo, eu costumava escrever músicas e cantá-las, eu posso fazer isso. Eu sou o bardo no jogo . Para mim, isso é apenas divertido.
P: Todos os desenvolvedores estão literalmente no jogo?
R: Bem, na verdade estamos de certa forma. É um pequeno ovo de Páscoa muito escondido . Eu sou o bardo do jogo, mas também, se você olhar para os Rana Wielders, eles têm nomes muito estranhos. Para quatro deles, se você trocar as letras, eles serão nossos nomes. É quase isso.
O engraçado disso é que meu co-designer/produtor Johannes, do Coffee Stain, começou a colocar nomes na mistura e eu disse: “Johannes, se eu repetir isso, é apenas o meu nome”. E ele disse: “Sim. Pode haver mais deles assim.”
Nós não contamos aos outros até que realmente lançamos a EA, eu acho. Eles não perceberam.
P: Falando em Coffee Stain, você mencionou sua abertura com o dinheiro, mas quão integral tem sido para coisas como o design do jogo?
R: Você não pode pedir uma editora melhor. Eles estão tão focados em fazer um bom jogo, um que o time acha que é bom. Eles não querem trabalhar com jogos onde eles não têm um monte de pessoas apaixonadas em seu círculo que querem se envolver. Eles são bem diferentes dessa forma, eles querem entrar no âmago da questão e falar sobre números ou tradição, como os ícones se parecem.
P: Falei com desenvolvedores como Ghost Ship Games que dizem coisas semelhantes. Você diria que eles promovem uma comunidade entre suas equipes publicadas?
R: Eu diria que eles tentam, mas é uma coisa muito difícil de fazer porque todo mundo está tão envolvido em suas próprias coisas. Mas Coffee Stain faz, tipo, uma festa de Natal e uma festa de verão. Há outro desenvolvedor chamado Box Dragon trabalhando em um tipo diferente de jogo de estratégia, mas eles vieram para me ajudar com alguns dos meus problemas de design. Então fazemos um pouco de coisas assim, mas é fácil ficar preso em sua própria equipe.
Eu diria que eles estão tentando, mas podemos não estar indo junto.
P: Eu sei que você está no Early Access agora, mas você vê algum espaço para fazer outras coisas ou encontrar tempo para si mesmo?
R: Estamos tentando voltar ao horário normal de trabalho agora, mas não vamos pensar em nada além do Acesso Antecipado e continuar nosso jogo por um bom tempo. Muitos de nós estão ansiosos pelo verão, é divertido trabalhar conosco e você pode perder a noção do tempo, mas será bom voltar ao horário normal de trabalho. Estamos quase lá, eu diria.
[FIM]
Mais esclarecimentos sobre a fundação da Lavapotion foram fornecidos pelo CEO Magnus Alm após esta entrevista. O comentário dele é o seguinte:
“A equipe Lavapotion foi formada em torno da ideia de criar o tipo de jogo que gostávamos de jogar nos anos 90. Como eu conhecia Carl Toftfelt há mais de 30 anos, sabia que ele era um dos jogadores mais dedicados e mentes de designers inteligentes que eu já encontrei. Vendo que ele também tem uma garra pessoal e uma capacidade de seguir em frente, não importa o que aconteça, eu sabia que queria trabalhar com ele neste projeto. Eu e Patrik Liljecrantz já tínhamos fundado um estúdio de jogos no passado e seu mente criativa e agilidade na implementação de novos recursos foram essenciais para começar a funcionar. Niklas Borglund foi um dos funcionários de um dos meus estúdios anteriores e acrescentou aquela sensação de calma, estrutura e habilidades organizacionais do norte da Suécia que equilibrariam o desenvolvimento de Gung Ho de Patrik perfeitamente. Quanto a mim, acho que adicionei o senso de negócios,experiência de recrutamento e habilidades de marketing que uma pequena equipe independente precisa desesperadamente, mas muitas vezes carece.”
Songs of Conquest já está disponível em Acesso Antecipado no PC.